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Kardinal und K�nig

Ziehen Sie die F�den in Europa!

Kardinal und K�nig - Goldsieber

Spielerzahl: 3 - 5
Alter: 12 +
Dauer: 45 - 60 Minuten
Autor: Michael Schacht
Verlag: Goldsieber
Jahrgang: 2000

Spielziel/Einleitung

Durch das Ausspielen von Karten, von denen es nur 5 verschiedene Arten gibt, werden Kl�ster und/oder R�te in Europas L�nder des 12. Jahrhunderts eingebracht. F�r die Platzierung von Kl�stern, evtl. daraus entstehenden Klosterketten und erfolgreiche B�ndnisse zwischen den R�ten verschiedener L�nder, gibt es Punkte. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, die durch eine Zwischenwertung und die gro�e Schlusswertung erzielt werden.

Beschreibung

Jeder Spieler erh�lt die 20 Kl�ster und 8 R�te seiner Farbe. Au�erdem bekommt jeder Spieler 3 Karten auf die Hand, 2 Karten liegen stets offen je rechts und links vom verdeckten Nachziehstapel aus.

Wer am Zug ist, kann bis zu 3 Handkarten ausspielen und in Einem Land bis zu 2 Figuren (Kl�ster, R�te) einsetzen. M�chte der Spieler keine Karte ausspielen, muss er statt dessen 1 Karte tauschen. Die ausgespielte Karte erlaubt au�er bei Frankreich die Auswahl zwischen 2 L�ndern, in denen er seine Figuren platzieren kann. F�r eines der L�nder muss der Spieler sich entscheiden. Es ist erlaubt, 2 gleiche Karten als Joker einzusetzen, d.h., diese gelten dann als 1 Karte f�r ein Land nach Wahl des Spielers.

Ein Kloster kann immer nur auf den abgebildeten Geb�uden des Spielplanes gesetzt werden. Kommt es im Laufe des Spieles dabei zu Ketten, also mindestens 4 auch �ber L�ndergrenzen zusammenh�ngenden Ketten von Kl�stern eines Spielers, z�hlen diese am Spielende als volle Zusatzpunkte je Kloster. Eine Verbindung kommt durch die Stra�en zwischen Kl�stern zustande. Gibt es in einem Land noch kein Kloster, darf der erste Spieler, der dort ein Kloster setzen will, nur ein einziges einbringen. In weiteren Spielz�gen aller Spieler gilt dann diese Beschr�nkung nicht mehr. Sind alle Klosterfelder eines Landes besetzt, k�nnen dort keine weiteren Kloster eingesetzt werden.

Kardinal und K�nig - Goldsieber

Ein Rat kann nur auf das Wappen des ausgew�hlten Landes eingebracht werden. Dabei d�rfen dort mehrere R�te stehen. Die Anzahl der R�te im Land h�ngt von der Mehrheit an Kl�stern in diesem ab. Der Spieler mit den meisten Kl�stern gibt damit das Limit f�r die Anzahl der R�te vor.

Nach seinem Zug erg�nzt der Spieler seine Handkarten wieder auf 3 St�ck. Dazu darf er sowohl die beiden offenen, als auch den verdeckten Nachziehstapel nutzen. Danach werden gegebenenfalls wieder bis zu 2 offene Karten aufgedeckt, so dass der n�chste Spieler die Wahl zwischen 2 offenen und/oder auch bis zu 3 verdeckten Karten hat.

Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel genommen wurde, wird das Spiel sofort f�r die Zwischenwertung unterbrochen. Dazu werden alle L�nder nach ihren Kl�stern abgerechnet:

Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler dieselbe Punktzahl. Weitere Spieler belegen die direkt folgenden Pl�tze.

Kardinal und K�nig - Goldsieber

Nun wird der Kartenablagestapel neu gemischt und noch einmal durchgespielt. Das Spielende ist erreicht, nachdem der Nachziehstapel zum zweiten Mal aufgebraucht ist und die letzte Karte gezogen wurde. Die laufende Runde bis zum Startspieler wird nun noch zu Ende gespielt, dass jeder Spieler gleich oft an der Reihe war.
Nun folgt die Schlusswertung:

Sie besteht aus der Klosterwertung (l�uft genauso ab wie bei der Zwischenwertung), der Klosterkettenwertung (wurde zuvor schon erw�hnt) und der R�tewertung. Bei der R�tewertung werden die auf dem Spielplan mit Zahlen von 1 bis 15 markierten m�glichen B�ndnisse der Reihe nach abgerechnet. Es wird f�r jedes B�ndnis gepr�ft, ob ein Spieler in beiden beteiligten L�ndern jeweils die Mehrheit an R�ten h�lt. Haben mehrere Spieler in einem Land die Mehrheit an R�ten, haben alle die Mehrheit. Hat ein Spieler nach diesen Regeln ein erfolgreiches B�ndnis, erh�lt er die Anzahl aller R�te der beteiligten L�nder als Punkte. Eine Mehrheit in einem Land kann auch f�r weitere B�ndnisse genutzt werden.
Nach Abrechnung aller 15 m�glichen B�ndnisse steht der Spielsieg fest. Bei Gleichstand entscheidet, wer noch die meisten R�te und Kl�ster im Vorrat hat.

Fazit

Kardinal & K�nig ist ein Spiel mit einfachen Regeln, die keine Fragen offen lassen.
Das Spiel erfordert taktisches Denken und Planen. Man sollte schon in der 1. Phase, die mit der Zwischenwertung endet, die Bedeutung der R�te im Auge behalten. Bei der Endwertung kommen dann die entscheidenden Punkte, die man durch zuvor geschickte Platzierung von R�ten und auch Kl�stern erzielt, damit man am Schluss die Nase vorn hat. Dieses ausgezeichnete Spiel fesselt von Anfang an, hat einen gro�en Wiederspielwert und spielt sich sehr flott weg.

Regelvariante: Der Vatikan

Der Vatikan - Zu Essen 2001 von Goldsieber kostenlos herausgegeben:
Es gelten die Regeln des Grundspiels mit folgenden Erg�nzungen:
Ein zus�tzlicher Spielplan "Der Vatikan" wird neben den Hauptspielplan gelegt. Dieser besteht aus 4 Spalten � 4 Wappen:
1. Spalte (betrifft die R�te): Bayern, Franken, Lothringen und England.
2. Spalte (betrifft die R�te): Schwaben, Italien, Burgund und Aragon.
3. Spalte (betrifft die Kl�ster): Bayern, Franken, Lothringen und England.
4. Spalte (betrifft die Kl�ster): Schwaben, Italien, Burgund und Aragon.
Ein Spieler kann anstelle Kl�ster oder R�te auf dem Hauptspielplan auch R�te auf dem Vatikan-Spielplan platzieren. Hierf�r gibt er 2 beliebige Karten der gleichen Sorte (=Joker) ab und platziert nach seinem Wunsch seinen Rat im Vatikan. Allerdings darf pro Spalte nur ein Rat platziert werden, d.h. nachdem 4 R�te im Vatikan positioniert sind, kann dort nicht mehr agiert werden.
Die Wertung:
Alle Kl�ster in den entsprechenden Farbe und der im Vatikan (R�tebereich) platzierten Region sind bringen bei einer Klosterwertung doppelt so viele Punkte. Gleiche Punktewertung gilt f�r die R�te.
Ob diese Variante eine wirkliche Bereicherung des Originalspiels darstellt, soll am Besten jeder selbst entscheiden.

Zweispielervariante (von Bernd Eisenstein)

Jeder Spieler erh�lt ganz normal seine Farbe. Dann kommt eine dritte Farbe ins Spiel - von dieser dritten Farbe erh�lt jeder Spieler 4 R�te und 8 Kl�ster. Es wird mit dem 3 - Spieler Kartensatz gespielt.
Nach seinem Zug, der ganz normal nach den Regeln ausgef�hrt wird, hat der aktive Spieler die M�glichkeit einen Rat bzw. 1 Kloster der "dritten" Farbe zu spielen und zwar ohne Einsatz einer Karte. Nat�rlich unter Beachtung der Einsatzregeln f�r R�te.
Bevor der Startspieler wieder an die Reihe kommt, werden 2 Karten des Nachziehstapels offen zur Seite gelegt.
Bei der Wertung wird die neutrale Farbe ganz normal mitgewertet... man sollte sich sch�men, wenn man am Ende selbst weniger Punkte als die neutrale Farbe hat...

Meine Wertung

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz

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