Sechsst�dtebund

Spielerzahl: 3 - 5
Alter: 12 +
Dauer: 60 - 90 Minuten
Autor: Vladimir Suchy
Verlag: Czech Games Edition
Jahrgang: 2007
Spielziel/Einleitung
1430 - In dieser bewegten Zeit vieler
Kriege und Unruhen schaffen es einige St�dte in der Oberlausitz, sich
ihren Reichtum zu bewahren und schlie�en sich zu dem Sechsst�dtebund
zusammen.
Die Spieler repr�sentieren Adlige, die in diesen St�dten die
Steuern eintreiben sollen, um damit den K�nig zu unterst�tzen und
Einfluss auf die St�nde auszu�ben. Wem dies nach 6 Spielrunden am
besten gelungen ist, gewinnt das Spiel.
Beschreibung
Der Sechsst�dtebund besteht aus zwei zentralen Elementen: dem Landschaftsplan, an dem die 6 St�dte gelegen sind, und dem Lagerhallenplan, der den Hof des K�nigs repr�sentiert und der nebenbei als Siegpunktanzeiger dient.
Jeder Spieler verf�gt �ber ein
Pferdegespann (noch ohne Pferde), mit dessen Hilfe er Runde f�r Runde
seine erworbenen Waren an den K�nigshof liefert. Doch das Wichtigste
ist die Auswahl der St�dte, denn in jeder Stadt darf immer nur ein
Spieler Steuern eintreiben. Damit dies nicht ganz so leicht ist, werden
je nach Spielerzahl manche St�dte von den Hussiten heimgesucht und
stehen in der laufenden Runde nicht zur Verf�gung.
Vor jeder Runde werden auf den St�dten
sogenannte Steuermarken platziert. Diese zeigen mit Pfeilen an, welche
der in einer Stadt verf�gbaren Steuern einzutreiben sind. Da es
Steuermarken mit 2 bis 5 Pfeilen gibt, ist klar, dass manche St�dte f�r
den Steuereintreiber sehr viel interessanter sind, als andere.

Nacheinander entscheiden sich die
Spieler f�r eine bestimmte Stadt, in der sie Steuern kassieren wollen,
dabei ist jeder Stadt eine "Bietleiste" von 0 bis 12 Knappen (= die
W�hrung in diesem Spiel), zugeordnet.
Der erste Spieler, der sich f�r
eine Stadt entschieden hat, setzt sich immer auf Feld "0". Will jetzt
ein nachfolgender Spieler die gleiche Stadt nutzen, muss er sich auf
einem beliebig h�heren Feld dieser Stadt platzieren.
Dieses Feld (z. B.
die 3) zeigt an, wie viele Knappen er dem ersten Spieler anbietet,
damit dieser das Weite sucht.
Der erste Spieler kann dann entweder die
Knappen annehmen und weiterziehen, oder selbst ein h�heres Gebot
abgeben, damit der Neuank�mmling wieder verschwindet.
Diese Prozedur
geht so lange weiter, bis jeder Spieler in einer anderen Stadt
angekommen ist.
Damit man dabei nicht beliebig
herumreisen kann, kostet jeder Weg zu einer Nachbarstadt einen Knappen
zus�tzlich. Die Entscheidungen wollen also wohl �berlegt sein.
Danach w�hlen die Spieler nacheinander durch Drehen der Steuermarke aus, welche Art von Steuern sie eintreiben wollen:
- Die Waren (es gibt 4 verschiedene
Warensorten) sind wichtig, um diese an den K�nigshof liefern zu k�nnen
und daf�r Punkte zu erhalten.
- Die Knappen sichern dem Spieler Nachschub an Knappen.
- Der Einfluss auf die Adelsst�nde ist f�r das Spielende wichtig.
- Die Pferde bestimmen die Reihenfolge, in der die Spieler an den K�nigshof liefern d�rfen.

Damit kommen wir zum zweiten Teil einer Spielrunde: der Warenlieferung an den K�nigshof.
Der Spieler, der �ber die meisten Pferde
verf�gt, bekommt das beste Pferdegespann vor sein Fuhrwerk geschnallt
und darf als Erster an den K�nig liefern. Das ist insofern wichtig,
weil er eine von 8 verschiedenen Reihen ausw�hlt, die zuerst beliefert
werden soll.
Wird diese Reihe dann vollst�ndig mit Waren gef�llt (er
muss daf�r nicht seine eigenen Waren verwenden), erh�lt er daf�r einen
Bonus (das k�nnen 1 bis 5 zus�tzliche Siegpunkte oder auch weiterer
Einfluss auf die Adelsst�nde sein).
Auf diese Weise werden 6 Runden
gespielt, Siegpunkte gesammelt und durch den Einfluss auf die
Adelsst�nde am Ende noch einmal kr�ftig Extrapunkte vergeben. Da man
nie genau wei�, welcher Spieler wie viel Einfluss erworben hat (die
Einflusskarten h�lt man verdeckt auf der Hand), ist dies ein
unsicheres, aber mit bis zu 27 Zusatzpunkten auch ein sehr lukratives Unterfangen.
Fazit
Schon das Thema des Sechsst�dtebundes, einem St�ck ostdeutscher Geschichte, weckt Interesse. Die gef�llige Grafik, besonders die der Fuhrwerke und Gespanne, zieht den Spieler gleich in seinen Bann. Die zentrale Auslage aus dem Mittelteil in Sechseckform und der angelegten St�dtepl�ttchen ist ein Hingucker. Leider merkt man den Holzteilen an, dass hier auf "erste Wahl" verzichtet wurde. Dieser Makel tr�bt das �sthetische Gef�hl ein wenig.

An der Anleitung gibt es nichts zu bem�ngeln. Zudem liefert sie dem interessierten Spieler einige Hintergrundinformationen zum Sechsst�dtebund.
Einzig das Festlegen der Spielreihenfolge wird oft als verwirrend
bem�ngelt. Hier helfen die gut gemeinten Icons auf dem Spielplan nur
mit viel Wohlwollen.
W�hrend einer Spielrunde gilt es mehrere wichtige Entscheidungen zu treffen:
Bei der Auswahl der St�dte muss man f�r sich den Wert der St�dte richtig
einsch�tzen und mit seinen Knappen haushalten. Ein einmaliger Mangel an
Knappen kann einen Spieler merklich zur�ckfallen und eine ganze Runde
verlieren lassen. Auch wenn sich diese Phase gerade in Vollbesetzung
etwas ziehen kann, so verfolgt man doch gerne das Geschehen, selbst
wenn man nicht unmittelbar beteiligt ist.

Bei der n�chsten Entscheidung trifft einen meist das Dilemma der Wahl zwischen vielen Warensteinen oder einem schnellen Gespann. Beides ist essentiell wichtig f�r den Punkteertrag. Ein schnelles Gespann sichert eine fr�he Lieferung und meist einen lukrativen Bonus: entweder mehrere schnelle Siegpunkte, oder eine bestimmte Anzahl unterst�tzender St�nde, die erst bei Spielende Punkte bringen.
Bei den drei verschiedenen St�nden ist es nicht unbedingt wichtig, die meisten Geistlichen gesammelt zu haben. Eher sollte man von jedem Stand wenigstens eine Karte besitzen, denn dann h�lt sich der R�ckstand in Grenzen.
Was sich am Geschehen bem�ngeln l�sst, ist der repetitive Ablauf. Jede Spielrunde f�ngt abgesehen von der Anzahl Knappen auf der Hand quasi wieder bei Null an. Die zum Teil frischen Mechanismen entsch�digen allerdings und so haben wir in Summe mit dem Sechsst�dtebund ein sehr spannendes und auch professionell gefertigtes Spiel, das vor allem Taktikliebhabern ans Herz zu legen ist.
Meine Wertung
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz |
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