Alexander der Große
Geburt eines Weltreiches
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: 10 +
Dauer: 70 Minuten
Autor: Roland Hofstätter, Dietmar Keusch
Verlag: Phalanx Games
Jahrgang: 2005
Spielziel/Einleitung
Wir begleiten Alexander den Großen von Makedonien bei seinen Feldzügen von der Adria über Ägypten bis hin zum Kaukasus, Persien und Indien. Dabei gründen wir Städte, großartige Tempel und besetzen Provinzen mit unseren Armeen. Wer dabei die meisten Punkte gewinnen kann, wird zum Erben von Alexander dem Großen ernannt.
Beschreibung
Der Spielplan zeigt die historische Landkarte, auf der sich Alexander
damals bewegt hat. Sie ist in 6 nummerierte Regionen unterteilt, die
nacheinander durchgespielt werden. Diese Regionen wiederum sind in
unterschiedlich viele Provinzen unterteilt, die ebenfalls nummeriert
sind und in dieser Reihenfolge gewertet werden. Nur in Provinzen, die
ein Stadt- oder Tempelsymbol zeigen dürfen diese auch gebaut werden.
Jeder Spieler hat 15 Ressourcen in Form farbiger Holzwürfel zur Verfügung, die er sich für jede Region neu einteilen muss. Auf einem Tableau hinter einem Sichtschirm verteilen alle Spieler zugleich geheim all ihre Ressourcen auf den 4 verschiedenen Feldern des Tableaus. Diese 4 Felder haben folgende Funktionen:
- Spielreihenfolge: Wer hier die meisten Ressourcen eingesetzt hat, darf zuerst wählen an welcher Position er während einer Region spielen will. Herrscht Gleichstand, wählt der Spieler mit weniger Siegpunkten seine Position zuerst.
- Armeen: Jede Ressource auf dem Armeefeld stellt eine Armee dar, die in dieser Region zur Verfügung steht.
- Tempelbau: Hier investierte Ressourcen dürfen zum Bau von Tempeln verwendet werden.
- Städtebau: Hier investierte Ressourcen werden zum Bau von Städten verwendet.
Der Sichtschirm wird zugleich gelüftet. Zuerst wird die Spielreihenfolge anhand der hier investierten Ressourcen ermittelt. Danach führt jeder Spieler in dieser Reihenfolge seine Armeebewegungen durch und zeigt an, wo er eine Stadt bzw. einen Tempel bauen will. Dabei müssen Bewegungskosten für unwegsames Gelände von den Tempel- bzw. Städtebauressourcen genommen werden.
Haben dies alle Spieler getan wird ermittelt, wer seine Stadt oder Tempel auch wirklich bauen darf, denn in jeder Provinz darf immer nur ein Spieler ein Gebäude bauen. Tempel dürfen in späteren Spielrunden auch mehrere in einer Provinz gebaut werden, allerdings nur einer pro Spielrunde. Städte gibt es generell nur eine in einer dafür vorgesehenen Provinz. Am einfachsten ist der Bau in einer Provinz, in der nur ein Spieler den Bau angemeldet hat – dieser baut den Tempel/die Stadt und muss dafür eine Ressource (für eine Stadt 2 Ressourcen) abgeben.
Wollen mehrere Spieler in der gleichen Provinz etwas bauen, wird ermittelt, wer dort die meisten Ressourcen investiert hat – dieser darf dort als Einziger bauen. Herrscht Gleichstand, baut niemand etwas. Hier richten sich die Baukosten nach der Anzahl der gebotenen Ressourcen des stärksten bzw. zweitstärksten Spielers. Die Differenz wird ermittelt und eine Ressource hinzuaddiert (Ein Beispiel: Der Spieler, der bauen darf, hat 5 Ressourcen, der zweitstärkste Spieler 3 Ressourcen. Die Differenz ist 2, hinzu kommt + 1. Spieler 1 baut demnach für 3 Ressourcen seine Stadt oder Tempel).
Jede Region hat eine
„Zielprovinz“. Erst wenn einer der Spieler diese mit einer Armee
betritt, wird in der folgenden Runde in die nächste Region gewechselt.
Maximal wird jedoch 3 Runden in einer Region gespielt. Erst wenn eine
neue Region begonnen wird, erhalten die Spieler alle ihre Ressourcen zurück
und verteilen diese neu.
Punkte: Für das Bauen einer Stadt gibt es sofort 5 Siegpunkte, für
einen Tempel sofort 3 Punkte. Für jede Provinz, in der ein Spieler bei
Rundenende die meisten Armeen stehen hat, bekommt er 2 Siegpunkte. Bei
Spielende gibt es noch Bonussiegpunkte für die meisten gebauten Tempel
und Städte überhaupt, sowie für die meisten Tempel/Städte in einer
Region.
Fazit
Zuerst fällt das wunderschöne und reichhaltige Material
auf. Der Grafiker Franz Vohwinkel bürgt für Qualität. Allerdings geht
beim Spielplan die Schönheit zu Lasten der Übersichtlichkeit. Die
Schriftart auf dem Plan passt zwar wunderbar zum Thema, erschwert aber
nicht selten das Lesen. Dazu kommt, dass sich gerade im Fünf-Personen-Spiel
recht viel Material in den einzelnen Provinzen befinden kann, so dass es
ein ständiges Hin- und Hergerücke ist.
Die Wertungsreihenfolge ist elementar wichtig und stets für alle
Spieler von Interesse, außerdem muss man seine Bewegungskosten (welche
auch auf dem Spielplan aufgedruckt sind) stets mit in seine
Überlegungen einplanen. Manche Spieler hatten Probleme zu erkennen,
welche der Holzsteine Tempel und welche Städte darstellen sollen –
hier hätte eine Abstraktion auf dem Spielplan unterstützend sein
können.
Was zuerst aussieht wie ein Kriegsspiel entpuppt sich schnell als ein
reinrassiges Mehrheitenspiel. Doch was ist an Alexander
anders als an anderen Mehrheitenspielen? Das gleichzeitige Planen von
Aktionen kennen wir von Wallenstein oder Vino (um nur zwei zu nennen)
und auch das Punkten durch die Mehrheiten (meiste Armeen, meiste Tempel,
meiste Städte) ist nichts Ungewöhnliches. Das Besondere ist die
Ungewissheit ob nun eine Region in einem, 2 oder gar 3 Spielrunden
abgehandelt wird und man sich demnach seine Ressourcen richtig
eingeteilt hat. Die gleichzeitige Planung ist nur zu
Beginn einer Region spannend, da die Ressourcen später nur auf den
Feldern Tempelbau/Städtebau verteilt werden. Bereiche, in denen der
eigene Tempel- oder Städtevorrat knapp werden könnte, werden nur
selten erreicht - und wenn, dann nur in der Besetzung zu dritt.
Anfangs gibt man gerne zu viele Ressourcen für die Spielreihenfolge aus. Später wird dieses Feld nur noch selten okkupiert. Fast immer hat der Spieler auf der letzten Position einen Vorteil, da ihm in seine Aktionen nicht mehr "hineingepfuscht" werden kann - allerdings bleiben diesem Spieler in der vollen Besetzung oft nur noch Brosamen übrig, sodass hier durchaus eine Position in der Mitte zur Abschreckung Sinn machen kann.
Alexander ist ein sehr interessantes Mehrheitenspiel mit toller Ausstattung. Durch den vorgegebenen linearen Spielverlauf leidet der Spannungsbogen ein wenig. Die Idealbesetzung sind 3 oder 4 Spieler. Zu fünft ist der Einfluss auf Erfolg versprechende Aktionen zu gering.
Meine Wertung
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz |