Mexica
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: 10 +
Dauer: 60 - 75 Minuten
Autor: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Verlag: Ravensburger
Jahrgang: 2002
Spielziel/Einleitung
Eine große Landfläche wird durch Kanäle geteilt, mit Brücken verbunden und durch den Bau von Gebäuden werden Bezirke gegründet. Ziel der Spieler ist es möglichst viele Bezirksgründungen durchzuführen und in gegründeten Bezirken mit wertvollen Gebäuden beteiligt zu sein, um auf der Spielstandleiste voran zu kommen. Sieger ist, wer auf dieser Leiste nach der letzten Wertung die Nase vorne hat.
Beschreibung
Folgende
Werkzeuge werden den Spielern zur Verfügung gestellt, um ihre Mission
zu erfüllen:
- Eine Spielfigur, mit welcher die Spieler über das Spielfeld wandern
und damit bestimmen, wo sie aktiv werden können
- Kanalteile,
welche im Verlauf des Spiels auf dem Areal platziert werden und aus
einer großen, zusammenhängenden Fläche eine Ansammlung einzelner
Gebiete unterschiedlicher Größe machen
- Brücken, die es den Spielfiguren ermöglichen von einem Gebiet in das nächste
zu kommen
- Jeder Spieler hat Gebäude seiner Farbe in 4 verschiedenen Größen.
Diese sind notwendig, um in gegründeten Gebieten Punkte zu erlangen
- Aktionschips, welche es den Spielern ermöglichen Aktionspunkte einer
Runde aufzusparen und in einer späteren Runde einzusetzen
- Die Calpulli - Plättchen, welche die Größe eines zu gründenden Bezirkes
vorgeben und angeben, wie viele Punkte bei einer
Wertung verteilt werden können
Der Ablauf:
Ein Spieler kann 6 Aktionspunkte pro Zug nutzen und auf verschiedene
Aktionen verteilen. Er kann
- Kanäle legen (1 AP)
- Brücken bauen (1 AP) oder versetzen (1 AP)
- die eigene Spielfigur/Mexica ziehen (1 AP pro Feld). Es ist auch möglich
seine Spielfigur von einer Brücke zur nächsten zu bewegen. Auf diese
Weise kann man trotz geringem AP-Einsatz große Sprünge machen
- Gebäude errichten (1AP für ein Gebäude der Größe 1 bis 4 AP bei
einem Gebäude der Größe 4)
- Aktions-Chips erwerben (1 AP pro Chip). Wer bereits Aktions-Chips
besitzt kann bei Abgabe eines Chips eine zusätzliche Aktion durchführen
Die Calpulli - Plättchen kommen ins Spiel, sobald ein Bezirk gegründet wird.
Hierzu müssen folgende Voraussetzungen gegeben sein:
Der Spieler muss in einem Gebiet stehen, in welchem noch kein Calpulli -
Plättchen
liegt. Es muss ein Calpulli - Plättchen verfügbar sein, dessen Wert der Gebietsgröße
entspricht. Sinnvollerweise sollte der Spieler dort auch eigene Gebäude errichten bzw.
errichtet haben, damit er an einer Wertung entsprechend beteiligt
wird.
Zur Belohnung gibt es für den Spieler, der das Gebiet gründet
den oberen Wert des Calpulli - Plättchens gutgeschrieben, was letztendlich
nichts anderes ist als die Hälfte der Gebietsgröße (aufgerundet).
Steht im Moment der Gründung noch eine Spielfigur eines anderen Spielers im
selben Gebiet, erhält dieser noch den kleineren auf dem Calpulli - Chip aufgedruckten Wert gutgeschrieben.
Das Spiel teilt sich in 2 Phasen:
Für Phase 1 stehen den Spielern genau 50% ihrer Gebäude sowie in Summe 8 der insgesamt 13
Calpulli - Chips zur Verfügung.
Sobald der 8. Bezirk gegründet wurde und damit der letzte der 8
Calpulli - Chips auf dem
Spielfeld liegt, ein Spieler sein letztes Gebäude positioniert hat und
die Runde bis zum Startspieler beendet ist, kommt es zu einer Zwischenwertung,
bei welcher jeder gegründete Bezirk gewertet wird.
Der Spieler mit den in Summe höchstwertigen Gebäuden dieses Bezirks
bekommt den großen Wert auf dem Calpulli - Chip gutgeschrieben (das
entspricht der Bezirksgröße), Spieler zwei den oberen Wert, Spieler
drei den unteren, niedrigsten Wert.
Für Phase 2 werden die verbleibenden 7 Calpulli - Chips bereitgelegt
und die Spieler bekommen die noch nicht verbauten Gebäude ihrer Farbe.
Gespielt wird nach den gleichen Regeln, wie in Phase 1. Sobald der
letzte Chip platziert und ein Spieler sein letztes Gebäude verbaut hat,
endet das Spiel und es kommt zur Endwertung.
Diese entspricht im Wesentlichen der Zwischenwertung. Nun werden aber zusätzlich
alle übrig gebliebenen, nicht gegründeten Bezirke gegründet. Die
Punkteverteilung erfolgt analog zu den gegründeten Gebieten: Die zu
verteilenden Punkte entsprechen der Feldgröße.
Wer nach der Endwertung auf der Spielstandleiste am weitesten vorne steht,
hat das Spiel gewonnen.
Fazit
Optisch liegt Mexica auf einer Linie mit Java und Tikal. Das Material ist ziemlich schön anzusehen, nur sind die Farben etwas zu knallig und bei einem Preis um die 40 Euro währen Pyramiden aus Holz angebracht gewesen. Das würde die Stimmung noch ein ganzes Stück anheben.
Nun wird man sich fragen: Brauche ich dieses Spiel, wenn ich schon Tikal
und Java mein Eigen nenne? Diese Frage muss ganz eindeutig
mit einem "Ja" beantwortet werden. Außer, dass man
Aktionspunkte für seine Aktionen zur Verfügung hat, haben diese 3
Spiele nicht viel gemeinsam.
Mexica spielt sich im Gegensatz zu den anderen beiden Spielen relativ flott
und flüssig, wenn die Spieler in der Lage sind, sich ihren eigenen Zug
zurechtzulegen, während die anderen Spieler an der Reihe sind und wenn
sie mit den Abläufen und Möglichkeiten vertraut sind. Es kommt ab und
an zu Längen, wenn man mit einigen Obergrüblern zusammen spielt - da
hilft dann nur noch die Eieruhr! Zwingend sollte man nach dem Motto
"berührt - geführt" spielen, sonst ufert es ins Bodenlose
aus.
Ein Thema wurde in Spielerkreisen bereits vielfach diskutiert. Hat der
Schlussspieler bei Mexica einen Vorteil gegenüber den
anderen Spielern? Hierzu gibt es sehr unterschiedliche Meinungen. Bei
allen Runden, denen ich bisher beiwohnen durfte, hatte ich tatsächlich
das Gefühl, dass der Schlussspieler einen verhältnismäßig großen
Vorteil gegenüber den anderen Beteiligten hat. Es gewann sehr häufig
der Schlussspieler. Doch woran liegt's?
Meine Meinung hierzu ist folgende: Der Schlussspieler muss sich keine
Gedanken machen, ob er evtl. noch einmal an die Reihe kommt. Er hat es
meist in der Hand das Spiel zu beenden. Die anderen Spieler müssen
dagegen immer kalkulieren, ob sie noch einmal an die Reihe kommen oder
ob sie ihre Extraaktionspunkte lieber frühzeitig (und aber weniger
effektiv) investieren. Der Schlussspieler kann sich sicher sein, dass
seinem Schlusszug nichts Negatives mehr in die Quere kommen kann. Er
kann nicht mehr überbaut werden. Ich denke, das alles wiegt schwerer,
als ein eventueller Nachteil beim Gründen von Gebieten (den ich
praktisch als nicht vorhanden einschätze). Immer vorausgesetzt, es
sitzen ziemlich gleichstarke Spieler am Tisch.
Eine weitere Unausgewogenheit kann sich gegen Spielende offenbaren. Es
kann vorkommen, dass kleine Gebiete, die nicht sehr lukrativ sind, lange
nicht gegründet werden. Stattdessen bekriegen sich die Spieler über
mehrere Runden in den großen Gebieten. Das Spielende verzögert sich
gewaltig nach hinten.
Mexica spielt sich weniger komplex wie Tikal und natürlich
auch Java und ist deshalb als Familienspiel durchaus
geeignet. Dennoch würde ich es nicht als reines Familienspiel
bezeichnen. Es bietet eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten. Und
hier sehe ich das große Plus von Mexica. Man hat Lust das Spiel
öfter zu spielen und es beim nächsten mal besser, oder anders zu
machen. Dazu kommt, dass kein Spiel wie das andere verläuft. Das
garantiert langen Spielspaß.
Trotz der doch eher kleinen Kritikpunkte halte ich Mexica für
ein überaus gelungenes Spiel, dem ich die volle Punktzahl geben muss!
Meine Wertung
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz |