Mare Nostrum

Spielerzahl: 3 - 5
Alter: 12 +
Dauer: 120 Minuten
Autor: Serge Laget
Verlag: Eurogames/Descartes
Jahrgang: 2002
Spielziel/Einleitung
Die Spieler stehen an der Spitze einer einflussreichen antiken Kultur. Der Spielplan zeigt den Mittelmeerraum, der in verschiedene Provinzen unterteilt ist. Die Spieler versuchen ihren Einfluss zu vergrößern, den Handel mit Gütern voranzutreiben oder wichtige Städte in Besitz zu nehmen, um durch den Bau der Pyramiden, bzw. 4 Helden oder Monumenten den Sieg davon zu tragen.
Beschreibung
Das reichhaltige Spielmaterial besteht aus 144 Karten (Steuern-Karten und Karten mit den 12 verschiedenen Warensorten), 58 Spielplättchen, die Karawanen, Märkte, Tempel und Städte zeigen, 5 Sets Holzspielsteine in den 5 Spielerfarben bestehend aus Flotten, Legionären, Festungen und Einflussmarkern. Des weiteren finden sich 8 Sechsseitige Würfel, 1 Spielbrett, 5 Spielhilfen (Übersichtsblätter) und die Spielregel.
Zu Spielbeginn werden die Völker den Spielern zugelost. Bei 3 oder 4 Spielern, werden die übrigen Kulturen nicht aus dem Spiel genommen, sondern mit neutralen Einheiten besetzt, die zwar nicht selbsttätig Aktionen unternehmen, jedoch zunächst eine recht starke Verteidigung stellen.

Für Anfänger, die das Spiel kennen lernen wollen, ist eine feste Startaufstellung auf den Übersichtsblättern vorgegeben. Für erfahrenere Mare Nostrum - Spieler empfiehlt sich eine freie Startaufstellung. Unter Berücksichtigung verschiedener Einschränkungen, können die Spieler für 36 Punkte die unterschiedlichen Spielelemente erwerben. Die Kosten der einzelnen Einheiten bzw. Spielplättchen (Markt, Stadt usw.) sind vorgegeben.
Jede Spielrunde besteht aus 3 Phasen, die in folgender
Reihenfolge gespielt werden:
1. Handelsphase
2. Bauphase
3. Strategiephase
Diesen Phasen ist jeweils eine bestimmte Rollenkarte zugeordnet
(Handelsphase - Kaufmann, Bauphase - Staatsmann und Strategiephase - der
Heerführer).
Zu Beginn jeder Runde wird die Verteilung der Rollen neu ermittelt.
Kaufmann wird der Spieler mit den meisten Karawanen + Märkten.
Staatsmann wird der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln.
Heerführer wird der Spieler mit den meisten Militäreinheiten
(Flotten, Legionen und Festungen).
Bei Gleichstand behält der Rolleninhaber diese noch weiterhin. Bei
Gleichstand unter mehreren anderen Spielern, entscheidet der alte
Rolleninhaber, wer die Rolle erhält.
Jeder Rolleninhaber erhält ein bestimmtes Privileg.
Die Phasen:
Zunächst erhalten die Spieler ihre Einkünfte aus ihren besetzten
Provinzen. Für jede Karawane eine Warenkarte der zugeordneten Sorte, Für
jede Stadt eine Karte Steuern. Tempel bzw. Märkte können die Einkünfte
dieser Provinzen verdoppeln.

Handelsphase
Diese besteht aus dem Tausch von Waren- bzw. Steuerkarten zwischen den
Spielern. Dazu gibt der Kaufmann die Anzahl der zu tauschenden
Karten vor. Jetzt müssen alle anderen Spieler genau diese Anzahl an
Karten zum Tausch zur Verfügung stellen (das können auch gar keine
sein). Hat ein Spieler nicht so viele Karten, wie vorgegeben, nimmt er
an dieser Handelsphase nicht teil. Die Karten werden zugleich von allen
Spielern ausgewählt und dann offen ausgelegt.
Der Kaufmann beginnt die Tauschphase und nimmt sich von einem anderen
Spieler eine beliebige Karte auf seine Hand. Danach wählt der Spieler,
bei dem die Karte genommen wurde, eine beliebige andere Karte und so
weiter. So lange, bis es keine Möglichkeit mehr zum Tauschen gibt.
Wobei zu beachten ist, dass zwei Spieler nur einmal ohne Unterbrechung
hin- und hertauschen dürfen. Sollte nur noch ein Spieler Karten übrig
behalten, nimmt er diese zurück auf die Hand.
Jetzt können zwei Möglichkeiten entstehen:
1. Die letzte Karte wurde dem Kaufmann genommen und alle Spieler haben
genauso viele Karten wie zu Beginn der Handelsphase.
2. Die letzte Karte wurde nicht dem Kaufmann genommen und ein Spieler
hat am Ende des Tauschens eine Karte weniger als zu Beginn der Phase. In
dem Fall gibt der Kaufmann diesem Spieler eine beliebige seiner
Handkarten.
Damit ist die Handelsphase beendet.

Bauphase
Der Staatsmann bestimmt die Reihenfolge, in der die Spieler diese
Phase durchführen.
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, kann er mit seinen Waren- und
Steuerkarten Bauwerke, Monumente, Helden oder die Pyramiden erwerben.
Die Kosten dafür sind vorgegeben. Wobei zu beachten ist, dass die
Waren- und Steuerkarten nicht miteinander kombiniert werden dürfen. Ein
Bauwerk etc. muss vollständig mit verschiedenen Warensorten, bzw.
vollständig aus Steuerkarten bezahlt werden.
- Eine neue Karawane, eine Stadt, Flotte, Legion, Festung oder
Einflussmarker kostet 3 Karten
- Ein Tempel oder Markt kostet 6 Karten
- Ein Held oder Monument kostet 9 Karten und die Pyramiden gar 12 Karten
Die Flotten, Legionen, Festungen, Märkte, Städte, Tempel und Karawanen
dürfen nur in eigenen Regionen errichtet werden, in denen kein
Kriegszustand herrscht, wobei auch Flotten zunächst auf dem Landfeld
stehen bleiben, auf dem sie errichtet wurden. Erst in der Strategiephase
bewegt diese sich auf ein angrenzendes Wasserfeld.
Nach der Bauphase verfallen alle übrigen Warenkarten des Spielers, nur
maximal 2 Karten "Steuern" dürfen aufgespart und in die nächste
Runde übernommen werden.
Strategiephase
Der Heerführer bestimmt die Reihenfolge in der die Spieler diese Phase
komplett durchführen.
Zuerst werden die Flotten bewegt (jede um maximal ein Feld), dann die
Legionen (auch jede um maximal ein Feld) und zum Schluss werden
eventuell resultierende Kämpfe sofort durchgeführt.
Flottenbewegung: Neu gebaute
Flotten bewegen sich vom Landfeld ins Wasser. Bereits im Wasser
befindliche Flotten dürfen sich um maximal ein Feld weiterbewegen.
Befinden sich fremde Flotten im Zielfeld, muss der aktive Spieler erklären,
ob er die Flotte angreifen will, oder ob beide Flotten friedlich auf dem
Feld verbleiben.
Legionsbewegungen: Nach den Flotten bewegen sich die Legionen des
aktiven Spielers. Legionen bewegen sich in angrenzende Provinzen, oder können
durch Flotten transportiert werden. Auch über mehrere Flotten in einer
Reihe. Allerdings beenden die Legionen ihren Zug stets auf einem
Landfeld.
Bewegt sich ein Spieler in eine Region, die von einem anderen Spieler
besetzt ist (mit einer Legion oder Festung) kommt es sofort zu einem
Angriff.
Ein Kampf besteht immer nur aus einer Kampfrunde. Dabei würfeln
Angreifer und Verteidiger mit so vielen Würfeln, wie sich Legionen in
dieser Region zur Verfügung haben. Das Gesamtergebnis wird ermittelt
und für eine eventuell vorhandene Festung 6 Punkte zum Würfelergebnis
addiert. Für 5 volle Punkte wird ein gegnerischer Spielstein (Festung,
Legion, Flotte) aus dem Spiel genommen.
Nach einer Kampfrunde gibt es zwei Möglichkeiten:
1. Es verbleiben Einheiten mehrerer Spieler in der Provinz. Diese
befindet sich im Kriegszustand. In Provinzen, die sich im Kriegszustand
befinden dürfen keine neuen Einheiten gebaut werden. Der Spieler
erhält aber wohl die Einkünfte dieser Region.
2. Es verbleiben nur die Legionen des Angreifers. Dann muss er sich
entscheiden ob er
- die Provinz verwüstet (er nimmt sofort ein Bauwerk dieser Provinz aus
dem Spiel. In der nächsten Runde ein weiteres und so weiter)
- die Provinz besetzt (er stellt seine Legion auf bestimmte Bauwerke und
erhält für diese dann die Einkünfte anstatt des ursprünglichen
Besitzers. Allerdings nur so lange, wie sich diese Legionen auf den
Bauwerken befinden)
- die Provinz übernimmt (er stellt eine Legion auf den Einflussmarker
des besiegten Spielers. In der nächsten Bauphase darf er diesen gegen
einen eigenen Einflussmarker austauschen, den er allerdings bezahlen
muss)
Die Provinz mit der Hauptstadt eines Spielers darf nie übernommen
werden und ein Spieler kann in dieser Provinz auch immer bauen, auch
wenn sie sich im Kriegszustand befindet.

Die Helden und Monumente:
Es gibt 6 verschiedene Helden, 7 verschiedene Monumente, sowie 5
verschiedene Helden, die allerdings einer bestimmten Kultur zugeordnet
sind. Sie dürfen nur von dem betreffenden Spieler erworben werden.
Alle Helden sowie Monumente bringen ihren Besitzern Vorteile im weiteren
Spielverlauf.
So kann zum Beispiel der Besitzer von "Helena" einmal pro
Spielzug eine feindliche angreifende Legion in eine eigene umwandeln.
Der "Artemis-Tempel" bringt eine zusätzliche Warenkarte wenn
die Einkommen verteilt werden, Die "Hängenden Gärten"
erlauben das Behalten einer Warenkarten für die Folgerunde...
Spielende:
Wer es schafft als erster Spieler die Pyramiden zu errichten, oder 4
Helden bzw. Monumente vorweisen kann gewinnt das Spiel.
Fazit
Zunächst einmal fällt der schön gestaltete Spielplan und das
reichhaltige Material auf. Die Warenkarten sind ebenfalls hübsch
anzusehen. Allerdings ist es dann auch schon vorbei mit der
Herrlichkeit. Die vielen Ausschmückungen und Bedruckungen des
Spielplanes sind der Übersichtlichkeit absolut nicht zuträglich. Vor
allem die Runde für Runde zu ermittelnden Mehrheitsverhältnisse zur
Bestimmung der Rollen erweist sich als ziemlich schwieriges Unterfangen.
Ebenfalls als Zeitaufwändig und umständlich erweist sich die
Verteilung der Einkünfte. Die auch unter der schlechten Übersichtlichkeit
leidet.
Für recht gut gelungen halte ich die Tauschphase. Man muss immer abwägen,
wie viele Steuernkarten und vor allem welche Warenkarten man dabei zur
Verfügung stellen will. Zum einen will man natürlich seine doppelten
Warensorten loswerden und wenn möglich die fehlenden ergattern, denn
zum Bau der Pyramiden ist es nötig alle 12 verschiedenen Warensorten zu
vereinen. Zum Anderen will man natürlich auch verhindern eine
Warensorte, zu der kein anderer Spieler Zugriff hat, nicht in Umlauf zu
bringen. Die Steuern-Karten sind auch mit Vorsicht zu genießen, denn
hier reichen selbst 10 Karten als Einkünfte und Tauscherfolg, wenn der
Spieler bereits 2 davon aus der Vorrunde aufgespart hat, um die
Pyramiden zu erwerben. Es kann passieren, dass man sich zu sehr auf die
Pyramiden versteift und dabei übersieht, dass andere Spieler vielleicht
schon im Begriff sind den 4. Held oder Monument zu erwerben.
Ein scheinbar leichter
Militärschlag kann schnell nach hinten los gehen, denn man benötigt
Runde für Runde neue Militäreinheiten, während unbeteiligte Spieler
dem Sieg unbehelligt näher kommen werden. Man hat schnell mehrere
Gegner und mehrere Fronten. Schon ein erfolgreicher Angriff auf eine
Flotte kann den ganzen Nachschubweg zusammenbrechen lassen.
Die Anzahl der zu erwerbenden Städte und Karawanen wird schnell knapp,
sodass man früher oder später gezwungen ist, sich neue Besitztümer
militärisch anzueignen.
Mare Nostrum ist kein
so komplexes Spiel, wie es zunächst den Anschein hat. Allerdings sind
die Originalregeln eine Katastrophe, um es milde auszudrücken. Im
Einzelnen lassen diese viele Fragen offen und sind vor allem wild und
chaotisch strukturiert. Die überarbeiteten Regeln von Matthias Staber in
Zusammenarbeit mit dem Autor schaffen weitestgehend Abhilfe. Aber selbst
hier bleiben noch Detailfragen offen. Das trübt den Spielspaß vor
allem für Einsteiger doch um einiges. Es wurde hier offensichtlich mehr
Wert auf einen historischen Background und ein stimmiges Thema als auf
ein klar strukturiertes Regelwerk und einen keine Fragen offen lassenden
Spielablauf gelegt.
Das Spielende kann recht unbefriedigend ausfallen, wenn der Sieg
abhängig von der Reihenfolge der Spieler in der Bauphase ist. Wohl dem,
der das Amt des Staatsmann in dieser Runde inne hat. Schlimmstenfalls
kann dieser in der letzten Runde zum "Königsmacher“ fungieren
und den Sieger durch Bestimmung der Baureihenfolge festlegen.
Mit der Spieldauer von 120 Minuten kann man hinkommen, wenn vor allem
die üppige Verwaltung zügig erledigt wird. Meistens wird man jedoch
darüber liegen.
Mare Nostrum ist kein Spiel für Gelegenheitsspieler und Spieler, die an
längeren Spielen keine Freude haben. Allen anderen erschließt sich ein
interessantes Spiel, das sich von der Flut seichterer Spielveröffentlichungen
diese Jahrgangs abhebt.
Meine Wertung
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz |
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