Mexica

Spielerzahl: 2 - 4
Alter: 10 +
Dauer: 60 - 75 Minuten
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: Ravensburger
Jahrgang: 2002
Spielziel/Einleitung
Eine gro�e Landfl�che wird durch Kan�le geteilt, mit Br�cken verbunden und durch den Bau von Geb�uden werden Bezirke gegr�ndet. Ziel der Spieler ist es m�glichst viele Bezirksgr�ndungen durchzuf�hren und in gegr�ndeten Bezirken mit wertvollen Geb�uden beteiligt zu sein, um auf der Spielstandleiste voran zu kommen. Sieger ist, wer auf dieser Leiste nach der letzten Wertung die Nase vorne hat.
Beschreibung
Folgende
Werkzeuge werden den Spielern zur Verf�gung gestellt, um ihre Mission
zu erf�llen:
- Eine Spielfigur, mit welcher die Spieler �ber das Spielfeld wandern
und damit bestimmen, wo sie aktiv werden k�nnen
- Kanalteile,
welche im Verlauf des Spiels auf dem Areal platziert werden und aus
einer gro�en, zusammenh�ngenden Fl�che eine Ansammlung einzelner
Gebiete unterschiedlicher Gr��e machen
- Br�cken, die es den Spielfiguren erm�glichen von einem Gebiet in das n�chste
zu kommen
- Jeder Spieler hat Geb�ude seiner Farbe in 4 verschiedenen Gr��en.
Diese sind notwendig, um in gegr�ndeten Gebieten Punkte zu erlangen
- Aktionschips, welche es den Spielern erm�glichen Aktionspunkte einer
Runde aufzusparen und in einer sp�teren Runde einzusetzen
- Die Calpulli - Pl�ttchen, welche die Gr��e eines zu gr�ndenden Bezirkes
vorgeben und angeben, wie viele Punkte bei einer
Wertung verteilt werden k�nnen
Der Ablauf:
Ein Spieler kann 6 Aktionspunkte pro Zug nutzen und auf verschiedene
Aktionen verteilen. Er kann
- Kan�le legen (1 AP)
- Br�cken bauen (1 AP) oder versetzen (1 AP)
- die eigene Spielfigur/Mexica ziehen (1 AP pro Feld). Es ist auch m�glich
seine Spielfigur von einer Br�cke zur n�chsten zu bewegen. Auf diese
Weise kann man trotz geringem AP-Einsatz gro�e Spr�nge machen
- Geb�ude errichten (1AP f�r ein Geb�ude der Gr��e 1 bis 4 AP bei
einem Geb�ude der Gr��e 4)
- Aktions-Chips erwerben (1 AP pro Chip). Wer bereits Aktions-Chips
besitzt kann bei Abgabe eines Chips eine zus�tzliche Aktion durchf�hren
Die Calpulli - Pl�ttchen kommen ins Spiel, sobald ein Bezirk gegr�ndet wird.

Hierzu m�ssen folgende Voraussetzungen gegeben sein:
Der Spieler muss in einem Gebiet stehen, in welchem noch kein Calpulli -
Pl�ttchen
liegt. Es muss ein Calpulli - Pl�ttchen verf�gbar sein, dessen Wert der Gebietsgr��e
entspricht. Sinnvollerweise sollte der Spieler dort auch eigene Geb�ude errichten bzw.
errichtet haben, damit er an einer Wertung entsprechend beteiligt
wird.
Zur Belohnung gibt es f�r den Spieler, der das Gebiet gr�ndet
den oberen Wert des Calpulli - Pl�ttchens gutgeschrieben, was letztendlich
nichts anderes ist als die H�lfte der Gebietsgr��e (aufgerundet).
Steht im Moment der Gr�ndung noch eine Spielfigur eines anderen Spielers im
selben Gebiet, erh�lt dieser noch den kleineren auf dem Calpulli - Chip aufgedruckten Wert gutgeschrieben.
Das Spiel teilt sich in 2 Phasen:
F�r Phase 1 stehen den Spielern genau 50% ihrer Geb�ude sowie in Summe 8 der insgesamt 13
Calpulli - Chips zur Verf�gung.
Sobald der 8. Bezirk gegr�ndet wurde und damit der letzte der 8
Calpulli - Chips auf dem
Spielfeld liegt, ein Spieler sein letztes Geb�ude positioniert hat und
die Runde bis zum Startspieler beendet ist, kommt es zu einer Zwischenwertung,
bei welcher jeder gegr�ndete Bezirk gewertet wird.
Der Spieler mit den in Summe h�chstwertigen Geb�uden dieses Bezirks
bekommt den gro�en Wert auf dem Calpulli - Chip gutgeschrieben (das
entspricht der Bezirksgr��e), Spieler zwei den oberen Wert, Spieler
drei den unteren, niedrigsten Wert.
F�r Phase 2 werden die verbleibenden 7 Calpulli - Chips bereitgelegt
und die Spieler bekommen die noch nicht verbauten Geb�ude ihrer Farbe.
Gespielt wird nach den gleichen Regeln, wie in Phase 1. Sobald der
letzte Chip platziert und ein Spieler sein letztes Geb�ude verbaut hat,
endet das Spiel und es kommt zur Endwertung.
Diese entspricht im Wesentlichen der Zwischenwertung. Nun werden aber zus�tzlich
alle �brig gebliebenen, nicht gegr�ndeten Bezirke gegr�ndet. Die
Punkteverteilung erfolgt analog zu den gegr�ndeten Gebieten: Die zu
verteilenden Punkte entsprechen der Feldgr��e.
Wer nach der Endwertung auf der Spielstandleiste am weitesten vorne steht,
hat das Spiel gewonnen.
Fazit
Optisch liegt Mexica auf einer Linie mit Java und Tikal. Das Material ist ziemlich sch�n anzusehen, nur sind die Farben etwas zu knallig und bei einem Preis um die 40 Euro w�hren Pyramiden aus Holz angebracht gewesen. Das w�rde die Stimmung noch ein ganzes St�ck anheben.

Nun wird man sich fragen: Brauche ich dieses Spiel, wenn ich schon Tikal
und Java mein Eigen nenne? Diese Frage muss ganz eindeutig
mit einem "Ja" beantwortet werden. Au�er, dass man
Aktionspunkte f�r seine Aktionen zur Verf�gung hat, haben diese 3
Spiele nicht viel gemeinsam.
Mexica spielt sich im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen relativ flott
und fl�ssig, wenn die Spieler in der Lage sind, sich ihren eigenen Zug
zurechtzulegen, w�hrend die anderen Spieler an der Reihe sind und wenn
sie mit den Abl�ufen und M�glichkeiten vertraut sind. Es kommt ab und
an zu L�ngen, wenn man mit einigen Obergr�blern zusammen spielt - da
hilft dann nur noch die Eieruhr! Zwingend sollte man nach dem Motto
"ber�hrt - gef�hrt" spielen, sonst ufert es ins Bodenlose
aus.

Ein Thema wurde in Spielerkreisen bereits vielfach diskutiert. Hat der
Schlussspieler bei Mexica einen Vorteil gegen�ber den
anderen Spielern? Hierzu gibt es sehr unterschiedliche Meinungen. Bei
allen Runden, denen ich bisher beiwohnen durfte, hatte ich tats�chlich
das Gef�hl, dass der Schlussspieler einen verh�ltnism��ig gro�en
Vorteil gegen�ber den anderen Beteiligten hat. Es gewann sehr h�ufig
der Schlussspieler. Doch woran liegt's?
Meine Meinung hierzu ist folgende: Der Schlussspieler muss sich keine
Gedanken machen, ob er evtl. noch einmal an die Reihe kommt. Er hat es
meist in der Hand das Spiel zu beenden. Die anderen Spieler m�ssen
dagegen immer kalkulieren, ob sie noch einmal an die Reihe kommen oder
ob sie ihre Extraaktionspunkte lieber fr�hzeitig (und aber weniger
effektiv) investieren. Der Schlussspieler kann sich sicher sein, dass
seinem Schlusszug nichts Negatives mehr in die Quere kommen kann. Er
kann nicht mehr �berbaut werden. Ich denke, das alles wiegt schwerer,
als ein eventueller Nachteil beim Gr�nden von Gebieten (den ich
praktisch als nicht vorhanden einsch�tze). Immer vorausgesetzt, es
sitzen ziemlich gleichstarke Spieler am Tisch.
Eine weitere Unausgewogenheit kann sich gegen Spielende offenbaren. Es
kann vorkommen, dass kleine Gebiete, die nicht sehr lukrativ sind, lange
nicht gegr�ndet werden. Stattdessen bekriegen sich die Spieler �ber
mehrere Runden in den gro�en Gebieten. Das Spielende verz�gert sich
gewaltig nach hinten.
Mexica spielt sich weniger komplex wie Tikal und nat�rlich
auch Java und ist deshalb als Familienspiel durchaus
geeignet. Dennoch w�rde ich es nicht als reines Familienspiel
bezeichnen. Es bietet eine Vielzahl an taktischen M�glichkeiten. Und
hier sehe ich das gro�e Plus von Mexica. Man hat Lust das Spiel
�fter zu spielen und es beim n�chsten mal besser, oder anders zu
machen. Dazu kommt, dass kein Spiel wie das andere verl�uft. Das
garantiert langen Spielspa�.
Trotz der doch eher kleinen Kritikpunkte halte ich Mexica f�r
ein �beraus gelungenes Spiel, dem ich die volle Punktzahl geben muss!
Meine Wertung
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz |
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