Pergamemnon
Entstehung
Die erste Idee von Pergamemnon liegt noch gar nicht mal so lange zurück.
Anfang 2009 begann ich ein Kartenspiel zu entwerfen, das sich am Browsergame Grepolis orientiert.
Dieses Spiel hat mich über längere Zeit fasziniert und begleitet.
Die Mechanismen greifen teilweise das "Dominionprinzip" auf,
allerdings ohne ständiges Kartenmischen und zum Zwecke der Interaktion mit
direktem Konflikt. Dazu noch Völker mit unterschiedlichen Vorteilen und
Nachteilen, sodass ein hoher Wiederspielreiz gegeben ist.
Anfangs verzettelte ich mich lange mit zu komplizierten Regeln was den Gegenschlag und
den Fernkampf im Besonderen betrifft. Aufgrund der Vereinfachung verzichtete
ich auf die unterschiedliche Behandlung der verschiedenen Waffen.
Zudem gab es mächtigere Kreaturen, die mehrere Treffer einstecken können. Das
Handling mit dem Austauschen gegen verwundete Kreaturen war aber nervig und
ebenfalls zu kompliziert. Es mussten andere Feinheiten her, welche Kreaturen
stärker machen ohne deren Werte ins unermessliche zu steigern... Es entstanden
die Fähigkeiten Flucht und sichere Punkte.
Nachdem die finalen Mechanismen gefunden waren, ging es ans schwierigste Unterfangen:
das Testen der Stärken gegeneinander. Jedes Volk sollte eine Chance auf den
Sieg haben, wobei sich totale Gleichmacherei sowieso völlig ausschließt, denn
die Individuellen Stärken sind auch abhängig von den gegnerischen Völkern.
Ich hoffe und denke, dass es mir gelungen ist, halbwegs ein Gleichgewicht zu schaffen.
Ich fragte Matthias Catrein und zeigte ihm in Essen 2010 den Prototyp und er war sofort begeistert
und ließ es sich nicht nehmen, diese fantastische Grafik beizusteuern.
Sollte das Spiel wie gewünscht Anklang finden, steht einer Erweiterung in Form von
weiteren Völkern nichts im Wege :-)