Indonesia
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: 13 +
Dauer: 180 - 240 Minuten
Autor: Joris Wiersinga, Jeroen Doumen
Verlag: Splotter Spellen
Jahrgang: 2005
Spielziel/Einleitung
Indonesia - Wir tauchen ein in eine fremde Kultur mit ihren wirtschaftlichen Zwängen und Zusammenhängen. Während der 3 Spielepochen gilt es, den eigenen Einfluss zu vergrößern und mehr Reichtum anzuhäufen als die anderen Spieler.
Beschreibung
Alle Spieler starten mit 100 Rupien und auf der niedrigsten Entwicklungsstufe (1) in den 5 Entwicklungsbereichen. Nachdem die erste Spielreihenfolge ausgelost und die Unternehmen der ersten Ära (a) ausgelegt wurden, setzt jeder Spieler reihum eine Stadt in ein Gebiet - und schon kann das Spiel beginnen. Jede Spielrunde (= 1 Jahr) besteht aus 7 Spielphasen, die in einer festen Reihenfolge abgehandelt werden.
Phase 1: Prüfen, ob eine neue Ära beginnt (New Era). Das ist der Fall, wenn alle ausliegenden Unternehmen vom Plan genommen oder nur noch Unternehmen einer Sorte verfügbar sind.
Phase 2: Für die Spielreihenfolge bieten (Bid for turn order). Reihum darf jeder Spieler genau ein Gebot abgeben. Die neue Spielreihenfolge richtet sich nach der Höhe der Gebote. Bei gleichen Geboten bleibt die relative Spielreihenfolge der betroffenen Spieler erhalten. Das gebotene Geld ist nicht verloren, es ist nur bis Spielende "eingefroren", zählt aber zum Endergebnis dazu.
Phase 3: Fusionen (Mergers). In der neuen Spielreihenfolge dürfen die Spieler nacheinander eine Fusion von 2 Unternehmen ausrufen. Dazu muss der Spieler entweder Besitzer eines der beiden Unternehmen oder berechtigt sein, ein Unternehmen in Besitz zu nehmen (über einen freien Slot verfügen). Grundsätzlich dürfen nur gleiche Unternehmen fusionieren (Reis mit Reis, Schiffe mit Schiffen). Die Ausnahme bildet Reis mit Gewürz. Daraus wird ein Unternehmen für Fastfood (Siap Faji). Zuerst wird der Wert beider Unternehmen ermittelt. Mit diesem Wert startet die Auktion. Ein höheres Gebot muss stets ein Vielfaches der Anzahl Warenmarker beider Unternehmen betragen. Mitbieten darf jeder Spieler, der über einen freien Slot verfügt. Haben alle Spieler bis auf einen gepasst, zahlt der neue Besitzer den oder die alten Besitzer anteilig aus und nimmt das neue Unternehmen in Besitz. Allerdings muss der Spieler mit dem Höchstgebot in der Lage sein, die gesamte Summe zu bezahlen, auch wenn er zuvor bereits Besitzer eines oder beider Unternehmen war.
Phase 4: Neue Unternehmen in Besitz nehmen (Acquisitions). Reihum dürfen die Spieler die ausliegenden Unternehmen in Besitz nehmen, allerdings nur eines pro Durchgang. Die Maximalzahl, die ein Spieler besitzen darf, richtet sich nach seiner Entwicklungsstufe im Entwicklungsbereich Slots.
Phase 5: Forschung und Entwicklung (Research and development). Jeder Spieler darf sich in einem Entwicklungsbereich um eine Stufe weiterentwickeln. Die Bereiche sind:
- Turn order bid (ein Gebot für den Startspieler ist dann um ein Vielfaches höher als das eines Spielers, der hier noch nicht entwickelt ist),
- Slots (pro Slot darf ein Spieler ein Unternehmen besitzen),
- Mergers (zeigt die Maximalzahl an Besitzplättchen an, aus denen zwei Unternehmen bestehen dürfen, wenn der Spieler eine Fusion ausrufen will),
- Expansions (zeigt das maximale Wachstum an, das ein Unternehmen in der Operationsphase wachsen kann) und
- Hull Player (zeigt die maximale Anzahl an Waren an, die ein Schiff in der Operationsphase transportieren kann).
Phase 6: Operationen von Unternehmen (Operations). Während dieser Phase laufen die meisten Aktionen ab. Die Spieler führen nacheinander Aktionen mit einem ihrer Unternehmen durch. Das Ganze läuft über mehrere Runden, und zwar so lange, bis kein Spieler mehr Aktionen ausführen kann.
Die Operation eines Schiffsunternehmens besteht nur aus der Expansion. Die Operation eines Produktionsunternehmens besteht aus mehreren Aktionen: Waren verkaufen/verschiffen, Einkommen erhalten und expandieren.
Falls möglich, muss jede Ware verschifft werden. Dabei wird eine Gebühr von 5 Rupien pro Schiff für den Schiffseigner fällig. Jede kleine Stadt fragt je eine Ware von jeder verfügbaren Warensorte nach, eine mittlere Stadt 2 Waren und eine große Stadt 3 Waren. Das Einkommen richtet sich nach der Warensorte. Ein Produktionsunternehmen expandiert nur, wenn es alle seine Waren verkaufen konnte.
Phase 7: Stadtwachstum (City growth). Es wird geprüft, ob eine Stadt auf dem Spielplan eventuell um eine Stufe anwächst. Hat eine kleine Stadt eine Ware jeder verfügbaren Warensorte erhalten, wird diese in eine mittlere Stadt umgewandelt. Hat eine mittlere Stadt zwei Waren jeder verfügbaren Warensorte erhalten, wächst sie zu einer großen Stadt. Diese kann dann nicht mehr wachsen.
Zu Beginn einer neuen Ära (b + c) werden stets alte Unternehmen vom Spielplan entfernt, alle neuen Unternehmen ausgelegt und reihum neue Städte platziert. In der letzten Spielrunde werden alle Einnahmen verdoppelt.
Wenn nach Ära c eine neue Ära eingeläutet würde endet das Spiel und der Spieler mit dem meisten Geld ist Sieger.
Das Zweipersonenspiel weist nur eine kleine Änderung auf: zu Beginn jeder Ära werden pro Spieler zwei neue Städte platziert.
Fazit
Das Material ist eine Augenweide und der Spielkarton schon fast ein Schmuckkästchen. Vor allem der große Spielplan ist wunderhübsch gestaltet und die Glassteine (Städte) sind ein Erlebnis. Allerdings sind die Plättchen und die Schachtel ziemlich empfindlich. Und so schön das Material auf den ersten Blick sein mag, so unpraktisch und der Übersicht abträglich ist es dann auch. Die Glassteine nehmen recht viel Raum ein und der Spielplan ist mit feinen Linien sehr überfrachtet. Die geschwungene Schriftart ist recht schwer zu lesen. Glücklicherweise hilft ein Koordinatensystem zum Auffinden der Gebiete.
Der Zugang zu Indonesia gestaltet sich als ziemlicher Brocken. Ich empfehle unbedingt, die Kurzspielregel zu Hilfe zu nehmen. Sieht man die erste Partie jedoch als Testrunde an, offenbaren sich die Abläufe als sehr schlüssig und weniger kompliziert, als es zunächst den Anschein hat. Das Spiel entfaltet seinen Spielreiz in jeder Besetzung, wobei die Spieldauer nicht abhängig ist von der Spielerzahl. Bei weniger Spielern gibt es mehr Durchgänge (Jahre), bis das Spiel nach ca. 3 Stunden vorbei ist.
Die Stärke von Indonesia liegt darin, dass man auch nach einer schwächeren Anfangsrunde stets noch gute Chancen auf den Sieg hat, da erst gegen Ende die dicken Fische an Land gezogen werden. Durch den ständigen Besitzwechsel der Unternehmen kann jeder Spieler zurück ins Spiel kommen.
Der Aufbau der Entwicklungsbereiche läuft recht gleichförmig ab und gaukelt zunächst viele Entscheidungsmöglichkeiten vor. Anfangs sind stets Slots und Mergers wichtig, später kann die Spielreihenfolge wichtig werden, allerdings eher dann, wenn mehrere Spieler die gleiche Warensorte verkaufen wollen. Die Expansion ist anfangs hilfreich, kann später aber mehr Fluch als Segen sein, da man auch alle seine billigen Güter (wenn möglich) verschiffen muss und dabei nicht selten draufzahlt. Die Schiffskapazität kann sehr nützlich sein, wobei man hier auch einen fremden Stein weiterbewegen darf, um für sich selbst Kapazitäten zu schaffen.
Wer früh Mergers weiterentwickelt, sollte auch aggressiv auf Fusionen aus sein und sich das ein oder andere Unternehmen selbst sichern. Gerade in der Anfangsphase lohnen sich auch hohe Einmalkosten, um einen guten Ertrag einzufahren. Später muss man sehr genau abwägen und rechnen, ob der gezahlte Betrag überhaupt noch zu erwirtschaften ist.
Auf keinen Fall sollte man einem Spieler sämtliche (oder fast alle) Schiffslinien zufallen lassen. Im frühen Spiel scheinen Schiffslinien noch wenig lukrativ, allerdings werden später mehr und mehr Waren verschifft und Schiffslinien-Eigner verdienen ständig an den Warenverschiffungen mit. Will man das Spiel gewinnen, muss man über eine starke Schiffslinie verfügen.
Die Bedeutung von Öl wird oft überschätzt. Es kommt erst spät ins Spiel und hat aufgrund enger räumlicher Verhältnisse nur wenig Platz zum Expandieren. Wird dann das Spiel nach nur 2 c-Runden beendet, hält sich der Ölertrag in überschaubaren Grenzen. Sehr viel lukrativer ist das Gründen von Saip Faji - Unternehmen. Auch wenn man dafür zunächst einiges investieren muss, lässt sich hier dauerhaft ein guter Profit machen. Nicht selten werden 50 bis 60 % des Kapitals in der letzten Runde erwirtschaftet.#
Freunde von Wirtschaftsspielen mit viel Tiefgang, die auch eine Spieldauer von 180 Minuten nicht scheuen, erhalten mit Indonesia einen Leckerbissen mit viel Interaktion, der in der oberen Liga anspruchsvoller Strategiespiele mitspielt.
Einzige Kritikpunkte sind neben dem schweren Zugang das mitunter fizzelige Handling der Counter und die Rechenorgien bei den Geboten sowie beim Ausbezahlen von Unternehmen bei einer Fusion.
Meine Wertung
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz |