Spielekritiken
Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in wenigen Sätzen plus Benotung.
Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.
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Nations - Lautapelit 2013
Zivilisationsspiele gibt es einige, ist doch das Grundthema ein ewig junges und bewegt zumeist die Massen. Mit Nations
haben wir einen der größeren Vertreter. Wir erwerben neue Karten, die wir auf unser Tableau legen. Darauf setzen wir unsere
Figuren ein. In jeder Runde gilt es, ein Event zu beachten, das die Spieler belohnen oder bestrafen kann. Zeitalter um
Zeitalter werden die verfügbaren Karten besser und so verbessern die Spieler ihre "engine". Für alle Aktionen braucht
man Ressourcen (Gold, Stein, Nahrung).
Im Gegensatz zu einigen anderen Schwergewichten des Genres, wirken die Mechanismen von Nations eingängig und schlüssig.
Militäraktionen wirken stets indirekt, also nur im Vergleich mit den anderen Spielern, ohne wirklich etwas zu zerstören.
Die Kartenvielfalt ist enorm, daneben die Möglichkeit, einen individuellen Plan zu wählen und Spielstärke zu kalibrieren.
Das ist wohldurchdacht und fordert die Langzeitmotivation. Kleine Schwächen haben sich eingeschlichen: Das Militär wirkt
etwas zu dominant, weil neben der Kriegsbedrohung darüber auch die Spielreihenfolge gesteuert wird. Und niemand will wirklich
als letzter an der Reihe sein. Die Stabilität wirkt etwas statisch und ändert sich zu wenig... Es wurde schon angeregt, die
Spielreihenfolge an die Stabilität zu koppeln. Trotzdem haben wir hier ein höchst attraktives Spiel, das fordert, motiviert
und Lust auf Entdecken macht. Die Höchstwertung wird aufgrund der gefühlten Schwächen knapp verfehlt.
Navegador - PD-Spiele 2010
Mac Gaerts schlägt auch 2010 wieder zu mit seinem berüchtigten Aktionsrondell.
Wir segeln los, entdecken neue Kolonien, erwerben Waren und errichten Produktionsstätten.
Besonders zu Erwähnen ist der raffinierte und sehr realistische Marktmechanismus: Die vor
Ort produzierten und die aus fremden Kolonien beigeschafften Waren ändern hier gegenläufig
den Preis - wow! Ein weiteres tolles Element ist das Erwerben von Multiplikatoren für die
Punktvergabe in bestimmten Bereichen. Hier lohnt es sich Schwerpunkte zu setzen und noch
mehr, sich dort zu engagieren, wo es die anderen Spieler noch nicht getan haben. Da das
Spiel endet, wenn alle Gebäude vergeben sind oder die letzte Provinz entdeckt ist.
Für mich das bisher beste "Rondellspiel", auch besser als das viel gepriesene Imperial
, zu dem ich keinen Zugang fand. Die vielfältigen Möglichkeiten und die eigenwillige
(Gruppen-) Dynamik verleihen Navegador etwas Besonderes, auch wenn es thematisch
seltsam anmutet, dass man auch ohne Segeln und Entdecken erfolgreich sein kann.
Neuron - Huch & Friends 2010
Dieses kleine, unscheinbare Spiel hat's in sich wenn es gilt, seine grauen Zellen
anzustrengen: Die Spieler halten immer ein Plättchen auf der Hand, um es an eine
Auslage anzulegen. Auf den Plättchen befinden sich verschiedenfarbige Leitungen.
Liegen bereits ein paar dieser Plättchen in der Tischmitte aus, so kann man sich
vorstellen, dass sich ein wahres Leitungswirrwarr gebildet hat. Die Spieler dürfen ihr
Plättchen nicht versuchsweise anlegen, sondern müssen sich direkt entscheiden und das
Teil dann so liegen lassen. Klar, dass solch eine Aktion gut überlegt sein will.
Nach 15 Minuten sind alle Plättchen gelegt und der Startspieler wechselt.
Nach einigen Durchgängen endet eine Partie, die sich sogar noch erschweren lässt, wenn
man zu den quadratischen Plättchen greift, oder sogar erlaubt Lücken zu bilden.
Der Schwachpunkt ist eindeutig die Siegpunktzähltafel, die zwar bewusst im gleichen
Design der Leitungen gehalten ist, aber dadurch sehr unübersichtlich und Fehlern Tür
und Tor öffnet. Neuron ist ein sehr ungewöhnliches Vergnügen, das sicher nicht für
jeden Spielertyp auch ein Vergnügen sein wird.
Neuroshima Hex - Portál Publishing 2007
Ein Prügelspiel, bei dem jeder Spieler ein eigenes Volk steuert mit individuellen Vorzügen und Schwächen. Man zieht immer verdeckt 3 Plättchen, von denen man 2 aufs Brett bringen darf. Es geht darum der Basis seiner Gegner mehr Schaden zuzufügen, als man selbst erleidet, oder diese sogar ganz zu zerstören. Es ist ein munteres Hin und Her, allerdings ist die Zielgruppe für diese Art von Spiel eher der 14-16 Jährige Jugendliche, der sonst am PC Egoshooter zockt. So bleibt es ein Spiel, das man mal spielen kann, aber auf keinen Fall öfter auf dem Tisch haben wird.
New England - Goldsieber 2003
New England fand ich im Erscheinungsjahr sehr interessant - vor allem wegen des
Themas. Leider bleibt dieses total auf der Strecke. Es ist einfach ziemlich hässlich
wie sich die quadratischen Landschaften auf dem Spielplan entwickeln. Da fehlt jedes
Flair.
Das Spiel selbst kann auch nur bedingt überzeugen. Das Bietelement ist sehr nett,
auch dass man Platz für die Figuren schaffen muss, dafür erhält man im Gegenzug
einige Vorteile. Allerdings gibt es von diesem Autorenduo weitaus bessere Spiele.
Es kommt nicht von ungefähr, dass New England nahezu in Vergessenheit geraten ist.
Notre Dame - Alea 2007
Was soll ich sagen: das Spiel ist ein Kracher! Kein richtiges Schwergewicht, aber es
verlangt ständig schwerste Entscheidungen zu treffen um in einem absoluten Mangelspiel
(alles ist irgendwie wichtig) die Oberhand zu behalten. Der Einsetzmechanismus ist so
was von simpel, effektiv und schlichtweg genial – warum ist da vorher noch niemand
drauf gekommen?
Sicher, es kann weh tun unter 2 oder 3 guten Karten nur die potentiell
beste behalten zu dürfen, aber mit diesen positiven Sorgen müssen sich
auch die lieben Mitspieler rumschlagen.
Nottingham - Abacus 2006
Nottingham von Abacus Spiele ist ein schönes, recht flottes
Kartensammelundablege- spiel mit einigen netten Kniffen. Entweder man nimmt die
aufgedeckte Karte auf die Hand, oder man darf die Sondereigenschaft ausführen, die
sich nicht weiter kompliziert darstellt.
Nachdem Abacus in Essen 2005 keinen richtigen Renner zu bieten hatte, so ist ihnen
das mit Nottingham endlich wieder gelungen.
Vor allem gibt es nur wenige Spiele, die auch in der großen Runde (bis 7
Mitspieler!) überzeugen können.
Nürnberg - Stadt der Zünfte - White Goblin Games 2010
Ein Mehrheitenspiel? Das schreckte wohl bei Erscheinen viele Interessierte ab und durchwachsene Besprechungen taten ihr Übriges, damit Nürnberg nicht die große Beachtung erfahren hat. Dabei bietet das Spiel knifflige und spannende Entscheidungsmöglichkeiten: Es muss stets beobachtet werden, welche Interessen die anderen verfolgen, welche Zünfte mir aktuell Vorteile gewähren und ob ich vielleicht lange in einer Runde noch viel beeinflussen kann, nachdem die anderen schon passen mussten. Das alles machen das Spiel durchaus zu einer beachtenswerten Kreation, allerdings wirken die Zutaten etwas altbacken, was ja nicht unbedingt immer was Schlechtes heißen muss.
Oddville - What's your Game 2012
Diese kleinere Kartenspiel von What’s your Game? besitzt sehr attraktive Mechanismen:
Multifunktionskarten, Hand-Management, Ressourcenverteuerung, Gebäudebau, variables Spielende,
Charaktere mit Sonderfähigkeiten. Die Grafik ist zwar recht hübsch, aber durch ihre
Unübersichtlichkeit wird der Spielfluss und Spaß deutlich gehemmt.
Kennt man die Regeln können 45 unterhaltsame Minuten wie im Flug vergehen, allerdings stößt der
ständige Wechsel der Charakterkarten etwas negativ auf.
Offrandes - Ludonaute 2010
Offrandes (Offerings) wurde von einem französischen Kleinverlag Ludonaute
veröffentlicht. Dafür besticht es mit tollem Material: Massig Holztiere (Ochsen, Schafe,
Ziegen, Hühner und Schweine), schöne dicke Plättchen, Münzen, diverse Spielpläne und
Standardmarkierungsscheiben.
Es gilt über Versteigerungen in den verschiedenen Bereichen vorwärts zu kommen. Thematisch
befinden wir uns in der Antike und wollen den Göttern möglichst viele und wertvolle Tiere
opfern, um dafür mit Punkten belohnt zu werden. Die Entwicklungsstufen in den Bereichen
bestimmen dann welche und wie viele Tiere ich an welchem Altar opfern darf.
Die Verzahnungen und Grundabläufe sind wahrlich wohldurchdacht, besitzen allerdings null
thematisches Flair. Man schiebt einfach Einflussscheiben hin und her. Die Versteigerungen
bieten dazu leider sehr viel Grübelpotenzial (was will ich versteigern und wann biete ich
wie hoch), so ist es nicht verwunderlich, dass man kaum mit den angegebenen 60 Minuten
auskommen wird.
Der Bietmechanismus, so reizvoll er auch ist, verlangt einfach tiefer gehende Überlegungen
- und die dauern.
In Summe ein gutes, interessantes Spiel, das allerdings doch um einiges zu lange dauert für
das repetitive Hin- und Hergeschiebe.
Olé - Abacus 1996
Ein kleines aber feines Ärgerkartenspiel von Abacus. Einmal mehr muss man seine Karten loswerden, sollte sich aber nicht zu früh "tot" spielen. Muss mir bisher irgendwie untergegangen sein, denn ich hatte von Olé vorher noch nie gehört und das obwohl es bei der Wertung des "à la carte" Kartenspielpreis der Zeitschrift Fairplay auf Platz 6 landete.
Opera - The Game Master 2009
Wunderschön stimmungsvolle Materialien füllen den Tisch und machen viel Lust auf ein
erfrischend anderes Thema.
Die Spieler führen Opern auf, erweitern ihre Opernhäuser und puschen die eigenen Opern
auf der "Rangliste". Nach jeder dritten Runde gibt es eine Wertung und nach 9 Runden ist
Schluss.
Tja, soviel Lust das Material auf das Spiel macht, so schnell verfliegt diese ob der sehr
gewöhnlichen Mechanismen und der thematischen Schwäche. Ich habe nie das Gefühl, mich
hier im Opernmilieu zu bewegen. Nüchtern betrachtet kaufe ich Farben günstig ein, mache
diese zu Punkten und Einkommen, oder stoße sie in einem günstigen Moment ab. Klar, die
Mechanismen sind fein verzahnt, wie man so schön sagt, aber bis auf die Idee mit den
beiden getrennten "Kassen" Budget und Bargeld macht sich Mittelmaß breit.
Opera: interessant ja, außergewöhnlich nein.
Oregon - Hans im Glück 2007
Oregon
ist neben Ming Dynastie das zweite Spiel aus dem Hause Hans im Glück 2007. Man
bringt Figuren aufs Brett und setzt diese möglichst in Nachbarschaft zu
lukrativen Gebäuden oder eben umgekehrt. Landschafts- und Gebäudekarten
sorgen für das Positionieren von Figuren und Gebäuden. Wiederum bekommt
man Siegpunkte und Siegpunktchips (die jetzt noch geheim sind). Bei
Spielende werden dann die ganzen geheimen Punkte noch dazuaddiert und aus
ist der Zauber.
Wiederum ein recht solides Spiel das mich an Origo (Koordinatensystem) und
Hazienda erinnert...
ihr merkt schon, auch dieses Spiel kommt Jahre zu spät. 2007 war wohl
kein erfolgreicher Jahrgang für die erfolgsverwöhnte Edelschmiede.
Origin of Falling Water - Japon Brand 2005
Ob es sich bei dem Titel um einen Druck - oder Übersetzungsfehler handelt ("falling" oder
"failing" Water), oder ein Wortspiel? Ich weiß es nicht.
Die Spieler verfügen über 6 Handkarten, die nacheinander in verschiedenen Reihen abgelegt
werden. später wird in jeder Reihe geschaut, wer denn die höchste Karte abgelegt hat und
somit den "Stich" macht. Dieser berechtigt eine rote oder blaue Punktekarte zu nehmen. Am
Ende eines Durchganges bestimmt die Differenz aus beiden "Farbpunkten" die Punkte des
Spielers. Der Clou dabei ist, dass man die Reihen von unten nach oben hin auslegt, das
heißt, man weiß nicht genau, wer welchen Stich machen wird und somit auch das Anspiel
der Folgereihe vorgibt.
Sehr tricky, aber dadurch auch wieder einmal ein originelles und interessantes Spieldesign
aus Japanischer Feder. Das Spiel selbst (abgesenen von der "Clipart"-mäßigen Grafik kann
überzeugen und macht einen noch besseren Eindruck, als z.B. Master of Rules.
Origo - Parker 2007
Der Spielplan zeigt ein ziemlich quadratisches Europa, das auch noch in ein Koordinatensystem gepresst wurde. Das Setzen der Einflussplättchen wird durch Karten gesteuert, die bestimmte Reihen, Spalten oder Gebiete ansprechen. Punkte bekommt man durch Gründen von Ländern, sowie durch Einfluss bei den Wertungen. Da es immer enger wird auf dem Plan spielt auch der Angriff gegen Spielende eine gewisse Rolle. Hier wird auf der Siegpunktleiste übersprungen, falls auf dem Zielfeld schon eine Figur sitzt. Der Eindruck ist ein wenig gespalten - konnte beim ersten Spiel nur bedingt überzeugen.
Orleans - DLP 2014
DLP hatten 2014 mit Orleans eines der Topspiele erschaffen. Zu Beginn jeder Runde
ziehen wir eine bestimmte Anzahl an Plättchen (verschiedene Gefolgsleute) aus dem eigenen
Beutel und platzieren diese auf unserer Aktionstafel. Jede Aktion benötigt eine bestimmte
Kombination an Gefolgsleuten. Z.B. Erhält man neue Gefolgsleute, darf auf dem Spielplan
reisen, oder Handelsposten errichten, oder Gefolgsleute in die Stadt schicken. Die Aktionen
schieben einen meist auf einer bestimmten Leiste vorwärt. Hier sind weitere Boni abzugreifen.
Die Planungen machen viel Spaß und diese Art von "Bag-building" gab es so bisher noch nicht.
Der Druck, bestimmte Aktionen früher zu machen, als die Mitspieler ist enorm, trotzdem kann
es Sinn machen, Aktionen erst später auszuführen. Das alte Timing-Dilemma. Was etwas sauer
aufstößt ist das Geld, das sich nicht wie Geld anfühlt, da man es fast nur sammelt für die
Schlusswertung. Orleans ist zu Recht ein vielbeachtetes und gelobtes Spiel des
Jahrgangs 2014/15.
Ostia - Pro Ludo 2006
Ein Kartenspiel um Waren, Geld und Siegpunkte. Auch hier wird geboten, Ersteigert und
dann Waren verkauft bzw. an den Senat für Siegpunkte abgegeben.
So recht habe ich den Bogen noch nicht raus, aber irgendwie mag ich es
doch ziemlich. Interessanter ist es eher in größerer Besetzung, da man
so nicht unbedingt immer Siegpunkte bekommt, sondern nur die ersten 3!
Packeis am Pol - Phalanx 2005
Es handelt sich hierbei um die Neuauflage des in Kleinauflage erschienene Pingvinas. Damals waren es noch Holzschollen, allerdings hatte das Material seinen Preis. Nun bekommt dieses sehr einfache, aber ungeheuer tiefgängige Spiel seine verdiente Wiederauferstehung. Oft dauert das Aufbauen länger als das eigentliche Spiel. Ein wunderbares Spiel für zwischendurch mit eingebautem "Revanchefaktor". Funktioniert in jeder Besetzung sehr gut, wenn auch der Einfluss bei mehr Spielern etwas abnimmt.
Palastgeflüster - Adlung 2007
Die Grafiken sind sehr hübsch, wenn auch etwas düster. Dadurch sind nicht alle Farben
bei schwächerem Licht gut zu unterscheiden. Es geht darum seine Handkarten (Charaktere)
vor sich auszulegen. Dabei darf aber niemand doppelt erscheinen, sonst entsteht ein
"Palastgeflüster" und ein Durchgang ist beendet. Ähnlich wie bei
Piranha Pedro bekommen hier alle Spieler bis auf einen (der mit dem
Palastgeflüster) einen Punkt, außer wenn es einem Spieler tatsächlich gelingt, 6
verschiedene Charaktere in seinem Hof vorzuweisen - was allerdings recht selten
vorkommt..
Das Ausspielen eines Charakters ist mit einer besonderen Aktion verbunden,
außerdem gibt die Kartenfarbe vor, wer als nächstes an der Reihe ist... sehr
schöner Mechanismus. Grundsätzlich möchte man aber eher nicht an der Reihe sein, da
man eher Gefahr läuft, einen doppelten Charakter auslegen zu müssen.
Es empfiehlt sich mit der "Tie-break" - Regel zu Spielen,
da es doch recht häufig zu Gleichständen kommt. Ein Spiel, das vor allem
in Runden ab 4 Personen viel Spaß bereitet und sehr erfrischend daher
kommt.
Palazzo - Alea 2005
Ein nettes Spiel um das Sammeln und Anlegen von Gebäudeteilen. Entweder kauft man Teile aus dem Markt, oder man ruft eine Versteigerung aus, bei der der aktive Spieler einen Bonus erhält. Alternativ dazu kann man auch neues Geld in Umlauf bringen. Das Spielende kann sehr plötzlich kommen, wenn die Plättchen ungünstig gemischt sind. Dadurch ist der Zufallsfaktor schon recht erheblich. Trotzdem, ein recht flottes einfaches Spiel, das man zwischendurch gerne mal spielen kann... kein "großer Alea".
Pandemic/Pandemie - Z-Man/Pegasus 2008/2009
Pandemic, ein kooperatives Spiel, das ein paar Anleihen an Schatten über Camelot hat. Jeder Spieler hat einen Charakter, der über eine besondere Fähigkeit verfügt. Gemeinsam gilt es verschiedene Epidemien zu bekämpfen und das Gegenmittel zu erforschen, bevor es die Menschheit dahingerafft hat. Wenn ein Spiel bei uns sofort 2x hintereinander auf den Tisch kommt, dann ist das schon eine seltene Sache, aber wenn es ein Spiel sogar 3x hintereinander schafft gespielt zu werden, dann muss es sich um ein Ausnahmespiel handeln. Na ja - das nicht ganz, aber auf jeden Fall ein originelles und ungemein spannendes Spiel, vorausgesetzt man hat nichts gegen kooperative Spiele einzuwenden. Wenn man dann das Spiel für zu einfach hält, kann man es durch Zugabe einer Infektionskarte noch verschärfen.
Pantheon - Hans im Glück 2011
Auf der Karte des Mittelmeerraumes der Antike tauchen mehrere Völker auf und verschwinden
auch wieder - eine schöne thematische Einbettung anstatt nur schnöde Runden zu zählen.
Die Karten sind der Motor zu unserm Glück. Mit ihnen bewegen wir uns, kaufen Nachschub
und auch Opferplättchen und erwerben die mächtigen Götter.
Eine Runde kann flugs vorbei sein, nämlich wenn alle Plättchen eines Volkes vom Plan genommen
wurden (vor allem dann, wenn die Spieler über viele Füße verfügen) oder wenn alle Götter
dieser Runde vergeben sind.
Punkte gibt es jede Runde und speziell bei den beiden großen Wertungen. Hier kann man vor
allem mit vielen Säulen und Halbgöttern Punkte einfahren.
Die Spielgeschwindigkeit nimmt gegen Ende exorbitant zu und so kann eine Runde auch schon
enden, bevor alle Spieler am Zug waren.
Endlich kann ein Hans im Glück Titel wieder voll überzeugen. Sehr attraktives Design,
ständiges Kribbeln was denn wohl die beste Entscheidung ist gepaart mit überschaubaren Regeln
und relativ kurzer Spieldauer, die gefühlt sehr viel kürzer scheint. Ich gebe aber zu:
Pantheon polarisiert... Von Ungerechtigkeit und Zufall ist die Rede - damit muss man
umgehen können und das Spiel "lesen". Solch ein forderndes Spiel, das so schnell zur Sache
kommt bekommt man nicht oft geboten. Man wird sehen, ob sich Pantheon schnell abnutzt
- ich gehe nicht davon aus!
Paris Connection - Queen 2011
Fantastisch! Was aus so wenig Regeln rauszuholen ist: entweder eine Eisenbahnlinie um bis zu
5 Teile erweitern, oder einen Teil zurückgeben und zwei andere Teile dafür nehmen. Was hier
als "Teile" beschrieben ist, sind kleine Holzlokomotiven in 6 verschiedenen Farben, die wir
hinter unserm Sichtschirm sammeln. Sobald 5 der 6 Farben komplett verbaut sind, oder Marseille
angeschlossen ist, endet das Spiel. Nun werden die gesammelten Teile mit dem jeweiligen Wert
der Linie multipliziert.
Das Spiel kann sich sehr frei entwickeln, ähnlich wie bei Chicago Express vom selben Verlag.
Das kann dazu führen, dass Neulinge nicht wissen, was sie machen sollen. Die ersten Aktionen
sind dann ein Stochern im Nebel, aber spätestens, wenn ein oder zwei andere Spieler Farbe zu
bekennen scheinen, heißt es: den Run mitgehen, oder eine Linie Sabotieren. Beides kann funktionieren.
Paris Connection ist ein positives Beispiel, wie mit minimalem Regelaufwand maximaler
Spielspaß entstehen kann - klasse!
Patchwork - Lookout 2014
Wir wandern mit der Figur bis zu 3 Feldern auf dem Rundkurs umher und nehmen uns das
entsprechende Stoffteil. Diese bezahlen wir mit Knöpfen und Zeit. Manche Stoffteile
erhöhen unser Knopfeinkommen, aber generell wollen wir wenig Freifläche auf unserem
Ablageplan übrig behalten, denn das gibt am Ende gewaltig Minuspunkte. Die Zeitkomponente
ist nicht zu verachten, denn brauche ich wenig Zeit, bin ich öfter an der Reihe.
Zuletzt gilt es die begehrten Flicken zu ergattern, die mit Einzelfelder schließen.
Patchwork ist ein eigentlich abstraktes Spiel mit erfrischend attraktivem, unverbrauchtem
Thema. Es besitzt ausreichend Tiefgang, um taktisch zu agieren und dem Gegner bestimmte
Plättchen vorzuenthalten, oder eben nicht den nächsten Flicken zu gönnen. Nicht immer
schafft man es wirklich optimal zu spielen, aber es macht ausnehmend viel Spaß, sich
diesem Duell hinzugeben.
Patrizier - Amigo 2007
Patrizier von Michael Schacht ist ein sehr einfaches Spielchen,
bei dem man Dächer auf Bauplätze setzt und damit wieder bestimmte Karten nachziehen
darf. Wenn eine Stadt vollbesetzt ist werden die Punktechips verteilt und nach gut
30 Minuten sind auch schon alle Karten durchgespielt.
Ein lockeres Spiel für die gemütliche Absackerrunde ohne allzu viel Einfluss: Geht so.
Pelican Bay - Drei Hasen in der Abendsonne 2013
Pelican Bay schaut sehr hübsch aus und ist so etwas wie ein Wolf im Schafspelz. Das
niedlich-schöne Äußere richtet sich an den taktisch orientierten Spieler. Mit 2 Plättchen auf
der Hand versucht man möglichst clever zu Punkten und nach Möglichkeit dem nachfolgenden
Spieler keine gute Anlegemöglichkeit zu schaffen.
Das Abschließen eines Gebietes ist ebenfalls positiv, denn das erlaubt zum Beispiel einen
Doppelzug. Die Punkte ganz altmodisch mit Stift und Papier aufgeschrieben.
In der Theorie liegt der Trick darin, große Gebiete so zu vergrößern, dass nachfolgende
Spieler Probleme haben, ebenfalls von diesem Gebiet zu profitieren.
Praktisch sind die Möglichkeiten mit nur 2 Plättchen auf der Hand so stark begrenzt, dass man
überhaupt froh ist, an dieses lukrativste Gebiet zu kommen. Wer das zweimal nicht schafft
spielt kaum um den Sieg mit. Gegen Ende verfällt das Ganze dann noch in eine Grübelorgie,
da man krampfhaft nach der allerbesten Möglichkeit sucht - so funktioniert das Spiel zwar,
aber echter Spielspaß geht anders.
Pergamon - Eggert 2011
04.07.2011
Wir setzen unseren Arbeiter ein, um Geld zu erhalten und Grabungsstücke zu bekommen. In
der Tiefe liegen natürlich die wertvollsten Stücke. Sind die Teile dann möglichst
effizient zusammengepuzzelt, zeigen wir die Stücke als Ausstellung im Pergamonmuseum.
Pergamon glänzt mit schlankem Design, einfachen Abläufe, hohem Spieltempo und es
schaut sehr gut aus! Vor allem das Risiko, wie viel riskiere ich, um vielleicht doch nicht
ohne Geld dazustehen ist sehr gelungen.
Allerdings offenbaren sich schnell Defizite im Einfluss. Wer es zuerst schafft eine halbwegs
gute Ausstellung zu fabrizieren, wird mit ziemlicher Sicherheit gewinnen, denn diese bringt
ständig wieder fette Punkte. Spielt vom Anspruch her in der gleichen Liga wie z.B.
Die Speicherstadt, erreicht aber nicht deren Spielreiz. In Summe doch ein wenig zu
Fleischlos.
Pictomania - CGE 2011
Man zeichnet gleichzeitig einen Zugelosten Begriff und versucht nebenbei noch
herauszufinden, welchen Begriff die anderen Spieler zeichnen. Dazu legt jeder
verdeckt “Tippkarten” vor die anderen Spieler. Für richtige Tipps gibt’s ebenso
Punkte, wie dafür, dass viele Leute meine Zeichnung richtig raten.
Zeichenspiele gibt es inzwischen schon einige, aber nur wenige besitzen auch noch dazu
einen Hektikfaktor. Leider ist da Spiel für kurzsichtige Spieler nahezu ungeeignet.
Die ganzen Begriffe aus der Entfernung zu erfassen, gleichzeitig die Zeichnungen der
anderen Spieler im Auge behalten und natürlich noch selbst ein gutes Bild malen - das
strengt an und geht an die Substanz.
Für Problematisch halte ich die recht komplizierte Wertung, die zwar für den Spielekenner
sinnvoll erscheint, aber von der eigentlichen Zielgruppe kaum zu bewältigen sein dürfte.
Pingu Party - Amigo 2008
Wieder einmal ein sehr einfacher Knizia! Wo nimmt der Kerl nur immer diese banal einfachen
Ideen her?
Alle Karten werden verteilt und nacheinander versuchen die Spieler diese abzulegen und somit
loszuwerden. Mit den abgelegten Karten bildet man eine Pyramide. Natürlich darf man nicht
jede Kartenart überall hinlegen. Kann keiner mehr eine Karte spielen, endet eine Runde und
für Handkarten gibt es Minuspunkte. Wenn man keine Erwartungen an ein Spiel hat, dann kann
man so positiv überrascht werden. Ein niedlicher, netter kleiner Absacker, mit dem man auch
Spieleanfänger an den Tisch bekommt.
Planet Steam - Ludo Art 2008
Zuerst fällt die monströse Schachtel auf, die zudem mit Massen an hochwertigem Material
gefüllt ist, aber das erwartet man schon, wenn Ludo Art drauf steht.
Der Autor (Heinz-Georg Thiemann) ist zwar noch nicht in Erscheinung getreten, allerdings ist
er als Geschäftsführer von AllGames4you kein Neuling im Spielebusiness.
Worum geht's bei dem Spiel? Wir versuchen durch Produktion unsere Rohstoffe zu mehren, unseren
Betrieb am Laufen zu halten und unser Geld zu vermehren.
In jeder Runde werden zunächst Charaktere versteigert, die uns eine Sonderfähigkeit geben und
auch die Spielreihenfolge bestimmen.
Danach versuchen wir eine Plattform an einem günstigen Ort zu errichten, denn nur eine
Plattform bietet Platz für einen Tank. Dieser ist für die Produktion nötig. Dann werden
Tanks erworben und Produktionen errichtet und am Ende wird produziert. Als Lager steht
uns für jeden Rohstoff ein Transportraumschiff zur Verfügung (kann auch aufgerüstet werden).
Am Markt können Rohstoffe verkauft und erworben werden.
Nach zwei Partien machte mir die Mehrpersonenpartie deutlich mehr Spaß als das 2er Spiel. Die
angegebenen 120 Minuten kann man durchaus einhalten, was für ein Spiel dieses Anspruchs sogar
eher wenig ist. Planet Steam ist eine Mischung aus Ressourcenmanagement und Wirtschaftsspiel,
bei dem man gehörig planen und nachdenken muss. Wem das liegt, der wird mit einem
außergewöhnlichen Spiel belohnt, dessen Marktmechanismus schlicht genial ist (unbedingt mal
antesten!).
Seinen Preis ist Planet Steam also alle Fälle wert, aber ist es den Platzbedarf im Spieleregal
wert? Das muss jeder selbst entscheiden. Etwas Besonderes hat er mit diesem Spiel garantiert
erworben.
Portobello Market - Schmidt Spiele 2007
Der erste Eindruck von Portobello Market fiel recht trostlos aus. Zu viert kommt
jeder Spieler nur ca. 5-6 mal dran im gesamten Spiel. Gezielten Einfluss kann man in
dieser kurzen Spieldauer leider nicht nehmen. Möglicherweise entfaltet es sich zu dritt
etwas mehr. Hier hätte der Verlag nicht unbedingt das Spiel auf Teufel komm raus
zusammenkürzen brauchen, nur damit es ein Halbstundenspiel für Familien wird.
Der Prototyp (East Indian Railway), der beim Hippodice Wettbewerb gewonnen hatte
bot hier scheinbar noch mehr Tiefe.
Schade um die hübsche Grafik und das ansprechende Material.
Port Royal - Pegasus 2014
Ich decke Karten vom Stapel auf und zwar maximal so lange, bis eine Schiffsfarbe doppelt
auftaucht - dann ist mein Zug beendet. Also sollte ich besser vorher aufhören. Beende ich
das Aufdecken, darf ich mir eine der Karten aussuchen (und bezahlen). Alle anderen Spieler
dürfen ebenfalls eine Karte nehmen, müssen mich aber bezahlen. Schiffe bringen mir Geld,
Charaktere Vorteile im weiteren Spiel und ausliegenede Symbole erlauben Schiffe abzuwehren,
oder Aufträge zu Erfüllen. Bei 12 Punkten ist nach der Runde Schluss.
Der Can’t Stop - mäßige Aufdeckmechanismus sorgt für Spannung und Nervenkitzel.
Daneben besteht reichlich Raum für taktische Überlegungen: was decke ich noch auf, dass
andere Spieler möglichst wenig damit anfangen können, welche Personen lege ich mir zu.
Natürlich spielt das Glück gehörig mit, aber es macht Spaß und geht entsprechend schnell,
dass man gerne ein weiteres Mal in den Hafen einläuft.
Powerboats - Cwali 2008
Vom sympathischen holländischen Verlag Cwali kommt dieses Rennspiel.
Der Mechanismus, wie sich die Geschwindigkeit ermittelt (durch dreiseitige Würfel)
ist schon sehr fein und lässt gut Raum zum Taktieren, allerdings ist das dazugehörige Spiel dann weniger spannend.
Selbst in einer großen Spielrunde (5 - 6 Spieler) gibt es noch zu viel Platz, sodass man fast nur nebeneinander her
fährt und irgend wann hat dann jemand gewonnen. Das Ganze wiederholt sich noch 2x auf anderen
Kursen, was sich doch recht lange dahinzieht.
Schade um den schönen Mechanismus - aber vielleicht kommt da ja nochmal ein vernünftiges Spiel
hinterher.
Qin - Pegasus 2012
Ein Spielzug besteht aus dem Legen eines von 3 Doppelplättchen auf den Plan und danach, wenn sich
ein Gebiet von mindestens 2 Feldern gebildet hat darf man eine Pagode darauf setzen. 5er Gebiete
erlauben eine zusätzliche Pagode. Werden Städte erreicht, darf der Spieler mit dem höchsten
Nachbarschaftseinfluss eine Pagode darauf platzieren. So liegt das Spielziel darin, als erster
seine Pagoden loszuwerden.
Qin ist ein recht schnelles taktisches Spiel, außer man spielt mit mehr als 2 Spielern, denn dann
sinkt der Einfluss und die Wartezeit steigt in gleichem Maße.
Die beste Taktik nützt aber nichts, wenn man zu wenig der zweifellos besseren Doppelplättchen
(also Plättchen mit 2 gleichfarbigen Teilen) zieht. So würde ich Qin vor allem als
Zweipersonenspiel empfehlen. Hier macht es seine beste Figur.
Quebec - Le Scorpion Masqué 2011
Ein Mehrheitenspiel... diese Klassifizierung lässt Anno 2012 nichts Gutes erahnen und
so hegt man schnell Zweifel vor Spielbeginn.
Auf einem Spielplan, der schön anzuschauen ist werden zufällig große runde Plättchen
platziert... nun ist es vorbei mit dem „schön“ - Knallbunt und unübersichtlich lautet
das Urteil jetzt.
Diese Plättchen geben einerseits vor, in welche von 4 Spielplanecken die Klötze geschoben
werden, die sich bei der Wertung auf dem Plättchen befinden. In Nachbarschaft zu diesen
Plättchen befinden sich andere Plättchen, die eine bestimmte Sonderaktion vorgeben. Ein
Zug sieht einfach aus: neues Plättchen in Besitz nehmen, oder ein Teil eines Plättchens
bauen. Sind 3 Stufen eines Plättchens gebaut bekommt der Besitzer Punkte und die darauf
platzierten Klötze wandern in eine der 4 Spielplanecken. Nachdem eine bestimmte Zahl
Plättchen „fertig gebaut“ wurde endet ein Durchgang. Dann werden alle Klötze in den
Ecken gewertet, allerdings in einer wechselnden Reihenfolge. Der Clou hier: Wer die
Mehrheit hat, von dem wandern die Hälfte der Klötze in die nächste Spielplanecke und
kann dort noch einmal Punkten.
Der wahre Spielreiz von Quebec lässt sich nur schwer beschreiben, denn trotz auf
den ersten Blick eher gewöhnlicher Abläufe, sind es die Feinheiten, die für Innovation
sorgen. Sei es das Abwarten mit der Wertung, das "Fremdbauen" oder die Klötzchenwertung
in den Spielplanecken mitsamt des "draft-Mechanismus'" dieser Klötze.
Man sollte sich hier wirklich Öffnen und dem Spiel eine Chance geben. Man könnte positiv
überrascht werden.
Queens Architect - Queen Games 2015
Wir reisen auf dem Plan umher, besorgen uns Arbeiter verschiedener Berufsgruppen und
errichten mit deren Hilfe Handelsstationen in den Orten. Das berechtigt uns auf einer
Leiste einen, oder mehrere Schritte zu laufen. Wer zuerst das letzte Feld erreicht gewinnt.
Endlich mal keine Siegpunkte, werden einige sagen.
Tatsächlich dient alles Handeln nur dem Zweck, dem Ziel näher zu kommen.
Leider fühlt sich das Errichten einer Station nicht an, als ob man wirklich etwas für sich
baut. Diese Station hat nur den Zweck, es den anderen teurer zu machen. Das Drehen der
Arbeiter und deren Einstellung/Entlassung macht den Großteil des Spiels aus, die Verwaltung
und der Überblick hierzu nervt allerdings gewaltig.
Wie viele andere Spiele mit sofortigem Ende bei Erreichen eines Ziels, kränkelt auch
Queens Architect daran, dass man in einigen Partien bereits früher abbrechen kann,
weil es niemand mehr schaffen kann, den Führenden zu überholen. Das trübt den Spaß doch gewaltig - das nächste Mal bitte ohne mich.
Quo Vadis - Amigo 2005
Die Neuauflage von Quo Vadis (Reiner Knizia) kommt sehr "winzig" daher. Ein sehr verhandlungsträchtiges Spiel, das in einer kommunikationsarmen Runde sehr leicht zu floppen droht. Wenn die Spieler nicht aus sich heraus gehen, stockt es doch ziemlich und erst später ergeben sich mehr Möglichkeiten. Kein schlechtes Spiel, aber mit dem mickrigen Material nicht wirklich eine Freude. Warum packt man zwei für das Spiel unnötige Stoffbeutel in die Schachtel, nimmt aber in kauf dass man für die Plättchen Lupe und Pinzette braucht?
Qwirkle - Mindware 2006
Optisch erinnern die Steine mit den aufgedruckten Farben und Formen etwas an
Einfach Genial, aber das Spiel ist dann doch ein wenig anders.
Man versucht seine 6 Steine möglichst punkteträchtig in einer immer größer werdende
Auslage zu platzieren. Punkte werden sofort aufaddiert und das Spiel endet sobald
ein Spieler den letzten Stein gelegt hat.
Sicher, das Glück spielt schon eine gewisse Rolle und zum Ende hin nehmen die
Grübelphasen zu, denn jeder will seinen optimalen Zug finden, aber das Positive
überwiegt dann doch: ansprechendes Material, sehr einfache Regeln und eine
recht überschaubare Spieldauer.
Qwixx - Nürnberger Spielkarten 2013
Wie bei Würfelbohnanza sind auch hier alle Spieler immer im Geschehen und können das
Würfelergebnis mitnutzen. Man will möglichst viele Zahlen der Reihen von 2-12 ankreuzen,
allerdings darf man die Reihen per Vorgabe nur in einer Richtung (Aufsteigend oder Absteigend)
erwürfeln. Das sorgt für schöne Zwänge. Vermeiden will man immer einen Fehlwurf (=Minuspunkte),
aber das lässt sich gerade gegen Ende nie ausschließen, schließlich entscheidet überwiegend der
Würfel.
Qwixx punktet nicht mit vielen taktischen Finessen, aber die Hauptsache: bin ich mit wenig
zufrieden, oder riskiere ich es zu warten? Das ist zwar nicht besonders viel, sorgt aber für
kurzweiligen Spielspaß und dauert ausreichend kurz, dass man gerne eine Wiederholung Folgen
lässt.
Ra - Das Würfelspiel - Abacus 2009
Der Trend zu bekannteren Brettspielen eine Würfeladaption zu veröffentlichen ist nach
wie vor ungebrochen. Jetzt hat es auch Ra "erwischt": Mit 5 Würfeln wirft man an
der Reihe maximal 3 x um bestimmte Positionen zu verbessern. Es gibt Symbole für den
Pharao, die Sonne (die das Ende eines Durchgangs näher bringt), Zivilisationen, den Nil
und zuletzt die Monumente. Für alles gilt: je mehr gleiche Würfel, desto besser.
Das "Ankh"-Symbol lässt sich dabei als Joker einsetzen.
Die Wertungen nach jeder der 3 Durchgänge machen schnell klar: Das Brettspiel wurde
erstaunlich gut umgesetzt! Dem Ra-Kenner kommt vieles gleich Vertraut vor, auch wenn die
Optik etwas Steriles, Mathematisches hat.
Zwar fehlt hier das genialste Element von Ra: das Bieten mit den Sonnen, spielt
sich Ra - das Würfelspiel sehr flüssig, bietet genügend Entscheidungs- und
Risikodruck und macht einfach Spaß - und mehr muss das Würfelspiel auch nicht.
Race for the Galaxy - Abacus 2008
Es dürfte hinlänglich bekannt sein, dass Race for the Galaxy sich wie ein
aufgebohrtes San Juan anfühlt.
Einzig die Rollenwahl unterscheidet sich. Auch für mich ist der schon oft bemängelte
schwere Zugang eine Spielspaßbremse. Es erfordert viel Konzentration, den Überblick zu
behalten - vor allem auch welche Aktionen den Mitspielern vielleicht mehr nutzen als
mir. Nach mittlerweile zwei Partien ist mir das alles einfach zu mühselig.
Möglicherweise ein sehr gutes Spiel, mit dem ich aber einfach nicht richtig warm werde
(woran auch das Thema Schuld trägt).
Railroad Tycoon - Eagle Games 2006
Endlich - nach ewigen Verzögerungen ist das Spiel nun auch auf Deutsch erhältlich. Der dreiteilige Spielplan schlägt schon mal alles bisher da gewesene und passt somit auf kaum einen herkömmlichen Spieltisch. Mein erster Eindruck entstammt nur einer 3er Partie. Im Grunde lehnt sich das Spiel weitgehend an Volldampf und Age of Steam an. Es spielt sich dabei sehr flüssig, da jeder nur einen recht kurzen Zug macht. Es ist nicht leicht die offenen Aktionskarten im Blick zu haben, alle anderen Informationen sind allerdings problemlos zu ersehen. Am Anfang ist es sehr wichtig wo man sich engagiert. Früh investieren und schnell ein paar Punkte einfahren, damit ein solides Grundeinkommen gesichert ist. Hinten raus lassen sich dann mit einer schnellen Lokomotive recht viele Punkte machen. Wenn dann noch der Spezialauftrag erfüllt und man nicht zu viele Aktienzertifikate angesammelt hat steht dem erfolgreichen Anschneiden nicht mehr viel im Weg. Leider giebt es im Spiel zu dritt fast keine Konkurrenz. Jeder baut letztlich in "seinem" Eck und versucht seine Aktionen zu Optimieren. Möglicherweise bietet ein Mehrpersonenspiel deutlich mehr Spannung und Spielspaß. Hier hätte man vielleicht die Spielplangröße an die Spielerzahl anpassen sollen (ähnlich wie bei Durch die Wüste). Ich will aber unbedingt noch weitere Partien folgen lassen.
Raja - Phalanx 2004
Ein typischer und sehr guter Kramer! Hier besinnt er sich auf alte Stärken (El Grande), nachdem er in jüngster Vergangenheit viel seichte Kost veröffentlicht (Verflixxt, Celtica), die in Spielerkreisen für wenig Beifallsstürme gesorgt hat. Was für ein Dilemma! Man hat stets nur 2 Aktionen zur Verfügung und weiß nicht was die anderen Spieler vor haben. Häuser auf strategisch günstigen Routen sorgen für einen ständigen Geldfluss und ab und an eine Wertung für sich zu entscheiden können der Schlüssel zum Sieg sein. Es gilt natürlich einiges zu Beachten und zu Optimieren, denn man kann sich gerade mit dem geschickten Einsatz der Rollenkarten einen schönen Vorteil erspielen. Tolles Spiel, klasse Optik... Daumen nach oben!
Rampage - Repos 2013
Vor aller Zerstörung steht hier der Aufbau. Verschiedene Plattformen, die von Figuren
gestützt werden schmücken das Spielfeld, um durch die Monster der Spieler gnadenlos
niedergemacht und aufgefressen zu werden. Man schnippt seine Scheibe, pustet Gebäude um,
lässt sich auf Gebäude fallen oder wirft effektiv Autos umher. Am Ende zählen freigelegte
Ebenen, sowie gefressene Figurensets Punkte, aber das ist hier zweitrangig.
Es macht schon reichlich Trinkerlaune, der Zerstörungswut beizuwohnen. Dann erwischt man
sich auch ein ums andere Mal bei breiten Grinsen. Allerdings kann es als "Funspiel" dem
thematisch ähnlich gelagerten Spiel King of Tokyo nicht das Wasser reichen und
als ernsthaftes Spiel will Rampage sowieso nicht durchgehen.
Rapa Nui - Kosmos 2011
Wir sammeln Opferkarten (in 4 verschiedenen Sorten), legen Rapa Nui Karten vor uns
aus - diese helfen uns beim Einkommen und verbilligen den Opferkartenkauf und füllen
am Zugende unsere Kartenhand auf 3 Karten auf. Danach gibt es immer eine kleine
Wertung, sprich es gibt Einkommen, oder Punkte. Wird ein Moai gebaut (kostet 7 Holz),
dann wird eine Opferrunde eingestreut: jeder Spieler legt eine seiner Opferkarten in
die Mitte. Der Moaibauer legt seine Opferkarte verdeckt und fügt eine weitere von den
allgemeinen Stapeln hinzu. Am Ende bestimmt die Zahl der geopferten Sorten über den
Wert der verbliebenen Opferkarten auf der Hand.
Mit Rapa Nui ist Klaus Jürgen Wrede und auch Kosmos ein wirklich richtig tolles
Spiel in einer kleinen Schachtel gelungen. Durch die kleinen Entscheidungen hat man
immer das Gefühl wirklich etwas zu planen. Trotz der kurzen Regeln erreicht Rapa Nui
einen ansprechenden Tiefgang.
Ist zum Jahreswechsel 2011/2012 schon zu einem Dauerbrenner geworden.
Rattus - White Goblin Games 2010
Nachdem sich Quined Games und White Goblin Games aufgespaltet haben, nun der Beitrag von
den Zweitgenannten: Rattus.
Die Spieler gewinnen Einfluss durch platzieren ihrer Steine in verschiedenen Regionen
Europas, doch die Rattenplage nimmt ständig zu und dezimiert die Bevölkerung. Das Nutzen
von Rollen erleichtert die Ziele der Spieler, aber ein schön verzwickter Mechanismus
sorgt dafür, dass die Rollenbesitzer eher von der Plage betroffen sind. Auch wer zu
viele Steine in einem Gebiet hat, ist ein gerngesehenes Opfer der Ratten. Ende ist, wenn
entweder alle Rattenplättchen durchgespielt wurden, oder aber ein Spieler seine ganzen
Steine auf dem Brett hat. Dann schlagen in allen Gebieten noch einmal die Ratten zu.
Thematisch makaber, aber dennoch spielerisch moderat anspruchsvoll umgesetzt entführt uns
Rattus in die Zeit, in der die Pest Europa regierte. Dabei ist die Rollenwahl und
clevere Nutzung dieser das größte Plus. Eine Rolle erlaubt das Sichern eines Steines bis
zum Ende - diese Rolle wird gerne komplett überschätzt. Viel einfacher ist es massenweise
eigene Steine aufs Brett zu bringen, wenn sich die Chance ergibt. Ein paar Überlebende
gibt es immer. Rattus bietet ganz nette Unterhaltung, die allerdings ob der Unplanbarkeit
nur bedingt überzeugen kann und kaum Wiederholungsaufforderungsfaktor besitzt.
Raubritter - Queen Games 2005
Dieses Spiel konnte ich nur in Essen einmal kurz anspielen. Eine neuerliche Spielrunde ergab sich leider erst eine Weile später. Ich musste erfahren, dass mir da ein Klassespiel durch die Lappen gegangen ist. Man muss schon sehr genau aufpassen, wie viele Burgen man noch zur Verfügung hat und so mit seinen Spielsteinen gut haushalten. Grübelwütige Spieler können das Spiel schon mal in die Länge ziehen, aber in der Mehrzahl wird man hier eine recht flotte Partie, die sehr spannend verläuft erleben. Ich kann verstehen, dass Raubritter nicht jedem gefällt, ich mag es allerdings sehr!
Razzia - Amigo 2004
Razzia ist die Neuausgabe des vergriffenen Klassikers Ra, der seinerzeit auf Alea viele Freunde fand. Das Thema wurde komplett geändert und das Spiel auf das Nötigste reduziert. Somit ist der Ablauf ziemlich beschleunigt. Leider spricht das Thema viele nicht so sehr an als das Originalthema von Ra, sodass man wohl meist eine Partie Ra vorziehen würde. Allerdings durch die kleine Schachtel und den günstigen Preis hat sicher auch Razzia viele Freunde gefunden.
Reef Encounter - What's your Game 2005
Reef Encounter erlebt hier seine Neuausgabe. Die Farben
sind sehr viel kräftiger und gut zu unterscheiden. So richtig hübsch ist
es dennoch nicht. Nun - es dauert eine Weile bis man alle Möglichkeiten überblicken
kann. Hier gilt es seine Ressourcen auch rechtzeitig einzusetzen und nicht ewig zu
sparen, denn zu plötzlich kann einen die letzte Runde ereilen...
Ansatzweise ein prima Spiel.
Regatta - Gigamic 2010
Jeder Spieler steuert ein Boot über einen vorher frei auf dem Tisch abgesteckten
Parcours. Bewegt wird sich mit Bewegungskarten. Die Karten werden tatsächlich vor das
eigene Boot gelegt und dann das Boot ans Kartenende (Pfeilspitze) gestellt. Es gibt
auch Karten, die erlauben eine weitere Karte zu spielen, oder man kann einen Teil
seiner Karten tauschen.
Ein überaus amüsantes Spiel, das sehr viele Freiheiten erlaubt und mit ganz wenigen
Regeln auskommt. Leider gibt es hier die gleichen Probleme wie mit ähnlichen Spielen,
die direkt auf dem Tisch gespielt werden (Zauberstauber...): Spielt man nur zum
Gewinnen, gibt es garantiert Diskussionen, denn Karten können oftmals nicht richtig
angelegt werden und wer um eine Boje ne Extrarunde drehen muss, hat keine Chance mehr.
Als Absacker oder Aufwärmer allerdings gut geeignet.
Res Publica - Queen Games 1998
Ein Klassiker von Reiner Knizia - bereits 1991 auf Hexagames erschienen
und später grafisch aufbereitet bei Queen Games neu aufgelegt. Der
Mechanismus ein Angebot zu machen oder eine Suche zu äußern und sich
dann von jedem Spieler ein Gegenangebot einzuholen ist recht originell,
aber in der Praxis sehr schnell gewaltig öde.
Zurück bleibt ein
einfaches Kartenhandels- und Sammelspiel, bei dem man durch Ablegen von Fünflingen
Siegpunktkarten (hier Dörfer) und das Recht eine andere Sorte Karte zu
erwerben bekommt. Mit einem Fünfling dieser anderen Karten wiederum erhält man dann die
fetteren Siegpunktkarten (hier Städte). Also ein absolut abstraktes Spiel mit aufgedrücktem Thema.
Das Spiel ist ziemlich gefloppt und muss nicht noch einmal sein.
Rialto - Pegasus 2013
Spiele mit Venedig-Thema waren eine Weile sehr in Mode. Doch es ist still geworden in in den
Kanälen. Rialto belebt das Thema von Neuem. Wir haben die bekannten Stadtteile, eine
Dogenleiste, Gebäude und viele Karten. Vor jeder Runde nimmt man sich eine Reihe der
ausliegenden Karten. Mit denen bestreitet man seine gesamte Runde - 6 Runden bis zum Ende.
Die Karten werden nach ihrer Art in einer festen Reihenfolge aus der Hand ausgelegt. Manche
Karten erlauben Gebäudekauf, Punkte, Platzierung eigener Pöppel in einem aktuellen Stadtteil
usw. Wer bei einer Kartenart die meisten auslegt, erhält einen Bonus.
Es geht vor allem auch um Mehrheiten in den Bezirken, was aber langweiliger klingt, wie es
sich wirklich anfühlt. Das ist fordernd, schlank auf den Punkt gebracht und planbar.
Rialto verzeiht schwer Fehler, aber man hat durchaus Möglichkeiten Schwächen in
bestimmten Bereichen auszugleichen. Je mehr Spieler beteiligt sind, umso schwerer ist es,
Boni abzugreifen - das kann frusten und muss man verdauen können. Rialto ist eben keine
zarte Pflanze. Über die grafischen Unzulänglichkeiten ist bereits genug erzählt worden, aber
das Spiel selbst weiß zu gefallen, trotz auf den ersten Blick unattraktiver Mechanismen.
Rice Wars - Kuzna Gier 2008
Vom Polnischen Kleinverlag Kuznia Gier, die hier materialtechnisch bereits
ansprechende Arbeit abliefern kommt Rice Wars. Jeder Spieler verfügt über ein sehr
hübsches Tableau, auf dem seine Krieger und Bauern platziert werden. Auf einem zentralen
Spielplan (dieser fällt optisch ziemlich ab!) werden die Bauern in Nachbarschaft zum
Hauptstützpunkt gelegt, um dem Spieler Einkommen zu bescheren. Aktionskarten sind neben
Einsatz der Bauern und Krieger der andere Motor, mit dem sich Aktionen ausführen lassen.
Krieger sind recht teuer und wollen ständig unterhalten werden, deshalb wird man sie auch
einsetzen wollen, um andere Bauern zu vertreiben, oder falls es sich um den Anführer
handelt, sogar einen Gegner zu Duell fordern (was schwerwiegendere Auswirkungen hat).
Zur Kampfstärke der Krieger gesellen sich Handkarten, die stets einen Stärkewert (0 - 2)
haben, oder sogar eine Sonderfunktion (z. B. Vorteile im Kampf).
Die in sehr kleinen Lettern gedruckte Spielregel verhindert einen schnellen Einstieg.
Es ergibt sich ein recht vielschichtiges Spiel mit viel Hauen und Stechen. Wem das liegt,
der kommt hier auf seine Kosten. Trotzdem lassen sich Schwächen im Design nicht leugnen:
Die Mechanismen beinhalten viele kleine Regeldetails, sodass Rice Wars einen ziemlich
unfertigen Eindruck hinterlässt.
Riff Raff - Zoch 2012
Riff Raff bringt frischen Wind ins Genre der Stapelspiele: Die Schachtel selbst bildet
die Basis, auf der eine Klippe errichtet und darauf dann ein wackeliges Holzschiff platziert
wird. Das Ganze ist wirklich genial gelöst, sodass man ein schönes Gewackel am Tisch hat.
Karten geben vor, wo wir ein Teil platzieren müssen. Was runter fällt muss zurückgenommen
werden, was man auffängt, kommt aus dem Spiel. Durch die Karten kann man sogar ein wenig
taktieren, aber grundsätzlich dominiert, wie bei solchen Spielen üblich die Geschicklichkeit.
Wer solche Spiele mag, der findet hier einen optischen und haptischen Leckerbissen, der wird sich
schnell in Riff Raff verlieben. Leider ist die Spielerzahl von 2-4 Spielern ziemlich
eingegrenzt.
Robo Rally - Amigo 1999
Das Spiel ist schon etwas älter und wurde von Amigo 1999 für den deutschen Markt wiederveröffentlicht. Das große Plus von Robo Rally ist der Variationsreichtum durch die vielen verschiedenen Pläne, die sich individuell der Spielerfahrung und der gewünschten Spieldauer anpassen lassen. Um das Spiel zu meistern sind schon immense räumliche Vorstellungskräfte nötig und trotzdem können einem die guten Mitspieler schon mal einen Strich durch die Rechnung machen. Somit ist das Spiel am interessantesten mit 4 oder sogar mehr Spielern (ist möglich mit weiteren Roboterfiguren bzw. einem zweiten Spiel). Also insgesamt ein sehr schönes Spiel, das sicher nicht jedem liegt aber das man immer mal wieder gerne hervorholen kann.
Rockwell - Sit Down! 2013
Man hat von diesem Spiel wenig hören können, allerdings sind die wenigen Bewertungen
durchaus positiv. Wir schicken unsere Trupps dem Erdkern entgegen und bauen dort wertvolle
Materialien ab. Mit diesen erfüllen wir Aufgaben und verdienen Geld am Markt. Der Clou
dabei: man wird nur höchst selten alleine ein Feld freischaufeln können - zu hoch sind
die Anforderungen an die sich verbessenden Trupps. Also ist es nötig dies mit den anderen
Spielern zu tun. Wechselnde Allianzen und der höchst interessante Verteilungsschlüssel
sind die originellsten und spannendsten Zutaten.
Der Rest dazu ist ebenfalls weit weg vom gewöhnlichen Siegpunktebash und weiß auch zu
gefallen. Probleme sehe ich im Spiel mit weniger als 4 Spielern, denn hier kommen die zuvor
genannten Elemente nicht oder deutlich weniger zum Tragen. Oftmals ist es auch so, dass man
ohne eigenes Zutun gut abräumt, das hat dann weniger mit eigener Planung, als mit Zufall
oder Wohlwollen anderer Spieler zu tun.
Rokoko - Eggert 2013
Rokoko von Eggert Spiele war sogar fürs Kennerspiel nominiert - geworden ist es aber
schließlich Istanbul.
Wir starten mit einer Grundausstattung aus Geld, Handkarten (Meister, Gesellen und Gehilfen),
Garn und Spitze. Während meines Zuges, lasse ich eine von meinen (normalerweise immer 3
Karten) Eine Aktion durchführen und dazu eine der Karte entsprechende Sonderaktion. Es
wird sich Stoff besorgt, Kleider genäht, diese ausgestellt oder zu Geld gemacht und sich
lukrative Plätze für eine bessere Endwertung gesichert.
Im Grunde eine Mischung aus Deckbau, Mehrheiten, Arbeitereinsetzen und Optimierspiel.
Das unverbrauchte Thema lässt aufhorchen und die sehr stimmige Iconografie lässt einen auch
nach längerer Abwesenheit schnell ins Spiel finden.
Das alles lässt viel Raum für Überlegungen und genug Varianz für Wiederholungspartien. Eine
Karte, die spät ins Spiel kommt stößt sauer auf: Punkte am Ende für Garn und Spitze... Da
reicht dann stupides Sammeln aus, um nahezu die Hälfte seiner Gesamtpunkte zu bekommen. Das
unverbrauchte Thema hatte ich schon erwähnt, allerdings so schön es auch abgebildet ist, so
wenig fühle ich es. Am Ende sind es doch nur wieder Rohstoffe, mit denen Aufträge erfüllt
werden und am Ende der Siegpunktabrechnungsoverkill einsetzt.
Rokoko birgt einen gewissen Reiz, ist aber im Kennerspielgenre keineswegs so herausragend,
wie es scheint.
Roll Through the Ages - Gryphon Games/Pegasus 2009
Thematisch an Through the Ages angelehnt, erwürfeln wir bei diesem flotten
Aufbauspiel unsere Erträge in Form von Nahrung, Arbeitern, Geld und Gütern. Dabei
kann es auch zu Krankheiten kommen. Wir dürfen 3 x würfeln und müssen Krankheitswürfel
immer rauslegen. Danach tragen wir unsere Nahrung auf einem Bestandsanzeiger ab,
setzen unsere Arbeiter für den Bau neuer Städte (= mehr Würfel) und Monumente ein
und erwerben mit unserm Geld neue Fähigkeiten, die wir auf einem Blatt abstreichen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler 5 Fähigkeiten erworben hat (viel zu schnell –
besser sind 7!) oder alle Monumente gebaut sind.
Roll Through the Ages geht wirklich sehr flott und macht auch richtig Laune,
wenngleich es hier schwerfällt, ins Thema einzutauchen. Das Steckbrett aus Holz ist sehr
edel und auch die Würfel sehen ansprechend aus. Der Block zum Abstreichen der Fähigkeiten
lädt zu Erweiterungen ein (es gibt derer sogar schon). Also ein rundrum gelungenes Spiel?
Nicht ganz – zum Aufstieg in den Spieleolymp krankt es noch an einer nicht ganz
unwesentlichen Sache: Es gibt keine Alternativstrategie zum Bau von Städten (= mehr
Würfel). Die ersten Runden wollen alle 7 möglichen Städte freigelegt werden, erst dann
beginnt das Spiel richtig. Wer zuerst beginnt, Monumente zu bauen wird gnadenlos
verlieren. Hier hätte man einfach den Städtebau an eine weitere Bedingung knüpfen
können (Geldkosten?). So wird der Wiederspielreiz doch etwas getrübt.
Royal Turf - Alea 2001
Ebenso wie Wyatt Earp haben wir hier ein eher lockeres Alea - Spiel. Es werden verdeckt Wetten abgeschlossen, bevor das Rennen startet. Dabei ist es natürlich besser alleine auf ein Pferd gesetzt zu haben, allerdings wird es dieses weitaus schwerer haben einen der ersten 3 Plätze zu erreichen. Ein sehr interessantes Wett- und Rennspiel mit dem Alea ein schönes "Zwischendurchspiel" aufgelegt hat.
Ruhm für Rom - Lookout 2011
Das Herz des Spiels sind die Multifunktionskarten. Diese dienen entweder als Rolle (Aktion), als
Baumaterial, als Gebäude (Funktion) oder als Punkte für das Spielende.
Ist ein Spieler an der Reihe füllt er entweder seine Kartenhand auf, oder er spielt eine Karte als
Rolle und führt diese aus. Reihum können alle Mitspieler dieser Rolle folgen, so sie auch über
eine solche Karte auf der Hand verfügen. Das verhindert große Wartezeiten und bindet geschickt
alle Spieler ins Geschehen mit ein.
Ebenfalls sehr clever gelöst sind die Änderungen für die verschiedenen Spielerzahlen. Hier wird
einzig mit der Zahl an offenen Bauplätzen gearbeitet – sehr elegant.
Hat man erst einmal die Anfangshürde die da heißt Übersicht genommen, erschließt sich eine höchst
taktische Sache, die zwar zuweilen an Grübelphasen leidet, aber ein für die kleine Schachtel
großes Spielerlebnis bietet.
Rumis - Murmel Spielwerkstatt 2001
Es geht ähnlich wie bei Blokus darum seine Teile loszuwerden, hier aber Dreidimensional! Man muss vieles beachten. Die beiliegenden verschiedenen Grundflächen verlangen von den Spielern unterschiedliche Vorgehensweisen. Letztendlich geht es darum am Ende möglichst viele Bauteile (bzw. Quader) obenliegend zu haben und natürlich wenig Teile übrig zu behalten. Es kann aber auch blöd laufen und man wird schnell von den fiesen Mitspielern eingebaut.
Russian Railroads - Hans im Glück 2013
Das Einsetzen von Arbeitern ist auch hier der beliebte Grundmechanismus, um an die
verschiedenen Aktionen zu kommen. Das Spannende ist eigentlich die Entwicklung des
persönlichen Tableaus mit seinen Zusammenhängen und Belohnungen – hier vorwärts zu
kommen ist unheimlich motivierend.
Schienen, Loks, Ingenieure und Boni lassen höchst unterschiedliche Vorgehensweisen zu und
mächtig Raum für Spekulationen und Diskussionen, ob denn nicht der eine oder der andere Weg
der „Beste“ sei. Es gibt natürlich höchst vorteilhafte Kombinationen, doch man wird die in
erfahrenen Runden nicht überlassen bekommen. Wichtiger ist vielmehr, dass man nicht anderen
Spielern hinterherhechelt, sondern antizyklisch eine andere „Schiene“ fährt, dass man weniger
Konkurrenz auf seine bevorzugten Aktionen hat.
Russian Railroads schafft es eigentlich ohne innovative Elemente gewaltig zu fesseln.
Dass die Spielregel und die Symbolik absolut gelungen ist wurde bereits an anderer Stelle
lobend erwähnt, sodass mir nichts anderes bleibt, als die Höchstpunktzahl zu zücken.
Übrigens gibt es zu sagen, dass die Grafik auf den ersten Blick nicht sonderlich anspricht,
allerdings vor allem beim Material auf den zweiten Blick ganz hervorragend hübsche Details
bereit hält (ich sage nur: „vernagelte Einsetzfelder“).
Säulen der Erde - Duell der Baumeister - Kosmos 2009
Thematisch und optisch sehr nah am großen Brettspielbruder soll das
Duell der Baumeister der legendären Zweipersonenreihe von Kosmos neues Leben
einhauchen.
In jeder Runde liegen 9 Karten in einem 3x3 Felderraster aus. Davon beanspruchen die
beiden Spieler jeweils 3 Karten, die alle waagrecht, senkrecht oder diagonal liegen
müssen. Bedingung ist, dass der nachziehende Spieler eine Karte des Startspielers
ebenfalls beansprucht. Um diese eine Karte wird ein Machtkampf ausgetragen: abwechselnd
wird ein Siegel hochgeschnippt und je nachdem, wie es auf dem Tisch landet zeigt es
einen bestimmten Wert (1 oder 5, 2 oder 4, 2 oder 3). Man kann noch weitere Siegel
schnippen, aber meist lohnt das nicht wirklich - der Verlust der Siegel wirkt recht
stark. Mit den Karten kann man zumeist Rohstoffe veredeln, Geld anhäufen, neue Siegel
gewinnen, oder seine Position sonst irgendwie stärken. Spielziel ist es sein großes
Gebäude als erstes fertiggestellt zu haben. Die Gebäude bestehen aus drei Teilen und
jedes Teil benötigt bestimmte verarbeitete Baustoffe.
Das spielt sich zwar ein paar Runden recht gefällig, lässt allerdings bereits im weiteren
Spielverlauf die Langeweile ansteigen, zudem nervt das Hochschnippen der Siegel
zunehmend, dass man sich schnell das Ende herbeisehnt. Das Duell der Baumeister
verspricht viel, hält wenig und kann nicht an die Toptitel aus der Reihe anknüpfen.
Saga - Kosmos 2004
Ein Spiel aus 2004 von Wolfgang Kramer mit einem unbekannteren Co-Autor.
Jeder Spieler besitzt einen Satz Handkarten unterschiedlicher Werte und Farben. In einer Auslage
befinden sich 6 (8?) verschiedene Burgen, die jeweils von 2 Truppen bewacht werden.
Eine Aktion ist denkbar einfach: eine Karte Spielen, doch das will gut überlegt werden: Jede Reihe
die ich beginne, muss aus unterschiedlichen Farben bestehen, wobei immer die erste Karte die Farbe
vorgibt, welche Burg ich beabsichtige zu erobern. Die Burgen bringen Runde für Runde Punkte und
manche geben am Spielende bestimmte Vorteile. Schluss ist, wenn ein Spieler all seine Handkarten
abgespielt hat.
Das Thema ist hier natürlich gänzlicher Quatsch, aber die Abläufe sind eine Runde, stimmige Sache.
Die Spannungskurve steigt stetig, da man immer stärkere Truppen benötigt, um eine Burg einzunehmen
und viel Interaktion gibt's obendrein.
Ein schöner Kniff sorgt dafür, dass das Spielende nicht allzu plötzlich eintritt: wird eine Burg
eines anderen Spielers erobert, nimmt dieser seine bewachenden Truppen zurück auf die Hand. Die
einzige Kritik muss sich Saga gefallen lassen bei der Willkür, gegen welchen Burgbesitzer
vorgegangen wird. Macht trotz seiner Jahre noch Spaß.
Saigo no Kane - Wolf Fang 2008
Ein Spiel, das in eigenwilligem Mangastil gehalten versucht, den Käufer anzusprechen.
Abschrecken ist wohl das bessere Wort, zumindest für den Großteil der potenziellen Kunden.
Lässt man die Optik außen vor, erwartet einen ein Spiel mit origineller Thematik: Die Spieler
sollen die Wahl zum Schulsprecher gewinnen und dazu möglichst viele Stimmen für sich vereinen.
Es gibt eine zentrale Auslage mit je 4 Personen oder Gegenständen, sowie 4 Orte, an denen
man einer Versammlung beiwohnen kann. Personen und Gegenstände geben sicheres Einkommen,
manche auch zusätzliche Erträge. Die "Währungen" sind Geld, Beliebtheit und Wissen
verschiedener Bereiche. Doch die Wissenschips sind begrenzt, was vor allem in der letzten
Runde zum Tragen kommt.
Bei den Versammlungen kann man viele Stimmen bekommen, wenn man die vorgeschriebenen
Gegenstände vorweisen kann. Jeder Spielzug besteht aus einer kurzen Aktion, bis eine Runde
lang alle gepasst haben. Dann werden die Versammlungen abgehalten, Punkte und Einkommen
vergeben. Nach 5 Runden ist Schluss.
Ich muss sagen, dass Saigo No Kane durchaus überzeugen kann (gerade, weil man bei der Optik eine
geringe Erwartungshaltung hat). Möglicherweise besteht ein kleines "Runaway leader"-Problem,
aber es gibt auch Karten, mit denen man den Führenden gezielt schwächen kann - und das muss man dann eben tun.
Kein "Over the top"-Game, aber solide Kost, wenn man die Grübelei in der letzten Runde
verzeiht.
Saikoro - Solbenk 2007
Würfel, Würfel und nochmal Würfel.
Es geht darum noch Zugmöglichkeiten zu haben bevor der Gegner zugunfähig ist.
Die Augenzahl zeigt an, wie viele Felder ich mich bewegen darf.
Der Würfel des Startfeldes wird entfernt. So gibt es zwangsläufig immer weniger Zugmöglichkeiten.
Was sich recht interessant anhört, spielt sich recht gequält mühselig. Schuld daran ist
die "5 Felder Umkreisregel". So ist man ständig am Abzählen - das kann sich ziehen wie
Kaugummi. Einfach zu viel Arbeit.
Samarkand - Queen Games 2010
Neben dem Reißer Fresko geht Samarkand aus gleichem Hause und gleichem
Erscheinungsjahr etwas unter - nicht, weil es ein schlechtes Spiel ist, aber es drängt
sich nicht so sehr auf.
Auf dem Spielplan starten die Karawanen verschiedener Familien an bestimmten Punkten.
Von jeder Familie gibt es eine männliche und eine weibliche Person. Diese können die
Spieler erwerben und versuchen danach die Karawanen so zu lenken, dass sie sich mit
anderen Karawanen vereinen und noch besser: man noch selbst die Karte des Warenfelds
besitzt, auf der das geschieht. Das punktet bei Spielende gewaltig. Apropos Spielende:
das sollte man immer im Auge behalten, denn zu plötzlich sind entweder alle Familien mit
irgendeiner anderen Familie vereint, oder eine Familie hält mit 5 anderen Familien
Kaffeeklatsch. Dabei ist stets nicht zu vergessen, dass jede Münze auch einen Punkt
bedeutet, denn zu gerne heiratet man sich teuer in eine unlukrative Familie ein.
Samarkand hat nichts mit dem Klassiker von Abacusspiele mit dem gleichen Namen
zu tun, fühlt sich aber anders als das Wüstenthema vermuten lässt, wie ein reinrassiges
Eisenbahnspiel an.
Samarkand spielt sich schnell und kurzweilig, macht Spaß und lädt zur Revanche
ein. Selten hört man von einem Spiel, dass es fast zu schnell zuende ist, aber das
spricht eigentlich für das Spiel. Das einzige, was man Samarkand vorwerfen kann,
ist vielleicht die fehlende Vielschichtigkeit. Was womöglich der Grund ist, dass
Strategiefreunde und Liebhaber komplexerer Spiele nicht lange bei der Stange gehalten
werden können.
San Juan - Alea 2003
Zusammen mit Sankt Petersburg DER Abräumer 2003. Puerto Rico light könnte man es nennen was hier nur mit Karten bewerkstelligt wurde ist schon fast genial. Schnell gespielt mit leichterem Einstieg als der große Bruder hat San Juan auch Gelegenheitsspielern nicht selten den Weg zu Puerto Rico geebnet.
Sankt Petersburg - Hans im Glück 2003
Hat sich zum richtigen Dauerbrenner entwickelt. Spielt sich in jeder Besetzung sehr gut, sehr flüssig. Leider scheint der Sieg schon vorherbestimmt zu sein, wenn es einem Spieler in der ersten Runde gelingt die "Hofmeisterin" zu ergattern. Bei weiterhin fehlerlosen Spiel sollte da nichts anbrennen. Zum Glück liegt diese Karte nur selten in einer frühen Runde aus. Mir gefällt es immer noch sehr gut. Die Extrakarten (Edition Spielbox) bieten weiteren Variantenreichtum und brechen eingefahrene Strategien auf
Sanssouci - Ravensburger 2013
Dieses Mal ohne Wolfgang Kramer entführt uns Michael Kießling alleine in einen
herrschaftlichen Prachtgarten. Von einer zentralen Auslage besorgen wir uns die verschiedenen
Teile, die wir im persönlichen Garten einbauen. Welches Teil wir nehmen dürfen geben 2
Handkarten vor. Nach dem Einbau eines Teils darf einer unserer 9 Figuren auf seiner Reihe
in Richtung Süden wandern. Dafür gibt es Punkte. Nach 18 gespielten Karten ist eine Partie
vorbei. In geübten Runden wohl nach 45 Minuten. Zusatzpunkte erhält man für volle Reihen
und Spalten und 2 geheimen Auftragskarten.
Das alles ist sehr hübsch und gefällig ohne Kanten komponiert und spielt sich flockig runter.
Leider beschränken sich die Möglichkeiten gegen Ende immer mehr, was für Frust sorgen kann -
daran leidet auch die Spannung. Auf Dauer denke ich, dass das Ganze trotz der
Erweiterungstafel doch etwas dünn ausfällt und nicht nachhaltig zu begeistern.
Santa Cruz - Hans im Glück 2012
Auf dem Spielplan sieht man eine große und 2 kleine Inseln. Auf etlichen Feldern werden
zu Beginn verdeckte Plättchen ausgelegt, nur die Randfelder sind sichtbar. Dadurch
entströmt Santa Cruz ein schönes Entdeckermoment. Mithilfe von Wegkarten besetzen wir
die Plättchen mit Hütten, Türmen und Kirchen. Dafür gibt es Punkte. Die Kartensätze
sind ziemlich unterschiedlich und werden am Anfang je nach Wertungskarten ausgesucht.
Diese Wertungskarten sind dann auch das Salz in der Entdeckersuppe – können doch alle
Spieler von den Wertungen profitieren. Als weitere Besonderheit gibt es in einem zweiten
Durchgang einen anderen Kartensatz und eine andere Wertungskarte. Die aufgedeckten
Plättchen sind derweil inzwischen bekannt.
Das große Plus von Santa Cruz sind auf jeden Fall die Wertungskarten gepaart mit der
Spannung, welche es in den zweiten Durchgang geschafft haben und welche neu hinzugekommen
sind. Dazu ein höchst variabler Aufbau und das Auswählen eines Kartendecks... das alles
sind sehr gefällige Spielelemente, die für einen "sanften flow“ sorgen.
Der geneigte Strategiespieler sucht allerdings vergebens den Tiefgang und der
Gelegenheitsspieler schmeißt spätestens bei der Vorbereitung der zweiten Phase das
Regelheft entnervt in die Ecke. Meiner Meinung nach ein Spiel an allen Zielgruppen
vorbei.
Santiago - Amigo 2003
Santiago ist nach seiner Veröffentlichung leider etwas untergegangen. Möglicherweise springt die Grafik einen nicht so sehr an. Dabei ist Santiago ein tolles, interaktives und auch böses Spiel, bei dem man sich schnell verzocken kann. Da es in diversen Ramschaktionen sehr günstig zu haben ist kann ich nur sagen: zugreifen!
Santiago De Cuba - Eggertspiele 2011
Alle Spieler bewegen einen Truck auf einem Rundkurs durch die Stadt. Wo der Truck zum Stehen kommt, darf der Spieler zum einen das zugeordnete Gebäude nutzen und zum anderen in einem bestimmten Viertel ein weiteres Gebäude nutzen oder reservieren. Für das Reservieren bekommt man immer einen Punkt, wenn ein anderer Spieler das Gebäude nutzt, oder man selbst kann in einem Zug 2 Gebäude nutzen, wenn es gerade mal passt. Und das ist der Hauptsatz: wenn es gerade mal passt... und wenn nicht, dann macht man eben etwas anderes und ärgert sich. Zu beeinflussen ist das Ganze nur bedingt und mithilfe von enormem Geldaufwand. So plätschert diese Tauschorgie eine Dreiviertelstunde so dahin und man fragt sich nur: war's das? Ja das war's!
Sator Arepo Tenet Opera Rotas - Post Scriptum/Scribabs 2008
Sator Arepo Tenet Opera Rotas:
... oder kurz SATOR vom Kleinverlag Scribabs - Post Scriptum, ging in Essen 2008 neben dem
Lookout-Stand etwas unter.
Dabei besitzt das tolle Material hohen Aufforderungscharakter: jeder Spieler besitzt einen
Zauberer, den er über bewegliche Stege führt. Der Spielplan zeigt den "Höllenschlund", auf
dem man die Stege verschieben kann. Jeder Zauberer muss vier Bücher seiner Farbe einsammeln
und zwar schneller, als das einem Mitspieler gelingt. Mit jeweils 6 Aktionspunkten
pro Runde spielt man Bewegungs- und Rotationskarten aus, die einen dem Ziel näher bringen.
Außerdem gibt es noch ein paar sehr starke Karten, die nur einmal zur Verfügung stehen.
Das Material ist wie gesagt sehr stimmungsvoll, üppig und von toller Qualität. Die
Verschieberei und Dreherei hat bereits bei Das Gold der Inka von Queen Games nur ein Gähnen
hervorgerufen. Hier ist es bei weitem interessanter und spielerischer umgesetzt, trotzdem
hier "nur" 3 Sterne.
Schatten über Camelot - Days of Wonder 2005
Die Meinungen zu diesem Spiel gehen recht weit auseinander. Der Spielspaß ist ziemlich abhängig von der Mitspielerzahl. Der Verlag hat hier bereits nachgebessert und eine Regelergänzung fürs 3 und 4-Personenspiel nachgeliefert, denn hier bestand keine reelle Chance das Spiel zu gewinnen. So richtig Spaß macht SüC aber in der großen Runde. Mein einziges Spiel bisher war eine sehr gute 7er Besetzung - hierauf bezieht sich auch meine Wertung. Es braucht schon ein paar Durchgänge, bis die Gruppe etwas Koordination in ihre Aktionen bringt, denn nur so ist das Böse zu bezwingen.
Schlacht am Buffet - Kosmos 2011
Der Name Martin Wallace lässt aufhorchen, allerdings haben wir es hier mit einem sehr
einfachen - also für diesen Autor sehr untypischen Spiel zu tun. Alle Spieler legen
gleichzeitig eine Bewegungskarte, die dann ausgeführt wird. Wer danach hinten steht
scheidet für die Runde aus und erhält die niedrigste noch ausliegende Speise. Je nach
Speisenauslage sind dann manchmal völlig verrückte Rennverläufe möglich. Das Spannende
an einem Rennen ist immer das Finish, denn von den beiden verbliebenen Kontrahenten
erhält nur eine die lukrativste Speise, der zweite geht leer aus. Dies abzuschätzen
macht den Reiz an Schlacht am Buffet aus.
Desweiteren überdeckt man mit einer identischen Speise, die selbe zuvor gesammelte Speise,
sodass es gegen Anfang nicht so schlimm ist, sich zum Beispiel eine -1 Salami ins Haus zu
holen - gegen Ende kann das allerdings tödlich sein. Das Spiel hat mich in seiner Einfachheit
positiv überrascht - macht es doch großen Spaß und bietet auch mit 6 Spielern recht gute
Unterhaltung.
Schwarzer Freitag - Kosmos 2010
Beim Schwarzen Freitag handelt es sich um ein Börsenwirtschaftsspiel, bei dem allerdings
das Geld nur Mittel zum Zweck ist. Der Sieg wird über Gold- und Silberbarren entschieden.
Die Aktionen sind denkbar einfach: entweder Aktien (in Form von kleinen Holzkoffer) kaufen,
verkaufen oder Silberbarren kaufen. Die Kurse der 5 Aktiensorten werden auf einem großen
Zahlengitter angezeigt. Preise für Silberbarren, diverse Verkäufe/Käufe in verschiedenen
anderen Leisten. Jeder Kauf/Verkauf hat bestimmte Konsequenzen auf Kurse oder mögliche
künftige Kursentwicklung.
Dieses ganze Konstrukt wirkt kalt, mathematisch und wenig spielerisch, dabei machen diese
Mechanismen durchaus Sinn, um einen spannenden und realistischen Kursverlauf zu garantieren,
aber sie sind leider absolut nicht intuitiv, sondern einfach nur Regeln um etwas zu Regeln.
Die Gefahr, etwas zu vergessen ist immens hoch... DAS NERVT und zwar gewaltig! Friedemann
Friese hat dieses Spiel nicht auf seinem 2F-Verlag selbst veröffentlicht. Er wird wissen
warum und ich kann mir auch nicht vorstellen, wer mit dem Schwarzen Freitag glücklich
werden soll - eigentlich das perfekte Spiel für eine Online oder Computerumsetzung, dann
könnte man sich nämlich aufs Spielen konzentrieren.
Scripts and Scribes - Doctor Finn's Card Company 2008
Vom Miniverlag Dr. Finn's Card Company kommt dieses unscheinbare Kartenspiel, das in einer
Videohülle ausgeliefert wird. Der Kartenstapel besteht aus Geldkarten mit den Werten 1-3,
sowie Karten von verschiedenen "Ständen", die ebenfalls unterschiedliche Werte aufweisen.
Auf einer zentralen Ablage befindet sich zu jedem Stand ein Würfel. Dieser zeigt an, wieviel
die Kartenmehrheit bei Spielende Wert ist. Der erste Durchgang ist flott gespielt: der aktive
Spieler schaut sich nacheinander eine bestimmte Zahl Karten an und entscheidet bei jeder
einzelnen, ob er sie behält, auf einen verdeckten Stapel legt, oder offen in die Tischmitte.
Danach nehmen die anderen Spieler reihum eine der Karten aus der Mitte. In einem zweiten
Durchgang werden die verdeckt gelegten Karten versteigert: Um Geldkarten wird mit
"Ständekarten" geboten, um Ständekarten mit dem Geld.
Was wir hier haben, ist ein Spiel, das leider nur in einer kleinen Auflage als Importspiel
erhältlich ist. Das ist sehr schade, denn Scripts and Scribes bietet sehr kurzweilige
Unterhaltung, ohne allzu trivial zu sein. Man muss gut beobachten, was die anderen Spieler
sammeln und wo es Sinn macht, seine Karten beim Bieten auszugeben. Sicher, das Glück spielt
eine Rolle, passt hier aber wunderbar zur Leichtigkeit des Spiels. Vielleicht erkennt das
ein größerer Deutscher Verlag und macht diesen Geheimtipp einem größeren Publikum zugänglich.
Seeland - Ravensburger 2010
Wenn sich Günther Burkhardt und Wolfgang „El Grande“ Kramer zusammentun, dann muss
etwas Besonderes dabei herauskommen. Bei Seeland verwandeln wir die sumpfige
Landschaft in ein Blumenmeer und errichten Windmühlen. Auf dem Markt gibt es
entsprechende Plättchen zum Erwerb, die uns das ermöglichen. Wird eine Mühle ganz mit
Plättchen umschlossen, wird sie gewertet. Schließt man ein Dorf an (das selbst null
Punkte bringt), erlaubt das später einen Zusatzzug, was sehr hilfreich ist.
Seeland bietet moderat komplexe Mechanismen und einen schlanken, flotten Ablauf.
Der Marktmechanismus ist schlichtweg genial! Hier punktet das Spiel vor allem. Das
eigentliche Geschehen fällt dagegen etwas ab. Plättchen legen, wenn möglich schnell
werten - das macht zwar durchaus Spaß, reduziert sich aber doch sehr bei geringem
Einfluss... Wer es taktischer mag, der kann eine der Erweiterungen zufügen: entweder die
Spielplanrückseite mit teilweise offenen Feldern, die Vögte und die Rekordernte. Die
Erweiterungen gaukeln allerdings ihre Komplexität nur vor, denn außer unnötiger
Rechnerei und höherer downtime ist nichts gewesen. Ein paar Mal ganz hübsch, dann
wird es allerdings schnell langweilig
Seeräuber - Queen Games 2006
Am Anfang ist es noch recht ungewöhnlich, dass die eigenen vor einem liegenden Spielsteine einfach von den Gegnern in Besitz genommen werden, aber der Mechanismus der Beuteteilung kann recht gut gefallen. Mal sehen, ob der Spielspaß sich über weitere Runden erhält.
Shanghaien - Abacus 2008
Bei Shanghaien handelt es sich um ein Zweipersonenspiel. Man würfelt und legt immer einen
Würfel an eine Karte aus der Auslage an, die man gewillt ist zu bekommen.
Sind alle Würfel (bis auf einen) vergeben, endet ein Durchgang und die Karten
werden vergeben.
Man kann allerdings eine Runde auch früher beenden, wenn man mit den Karten,
die man bekommen würde zufrieden ist.
Am Ende werden die Kartenfarben (Nationen) verglichen und der siegreiche
Spieler erhält die Punkte des unterlegenen als seine Punkte gutgeschrieben –
ein pfiffiger Mechanismus (und typischer Schacht!).
Ein paar Sonderkarten sind dabei noch das Salz in der Suppe und forderten direkt
zu einer Revanche auf. Nun - Ein recht nettes und einfaches Spiel, das flott gespielt ist und einen leichten Einstieg bietet -
was will man mehr? Vielleicht etwas mehr Tiefgang?
Shear Panic - Leapfrog 2005
So wunderbar wie das Spielmaterial ist, so mittelmäßig ist das Spiel selbst. Der Einfluss tendiert gegen null, es sei denn man kommt zufällig in dem Moment an den Zug, in dem eine Wertung auszulösen ist. Zu viel ändert sich in der Zeit in der man nur Zuschauer ist. Ohne dieses zuckersüße Material hätte dieses Spiel sicher nicht die große Beachtung erfahren.
Sh't Happens - Queen Games 2010
Die Spieler setzen ihre Würfel auf bestimmte Felder diverser Karten und erhalten dort
entweder sofort einen Gegenstand, oder bei Rundenende Siegpunkte. Es gibt beim
Einsetzen diverse Zwänge und so hält sich der Einfluss sehr in Grenzen. Zu gerne
möchte man ab und zu einfach aussetzen. Nach 4 Durchgängen in denen alle Karten
durchgespielt sind zählen wir unsere Punkte. Gegenstände punkten nur, wenn wir mehrere
davon sammeln konnten.
Ein sehr einfaches kleines Familienspielchen mit niedlichem Hintergrund, allerdings
in Summe nicht wirklich etwas, das man gespielt haben muss und vor allem nichts
umwerfend Neues.
Shogun - Queen Games 2006
Die Neuauflage des Klassikers Wallenstein. Regeltechnisch überarbeitet und thematisch ins ferne Japan verlegt. Das Spielgefühl bleibt nahezu unverändert. Einige Details wurden sogar verbessert. Trotzdem gibt es "nur" 5 Punkte (Wallenstein hatte von mir seinerzeit die Höchstnote bekommen). Warum? Es ist einfach wesentlich interessanter seine Klötzchen durch den Breisgau, Würzburg oder Lüneburg zu schieben, als durch Mikawa, Awa-Shikoku oder Mimasaka. Spieltechnisch macht es keinen großen Unterschied, aber es spricht mich als Mitteleuropäer einfach viel mehr an.
Show Manager - Queen Games 2011
04.10.2011
Von Queen Games 2011 wieder aufgelegter Klassiker von 1996. Die Spieler holen sich Künstler an den Hof, um
verschiedene Bühnenstücke aufzuführen. Dabei führt jeder Spieler jedes Stück genau einmal auf. Der Wert
richtet sich dabei nach der Qualität der Darsteller und einem Bonus, wenn alle Rollen richtig besetzt sind.
Der Zufall spielt hier eine ordentliche Rolle, denn ich darf nicht zu viele Karten sammeln, sondern muss eine
Aufführung abhalten spätestens, wenn ich 2 Karten über den benötigten Karten liege. Zudem kosten die Darsteller
abhängig von der Ablage Geld – Die Ablage komplett tauschen kostet auch Geld und früher oder später muss man
eine bereits abgehaltene Aufführung beleihen, um wieder flüssig zu sein.
Ein Evergreen in aktuell attraktivem Design, dem man allerdings gemessen an vielen neuen Veröffentlichungen deutlich
sein Alter anmerkt, so man nicht mit der Erstausgabe "groß" geworden ist. Das reine unnostalgische Spielgefühl kommt
dann nicht über ein durchschnittlich hinaus.
Siena - Zugames 2005
Das Spiel schaut hübsch aus, aber die Spielbarkeit leidet doch sehr unter der netten Grafik. Dadurch ist das Spiel sehr zäh und will erst einmal erarbeitet werden. Doch wer überwindet solch eine große Hürde? Siena ist erst mal durchgefallen.
Simsala...Bumm? - Pegasus 2015
Jeder Spieler besitzt 5 Steine mit einem Wert von 1-8. Jeden Wert gibt es im gesamten Spiel
genauso oft, wie der Wert aussagt, also 4x den Wert 4. Jeder Spieler sieht nur die Steine
aller anderen Spieler. Daneben gibt es noch einen Pool aus verdeckten Steinen.
Ist man an der Reihe, entscheidet man sich für einen Zauberspruch, respektive eine Zahl, die
sich unter den 5 eigenen Steinen befinden muss, sonst schlägt der Zauber fehl. Je höher die
Zahl, desto sicherer ist man, allerdings desto schwächer wirken die Zauber.
Für ein besonderes Kribbeln ist gesorgt, wenn Spieler mehrere Zauber in einem Zug wirken –
dazu muss der Folgezauber mindestens gleichhoch sein.
Selten konnte ein Deduktionsspiel so schnell losgespielt werden und so reduziert auf die eine
Aktion überzeugen. Selbst, wenn man aussichtslos zurückgefallen scheint, kann man durch
einen riskanten Zug noch das ganze Ergebnis auf den Kopf stellen – dabei wirkt nichts
beliebig.
Sobek - Game Works 2010
Von einer Kartenauslage nehmen sich die Spieler eine Karte, um gleiche Sorten zu
sammeln und auszulegen. Daneben gibt es auch Personenkarten, die mit Sonderfunktionen
glänzen. Aus den ersten 4 Karten der Auslage darf man wählen, bekommt aber Strafkarten,
wenn man nicht die erste Karte nimmt. Gegen Ende eines Durchgangs (=Kartenstapel) will
man seine Handkarten loswerden, denn die kommen ebenfalls zu den Strafkarten. Hier
bekommt aber nur der Spieler mit den meisten Karten auch Minuspunkte. Es wird gewertet
und der nächste Durchgang beginnt.
Sehr schlank die Mechanismen und ebenso schnell nehmen sich die Karten auf die Hand.
Personenkarten können für etwas Ärger sorgen und gegen Ende jedes Durchganges wächst die
Spannung und das Kribbeln steigt. So auf den Punkt gebracht muss ein schönes Spiel sein,
auch wenn sich der Einfluss ziemlich in Grenzen hält - viel hängt davon ab, in welchem
Moment man an die Reihe kommt. Das mag nicht jeder und ist vermutlich dem Wiederspielreiz
nicht zuträglich. Von meiner Seite ne ordentliche 4.
Space Alert - CGE 2008
Bei Space Alert schlüpfen wir in die Rolle der Raumschiffcrew, um das Schiff gemeinsam gegen
diverse Feinde zu schützen.
Auf beiliegenden CDs befinden sich Missionen in verschiedenen Schwierigkeitsstufen.
Die erste Phase (Planung) läuft exakt 10 Minuten. Eine Stimme gibt uns Anweisungen z.B.
tausche Karten, Gegner in Sektor weiß oder Funkstörung (hier heißt es kurz Mund halten).
Während dieser Planungsphasen legen wir für alle 12 Durchgänge Befehlskarten (Bewegungen oder
Aktionen). Diese stimmen wir möglichst gut mit unsern Mitstreitern ab.
Nach den 10 Minuten beginnt die Auswertungsphase. Jetzt zeigt sich, ob wir sinnvoll geplant
haben. Entweder wenden wir die Bedrohung ab, oder unser Schiff wird vorher zerstört.
Space Alert spielt sich ungeheuer innovativ. Selbst wer hektischen Spielen abgeneigt ist, ist meist
dennoch sehr angetan. Unglaublich, was der Autor hier Herzblut und Arbeit reingesteckt hat und
es hat sich gelohnt. Wem das Spiel zu einfach wird der kann schwerere Gegner in den Stapel
mischen und es gibt heftigste Feinde! So ist langer Spielspaß garantiert. Tolles Spiel, nicht
nur für Weltraumfreunde.
Spyrium - Ystari 2013
William 'Caylus' Attia hat mal wieder ein Spiel am Start. Spyrium kommt mit
einer recht kleinen Schachtel aus und bewegt sich thematisch im 'Steampunk' Universum, im
Grunde ist Spyrium ein themenloses Mechanikspiel: Man platziert eine Figur in
Nachbarschaft zu einer der 9 ausliegenden Karten. Ist man in den 'B'-Modus gewechselt, darf
man nur noch Aktionen ausführen, wie Karten kaufen, nutzen, Geld verdienen oder
Sonderaktionen ausführen. Einfluss erhält man nur auf zu seinen Figuren angrenzenden Karten.
Wieviele eigene und fremde Figuren sich an einer Karte befinden, bestimmt Zusatzkosten, oder
auch Geldertrag - ein toller Mechanismus.
Überhaupt strotzt Spyrium von sehr guten Ideen, bleibt aber etwas seelenlos und weckt
seine Emotionen ausschließlich über die Spannung, und die ist reichlich vorhanden.
Steam Noir Revolution - Spielpunk 2013
Geheim bekommt jeder eine von 5 Fraktionen zugelost, die er während der Partie möglichst gut
unterstützen sollte und das auch noch geheim.
Daneben gibt es noch den Kaiser, der ebenfalls gewinnen kann - dann ist nämlich plötzlich der
schlechteste Spieler der Sieger. Wir spielen Karten zur Unterstützung und zwar über mehrere
Runden.
Die verschiedenen Endsiegbedingungen machen den Hauptreiz des Spiels aus. Inwiefern der Kaiser
zu leicht gewinnt, ist wohl erst nach mehreren Partien abzuschätzen.
Das offenbar leichtere Ziel ist die Unterstützung des Kaisers und das Spekulieren auf den
letzten Platz. Das kann für viele Neulinge frustig und beliebig wirken. Hier besteht auch die
Gefahr, dass es bei einer einzigen Partie bleibt, weil diese unbefriedigend verläuft. Das
Spiel scheint sich aber mit mehr Spielerfahrung sichtlich zu entfalten.
Dazu muss man bereit sein - ich bin es eher nicht
Steel Driver - Treefrog 2008
Von "Eisenbahngroßmeister" Martin Wallace liegt uns Steel Driver vor. In 5 Spielrunden wird
je ein Anteil einer Eisenbahngesellschaft versteigert. Steigern tut man mit Kolzklötzchen.
Die gebotene Anzahl Klötzchen hat die betreffende Gesellschaft für den Gleisbau zur Verfügung.
Das erinnert recht stark an Chicago Express! Nach jeder Runde gibt es für den neuen
Anteilseigner eine Ausschüttung, die sich nach der Wertigkeit der gerade angeschlossenen
Städte richtet. Allerdings ist diese kleine Ausschüttung nur ein Bruchteil von dem, was man
bei Spielende für seine Anteile erhält. Vor der Schlusswertung gibt es eine Art "Spiel im
Spiel", wo der Mehrheitsbesitzer einer Gesellschaft immer abwechselnd einen Klotz einer
bestimmten Farbe nehmen darf (jede Stadt besitzt eine eigene Farbe, allerdings sind manche
Farben seltener als andere). Nachdem alle Klötze genommen wurden, wird der Wert jeder
Gesellschaft ermittelt. Hierbei ist es wichtig von möglichst vielen Farben Klötze zu haben.
Pro Anteil gibt es jetzt diesen Wert ausgezahlt.
Das Ganze ist wirklich in 45 - 60 Minuten gespielt und bietet erstaunlichen Tiefgang.
Im Gegensatz zu dem erwähnten Chicago Express (dessen Klasse nicht ganz erreicht wird),
verzeiht das Spiel kleinere Fehler und die Spieler genießen nicht ganz soviele Freiheiten.
Dafür spielt man etwas weniger "ins Blaue". Wieder einmal ein überdurchschnittliches
Eisenbahnspiel mit einem tollen Spannungshöhepunkt zum Ende.
Sticheln - Amigo 1993/2001
Ein moderner Klassiker! Man braucht eine Weile, bis man den Kartenmechanismus intus hat. Schnell alle bisher bekannten Stichspielnormalitäten über Bord werfen kann Sticheln so richtig schön gemein sein. Wem das liegt, der erhält ein schönes flottes Ärgerspiel.
Stille Post Extrem - Goliath Spiele 2013
Ein sehr einfaches und eigentlich bekanntes Spielprinzip: Jeder Spieler bekommt einen Begriff,
den er dann seinen linken Nachbarn zeichnen lässt. Der nächste linke Nachbar versucht das
Gezeichnete zu benennen, und so weiter. Das geschieht parallel und so lange, bis man seinen
eigenen Block wieder erhält.
Selten war es bei einem Spiel so unwichtig wofür es Punkte gibt - die Wertung braucht man
absolut nicht zum Spaß haben - und das tut man, sogar sehr! Auch Spielertypen, die sonst eher
Strategiespiele bevorzugen tauen auf und tragen zur allgemeinen Erheiterung bei, ohne dass sich
jemand zu sehr unangenehm bloß stellen muss.
Noch Wochen später erinnert man sich an diverse Begriffe und Zeichendetails - herrlich.
Allerdings sollte man schon mindestens zu sechst sein und wenn man oft spielt für Ersatzstifte
sorgen.
Stone Age - Hans im Glück 2008
Auch wenn Stone Age „nur“ ein weiteres Einsetzspiel ist, so kann doch der
Mechanismus, dass der Würfelwurf über den Ertrag entscheidet, der Spieler allerdings
selbst entscheidet, wie viele Würfel (Arbeiter) er einsetzen mag, fesseln. Bis zum
Spielende weiß man nur sehr wage, wer über die gesammelten Karten wie viele Punkte
gutmachen kann und so ist der Ausgang zumeist recht spannend und auch die ein oder
andere Überraschung taucht hier auf.
Es dauert zwar recht lange (für einige einen Tick zu lange), aber da das
Spiel einfach Spaß macht, ist die gefühlte Spieldauer sehr viel
niedriger. Daumen hoch!
Stone Age, mit Stil zum Ziel - Hans im Glück 2011
06.11.2012
Zum Ausnahmespiel aus der Hans im Glück Schmiede gibt es 2012 eine ziemlich aufwändige
Erweiterung, die das Spiel auch mit 5 Spielern spielbar macht. Dazu braucht es neue
Einsetzfelder und es wird auch ein neuer Rohstoff (Elfenbein) beigefügt.
Im Gegensatz zu Säulen der Erde, wo durch die Erweiterung auch ein deutlicher Mehrwert bei
weniger als 5 Spielern erzeugt wurde, sollte man die Stone Age Erweiterung auf jeden Fall
in der Maximalbesetzung spielen.
Durch den neuen Rohstoff wird es etwas einfacher (zu einfach?) seine Ziele zu erreichen, was nicht
unbedingt den Spannungsbogen erhöht. Wer nur mit maximal 4 Spielern im Steinzeitalter zu Hause
ist, der kann möglicherweise auch auf die Erweiterung verzichten.
Strasbourg - Pegasus 2011
25.07.2011
Stefan Feld ist wirklich fleißig und 2011 in aller Munde. Neben den Burgen von Burgund das
zweite große Spiel: Strasbourg.
In 5 Runden gilt es mit seinen Einflusskarten Versteigerungen zu gewinnen und dafür Plätze
im Rat und in der Stadt zu gewinnen und nebenbei noch Warenchips abzugreifen.
Aufgabenkarten, die man zu Spielbeginn erhält und sich aussuchen kann, welche man erfüllen
möchte sorgen für unterschiedliche Vorlieben der Spieler.
Der Clou sind eindeutig die Einflusskarten, denn man muss mit seinem Deck das ganze Spiel
über haushalten. Wer früh alles verbrät, dem geht zum Schluss die Puste aus – sehr schönes
Dilemma.
Waren muss ich ab und zu verkaufen, denn einen Gefolgsmann in der Stadt zu platzieren, das
kostet Geld.
Punkte gibt’s während der Partie und noch mal richtig viele durch die Schlusswertung/Aufträge.
Der schon angesprochene Mechanismus mit dem Einteilen der Einflusskarten ist wirklich
originell und überaus fordernd. Weniger toll sind die vielen Zufälle bei den
Versteigerungen. In manchen Runden konzentriert sich alles auf die Schlussrunde und
man geht mitunter mit einem sehr hohen Gebot leer aus, anderswo gehen lukrative Plätze
schon für 1 Gold über den Tisch. Das war’s aber noch nicht mit den Zufälligkeiten: Wer bei
den Aufträgen das Glück hat, Überschneidungen zu erwischen, hat es bedeutend einfacher (das
Zug um Zug – Problem). Also hinterlässt Strasbourg zumindest ein zwiespältiges Gefühl
zurück.
Strozzi - Abacus 2008
Vom vielbeschäftigten Massenautor schlechthin, Reiner Knizia, kommt Strozzi. Der Name kommt
nicht von ungefähr, erinnert das Spiel etwas an Medici und Medici vs. Strozzi - bildet mit den beiden eine Art "Trilogie".
In jeder der 3 Runden kommen Schiffe zufällig ins Spiel. Jeder Spieler verfügt über 3
Bietplättchen. Mit einem kann er eine Warensorte, mit einem anderen den Wert des Schiffes
erhöhen und mit dem dritten das Schiff sicher in Besitz nehmen. Zu blöd, dass die
Bietplättchen dann in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung stehen.
Durch Erwerb der Schiffe steigt der Einfluss auf eine Ware, der Einfluss auf
der "Tie-break-Leiste", oder man bekommt einen Spezialchip, der bei Spielende gewaltig
Punkte bringt und eben der Wert des Schiffes selbst. Laufende Punkte erhält man
für seinen Wareneinfluss und seine Schiffswerte.
Wo Knizia draufsteht, ist auch Knizia drin: Mit wenigen einfachen Mechanismen schafft es der
Meister eine recht hohe Spieltiefe, sowie eine immense Spannung zu kreieren, trotz oder gerade wegen der
Unwägbarkeiten beim Aufdecken der Schiffskarten. Am Ende jeder Runde kommt noch ein Schuss
"Zocken" dazu… da gibt's kaum was zu beanstanden.
Suleika - Zoch 2008
Nun ja - Würfeln, eine Figur bewegen und einen Teppich legen klingt nicht so irrsinnig spannend. Doch das scheint der Jury zu reichen, um Suleika auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres zu setzen. Viel mehr ist das wirklich nicht - einmal recht nett mit zugegeben ansprechendem Material, doch dann verschwindet es auch für immer in den Tiefen des Spielregals... Schwach.
Sumeria - Reiver Games 2009
Die Antike lebt! Der Spielplan zeigt 8 Sumerische Stadtstaaten, die jeweils eine
Hauptstadt, mehrere Kleinstädte und auch Dörfer zeigen. Die Orte sind mit Handelswegen
verbunden.
Zu den Stadtstaaten gibt es zugehörige Plättchen, die in einer Reihe ausgelegt werden.
Die vordersten 3 davon werden als „aufstrebend“ bezeichnet. Die Spieler setzen ihre
Steine (Händler) in den Städten ein, oder bewegen diese über die Routen. Nach 3
Durchgängen endet eine Runde, dann gibt es eine kleine Wertung. Hier werden
Einflussplättchen verteilt, die den ersten 3 aufstrebenden Stadtstaaten zugeordnet
sind. Wer in diesen den größten Einfluss besitzt, greift die besten Einflussplättchen ab.
Durch das Einsetzen, Entfernen und Bewegen der Händler ändert sich der Status der Stadtstaaten,
diese wandern in der Reihe ständig hin und her.
Das ganze ist je nach Spielertypen zwischen 30 und 60 Minuten gespielt.
Aber die Antike? Sumeria thematisiert diese zwar, allerdings ist das Spiel völlig
abstrakt. Die Händlerbewegung ist durchaus tricky und bietet viel Raum zum Taktieren,
allerdings kann man gerade als Startspieler so viel taktieren, wie man will – die
nachfolgenden Spieler machen jeden Einfluss zunichte und das ist das größte Manko
von Sumeria. So gaukelt Sumeria einen Einfluss vor, der faktisch kaum vorhanden ist
und das ergibt in Summe ein höchst gewöhnliches Mehrheitenspiel in einer Zeit, die
nicht mehr geschaffen ist für Mehrheitenspiele.
Sutakku - Smirk & Dagger Games 2011
05.03.2012
Bei diesem Würfelspiel würfelt man mit 3 Würfeln und muss mindestens 2 davon auftürmen.
Dabei werden Zahlen (in dem Fall hier Chinesische Schriftzeichen) aufsteigend gestapelt.
Man darf so oft seine 3 Würfel werfen, wie man gedenkt zu Riskieren, denn sobald nicht
mindestens 2 Würfel aufsteigend getürmt werden können, ist das ganze Ergebnis futsch.
Punkte gibt es immer Anzahl der gestapelten Würfel multipliziert mit der obersten
„Augenzahl“.
Es gibt noch Sonderpunkte für ganz mutige Erfolgswürfel und nach 5 Durchgängen ist
Schluss.
Das Ganze übt vor allem wegen des Materials einen gewissen Reiz aus. Die Würfelei macht
mit ihrem „Can't Stop“ - Mechanismus Spaß, allerdings schreit das Spiel nicht so
sehr laut nach Wiederholung - zu gering sind die Entscheidungen und zu repetitiv der
Ablauf nach ein paar Durchgängen.
Sutter's Mill - Phalanx 2008
Sutter's Mill von Phalanx verspricht von der Beschreibung her einen sehr originellen
Mechanismuis: Die Spieler bewegen ihre Goldgräber, schürfen Gold und gewinnen Einfluss an den
Gebäuden durch ihre Einflusskarten. Irgendwann entscheidet ein Spieler in die "Abbauphase" zu
wechseln. Von da an entfernt er seine Goldsucher und Karten aus der Stadt, denn nur für
entfernte Karten und Gold gibt es später Punkte. Alles, was am Ende noch liegt bringt
Minuspunkte.
Anfangs zieht man seine Leute umher, versucht etwas Einfluss zu gewinnen und Gold zu schürfen.
Dabei ist das ständige Wechseln der Bonuskarten ziemlich nervig. Spannend wird es erst, wenn
der erste Spieler in die "Abbauphase" wechselt. Dann gewinnt das Spiel an Dynamik.
Insgesamt erweckt Sutter's Mill den Eindruck, dass man aus der Idee ein richtig gutes Spiel
hätte designen können. So ist es bestenfalls mittelmäßig.
Sylla - Ystari 2008
Die Spielregeln hören sich ungemein interessant an und die tolle Optik wecken die Vorfreude
auf ein großartiges Spielerlebnis.
Jede der 5 Spielrunden ist über 7 Phasen klar strukturiert. Die Übersicht auf dem Spielplan
hilft die Ereignisse zu verinnerlichen. Über verschiedene Römische Adlige gilt es Gebäude
zu erwerben und sich sonstige Vorteile zu verschaffen. Dabei kann man während des Spieles
schon ordentlich Punkte einheimsen. Die meisten Punkte werden jedoch am Spielende über die
gesammelten "Res Publica Marker" vergeben. Deren Wert verändert sich über das Spiel
zwischen 1 und 4 Punkte. So versucht jeder zu kriegen was möglich ist und eventuell den
Wert noch zu beeinflussen.
Zäh schleppen sich die Runden dahin, und hinterlassen ein zweifelhaftes Spielvergnügen.
Es wurden einfach viel zu viele Ideen und Details in Sylla gepackt.
Eine Spielrunde wird wie eine Aneinanderreihung von Mechanismen abgearbeitet und man denkt,
man spielt eigentlich 4 Spiele in einem. So etwas strengt unnötig an für das was es bietet...