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Artifact Entstehung

Als ich 2004 frisch nach Berlin gekommen bin, war Jeff so ziemlich die erste Person, mit der man sich auch über mehr, als Spiele unterhalten könnte. Seine offene Art machten es leicht, in der neuen Stadt spielerisch Fuß zu fassen.

2005 zeigte er mir eine seiner Ideen, die ersten Materialien und die Geschichte dazu. Man sollte Ausgrabungsstücke entdecken, in seine Heimat verschiffen und Ausstellungen abhalten. Er kam nicht dazu, die Idee weiter zu verfolgen und ich hatte aktuell kein Projekt am Laufen, das sich gelohnt hätte, also bot ich an, die Materialien mitzunehmen und mit weiteren Ideen einen ersten spielbaren Prototypen zu basteln.

Kernmechanismus waren die Ausstellungen: wer früh ausstellt, erhöht sein Einkommen und reduziert das Einkommen aller anderen Spieler. Das baute einen enormen Druck auf Spieler auf, die lange Zeit Fundstücke sammeln und lukrativere Ausstellungen abhalten wollten. Das eigentliche Spiel fehlte allerdings noch. Nach einigen Versuchen fiel mir ein toller Marktmechanismus ein, der in einem anderen meiner Spiele nicht funktionieren wollte.

Hier sollte er sich gut eignen: Die Spieler nehmen sich nach ihrem aktuellen Zug die Figuren, welche die Aktionsmöglichkeiten für den nächsten Zug vorgeben. Außerdem zahlt man immer den Betrag, der unter der Figur aufgedruckt ist, wenn man die Figur zu sich nimmt. Dadurch lassen sich Marktpreise nach der Nachfrage schön anpassen.

Das restliche Spiel war immer noch viel zu langatmig und kleinteilig. Man musste die Fundstücke aus den Höhlen ans Tageslicht bringen, dann verschiffen, bevor man eine Ausstellung abhalten dürfte. Durch die Möglichkeit Fundstücke zu rauben, ging man viel zu vorsichtig vor und das Spiel kam nicht vorwärts.

Trotzdem mochten wir das Spiel zu der Zeit und wir reichten es bei Verlagen ein. Natürlich bekamen wir nur Absagen, aber auch hilfreiche Kritik das Spiel gezielt zu verbessern. Doch unsere Motivation war auf dem Nullpunkt und das Spiel verschwand für längere Zeit wieder in der Schublade.

Erst als Jeff mit einer guten Idee, die Fundstücke als Karten abzubilden und den Kontinenten zuzuordnen, anstatt die Forscher in die Höhlen zu schicken, kamen wir der Endfassung näher. Das sollte der Durchbruch sein. Jetzt gab es nur noch kleinere Probleme zu bewältigen: der Druck schnell seine Fundstücke zu bergen musste erhöht werden, also bekommt der letzte Spieler ein Fundstück weniger, als er Hütten dort eingesetzt hat. Die Downtime sollte ebenfalls gewaltig reduziert werden. Das erreichten wir, indem man nicht mehr seinen kompletten Zug ausführte, Sonden nur noch kleine Züge mit maximal 2 Aktionen - in der Phase hatte vor allem Jeff das Spiel nach vorne getrieben.

Wir testeten und testeten und bemerkten, dass es besser ist seine Figuren zu bezahlen, wenn man sie auf dem Brett einsetzt, anstatt zu bezahlen, wenn man sie zu sich nimmt.

Wir reichten das Spiel beim Hippodice Autorenwettbewerb 2009 ein und kamen bis in die Finalrunde, wo wir unter den besten 6 Spielen landeten. White Goblin Games waren interessiert und nach ein paar Tests bekamen wir unseren Vertrag.

Leider gab es bei der Veröffentlichung diverse Probleme, die ich hier nicht detailliert erläutern möchte, sodass der ursprünglich geplante Veröffentlichungstermin zu Nürnberg 2011 mehrmals verschoben wurde. Während dieser Zeit kam den Holländern aber die Idee, das Spiel durch die Forscher + Städte, sowie Entwicklungsstufen und speziellen Artefaktkarten komplexer zu machen, was wir wiederum ausgiebig testeten und modifizierten, bis zu Endfassung. Diese Zusätze würden nun aus Gründen der Zugänglichkeit als 2 Erweiterungen beigefügt. Wer das Spiel allerdings 2x gespielt hat, wird da nicht mehr drauf verzichten wollen.

Nun, im Oktober 2013 ist es endlich soweit und wir hoffen, den Nerv der Brettspieler getroffen zu haben.

Der Prototyp

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Jeffrey D. Allers und Bernd Eisenstein
White Goblin Games 2013

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