Spielekritiken
Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.
Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.
» Tahuantinsuyu - The Rise of the Inca Empire
» Tempus
» Terra
» Terra Mystica
» Terra Nova
» The City
» The Resistance
» Through the Ages
» Thunderstone
» Thurn und Taxis
» Thurn und Taxis - Glanz und Gloria Spielekritik
» Timbuktu
» Tinners' Trail
» Titania
» Tobago
» Toledo
» Torres Spielekritik
» Traders of Carthage
» Trajan
» Traumfabrik
» Troyes
» Tschak!
» Tsuro
» Tumblin-Dice
» Tutanchamun
» Tzaar
» Tzolk'in
» Ubongo
» Um Krone und Kragen
» Unter Geiern
» Uptown
» Ur
» Ursuppe
» Valdora
» Vasco da Gama
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» Waka Waka
» Wadi
» Walnut Grove
» War on Terror
» Weltausstellung 1893
» Wie Verhext
» Wikinger (Hans in Glück)
» Wikinger (Pro Ludo)
» Wir sind schwanger
» Wizard
» World Factgame
» Würfel Bohnanza
» Wunderland
» Wyatt Earp
» Ys
» Yspahan
» Yucata'
» Yunnan
» Zauberstauber
» Ziegen kriegen
» Zoff im Zoo
» Zooloretto
» Zug um Zug Märklin
» Zu viele Köche
Tahuantinsuyu - The Rise of the Inca Empire
Das Spiel ist auf dem Kleinverlag Hangman Games erschienen und das heißt in dem Fall:
hohe Detailverliebtheit, kompliziertes Regelwerk und fizzeliges Handling. Straßen mit Stiften
auf einem hübschen Plan einzuzeichen, die man vielleicht nicht wieder weg bekommt,
widerstrebt einem jeden Spieler. Eine so große Folie oder Glasplatte muss man erstmal parat
haben. Die Rundenstruktur ist sehr interessant - sie gibt die Abfolge der Ereignisse vor, ist aber nicht jede Runde gleich.
Es scheint das Wichtigste zu sein, über genügend Arbeiter zu verfügen.
Man sollte sich nicht nur auf den Bau beschränken, sondern vor allem seine Straßen an
fremde Gebäude anschließen. Wer hier etwas den Anschluss verpasst kommt kaum noch nach,
wenn es zum Ende hin immer mehr Punkte zu verteilen gilt.
In Ansätzen gute Ideen reichen hier leider nicht aus, um vollständig zu fesseln.
Das widrige Handling macht einiges zunichte. Wenn es schon fizzelig zugehen muss, dann
lobe ich mir doch lieber eine Runde Indonesia...
Tempus - Pro Ludo 2006
Was hat die Spielergemeinde auf dieses Spiel gewartet? Mit
Verzögerung von über einem Jahr ist das Spiel nun endlich erschienen.
Das alles weil der Verlag billigst in China produzieren wollte. Tja - mit
dem Erfüllen von Verträgen nehmens die "Fernostler" wohl
nicht so genau. Auch ich hatte mich anstecken lassen und das Spiel blind
gekauft. Zu wunderschön waren die Grafiken und die Vorschusslorbeeren der
Auserwählten, die den Prototyp spielen konnten. Aufgrund dieser
Vorinformationen war die Erwartungshaltung sehr hoch. Leider kann das
Spiel diese nicht ansatzweise erfüllen. Das Material ist eine Zumutung -
schön zwar, aber fürs Spiel recht ungeeignet. In der vollen Besetzung
ist Schwarz und Dunkellila nicht zu unterscheiden und die Städtefarben
sind wiederum total anders.
Das Spiel selbst läuft sehr sehr gleichförmig ab. Dadurch dass in jeder
Runde wieder ein Entwicklungsgleichstand herbeigeführt wird kann man
nicht wirklich von einem interessanten Entwicklungs- und Aufbauspiel
sprechen. Hier wurden die Mechanismen am falschen Ende abgespeckt.
Schwache 3 Punkte und das Spiel sofort wieder in den Weiterverkauf.
Terra - Days of Wonder 2003
Ein Spiel in dem es darum geht die Konflikte der Welt gemeinsam einzudämmen und nebenbei noch selbst für sich ein paar Siegpunkte zu machen. Der Kartenstapel kann dann aber recht unglücklich gemischt sein, dass die Konfliktkarten lange gar nicht und dann gebündelt auftreten können. Eine Chance die Welt zu retten hat man dadurch dann nicht. Die "niedlichen" Kartengrafiken laden dazu ein, sich eine eigene Definition zu bilden, was denn mit dem Bildchen gemeint sein könnte. Alle Karten sind für interessierte Spieler in der Anleitung noch einmal beschrieben. Fürs Spiel selbst tun sie nichts zur Sache - sind einfach nur Karten mit Farben und Werten.
Terra Mystica - Feuerland Spiele 2012
Nach Wahl einer von 14 Rassen, die allesamt über kleine oder größere Besonderheiten verfügen,
ziehen wir durch die 6 Spielrunden und versuchen uns auszubreiten und unsere Entwicklung
voranzutreiben.
Die Grundlegenden Mechanismen sind gar nicht so kompliziert und werden durch
die vorbildliche Zeichenerklärung sehr gut unterstützt. Die Komplexität gründet sich auf den
individuellen Eigenschaften jeder Rasse und dem Zusammenwirken der beteiligten Völker
zueinander. Hier hat der Verlag großes geleistet. Immenser Spaß und großes
Entdeckungspotential sind die Belohnung für dieses Ausnahmespiel, wie es wohl nur alle paar
Jahre geboren wird.
Terra Nova - Winning Moves 2006
Bei Terra Nova geht es darum möglichst große Gebiete abzutrennen, die am besten nur eine einzige Landschaft beinhaltet. Die Regeln sind gleichermaßen einfach wie genial und erlauben ein hochtaktisches - zu zweit gar strategisches Spielvergnügen. Leider ist das Ganze so bitterböse abstrakt dass es wehtut und die Zählleiste zeigt nur die geraden Zahlen an. Zudem ist man mit zunehmender Spielerzahl dem ganzen ziemlich ausgeliefert. Muss unbedingt noch weitere male getestet werden. Vorläufig gibt's dafür 4 Punkte.
The City - Amigo 2011
Man hält Karten auf der Hand, die einerseits Gebäude darstellen (mitsamt Baukosten) und
andererseits Zahlungsmittel sind.
Die errichteten Gebäude geben uns dann Runde für Runde Punkteeinkommen und neuen
Kartennachschub. Das klingt sehr nach San Juan und nicht von ungefähr ist
Tom “Race for the Galaxy” Lehmann der Autor.
The City hat sich dabei jeden Ballastes entledigt und sorgt für sehr kurzweiligen
Spielspaß, so man sich auf die eingeschränkten taktischen Möglichkeiten einlassen kann.
Wenn man hier nicht zu hohe (strategische) Erwartungen hegt und sich auch nicht von der
geringen Interaktion schrecken lässt, bekommt man hier ein flottes Spiel, bei dem es
selten nur bei einer Partie bleibt. Vor allem das Rennen auf die 50 Punkte erweist sich
oft als sehr spannend.
Allerdings gibt es auch Spielrunden, in denen das Spiel gar nicht fruchtet. Schnell nervt
die ständige Kartenflut und man hat kaum noch Lust sich seine Handkarten genauer
anzusehen.
Lange habe ich überlegt, was für eine Wertung diesem Spiel angemessen ist. Dabei nehme
ich die “5” Sterne für das eine Spielerlebnis einerseits und die “2” Sterne für das andere zweifelhafte
Spielerlebnis andererseits in einen Topf und heraus kommen...
The Resistance - Indie Boards and Cards 2010
Der neue Verlag Indie Boards and Cards hat 2010 gleich 3 Kartenspiele aufgeboten: The
Resistance, Haggis und Triumvirate.
Im Groben ist the Resistance ein kooperatives Deduktionsspiel. Anleihen zu den
Werwölfen von Düsterwald sind zwar vorhanden, doch spielt sich das vorliegende
Werk deutlich weniger rollenspiellastig.
Abhängig von der Spielerzahl gibt es eine bestimmte Anzahl an Verrätern und der Rest sind
loyale Gefolgsleute. Jede Runde wird ein Team zusammengestellt, das eine Mission zu
erfüllen hat. Erfüllen heißt dabei nichts anderes, als dass keine "scheitern"-Karte
gelegt werden darf.
Sobald die dritte Mission gescheitert bzw. erfüllt wurde gewinnen entweder die
Resistance- oder die Verräterspieler. Aktionskarten sorgen für zusätzliche Würze und so
darf natürlich auch zwischen den Missionen ordentlich angeklagt und diskutiert werden.
Nach und nach kristallisiert sich heraus, wer ein Verräter sein könnte und wer nicht.
The Resistance hat den deutlichen Vorteil gegenüber den Werwölfen von Düsterwald, dass
hier kein Spielleiter benötigt wird. Auch müssen sich introvertierte Typen nicht
sonderlich an den Diskussionen beteiligen. Die Aktionskarten sorgen dafür, dass jeder
eigene Hinweise erhält und für sich kombinieren kann und somit auch Spaß haben.
Selten bot ein solch unscheinbares Kartenspiel so eine Originalität und Spaß in der
größeren Runde.
Through the Ages - Czech Board Games 2006
Nachdem das Spiel überall sehr hohe Wertungen einfahren konnte, ist die Erwartungshaltung zugegebenermaßen
recht hoch. Wir starten mit einer kleinen Siedlung (Startsetup).
Im Laufe der Partie ergeben sich mannigfaltige Möglichkeiten seine Produktion und Besitztümer zu
vergrößern. Dabei muss man stets die Balance zwischen Nahrung, Bevölkerung, Zufriedenheit und
Produktivität halten. Ein schweres Unterfangen, dass es einen fast zerreißt!
Allerdings haben die Mitspieler ja ebenfalls mit diesem Problem zu kämpfen.
Daneben gilt es die Siegpunkte nicht gänzlich zu vernachlässigen, die Endaufträge im Auge zu
behalten und wenigstens teilweise vorne vertreten sein. Während des Spiels sind Rohstoffe und
Erfindungsgeist (Glühbirnen) der Garant für eine stete Entwicklung.
Nicht zuletzt entscheidet auch die Anzahl der Aktionen über schnellen Fortschritt.
Diese lassen sich durch besondere Entwicklungen oder Einführung einer neuen Regierungsform
aufstocken.
Der Kernmechanismus ist das Nehmen und Ausspielen von Karten (Anführer, Weltwunder, Erfindungen,
Militär, Bonuskarten. Diese liegen in einer großen Reihe aus und werden zum Ende der Auslage
immer teurer (sprich, sie kosten mehr Aktionen).
Mit dem Nehmen der Karte alleine ist es aber nicht getan. Das Ausspielen aus der Hand kostet
ebenfalls eine Aktion und das Handkartenlimit sorgt nicht selten für Probleme.
Es gibt mehrere Versionen: Eine Einsteigerversion abgespeckten Regeln und das "normale" Spiel,
wobei man die Spieldauer variieren kann.
Zu dritt sind wohl bei Neulingen 3 - 4 Stunden reine, intensive Spielzeit nicht untertrieben.
Was dem Spielerlebnis aber durchaus angemessen erscheint. Allerdings würde ich das Spiel wegen
der downtime kaum mit mehr als drei Personen spielen. Das große Problem hierbei ist, dass man
seinen Zug kaum vorplanen kann, weil man nicht weiß, welche Karten die anderen Spieler einem
wegschnappen bzw. zu welchen Konditionen die aktuellen Karten zu bekommen sind.
Was überraschte, ist die Tatsache, dass kein Spieler vorzeitig abgeschlagen ist und so jeder
noch seine Chance auf den Sieg erhalten kann.
Tolles Spiel (so man über fundierte Englischkenntnisse verfügt - ansonsten empfielt sich gleich
die deutsche Ausgabe), mit großer Detailverliebtheit und immens vielen Möglichkeiten.
Das Handling ist eine Spur zu fizzelig.
Thunderstone - AEG 2009
Thunderstone wurde bewusst an den neuen Megaseller Dominion angelehnt: wir kaufen
uns Karten, die unser Deck verbessern. Mit den 6 Handkarten dürfen wir uns neue Karten
kaufen. Allerdings hält Thunderstone neben einer schönen thematischen Einbettung eine
weitere Ebene bereit: Die Siegpunktkarten werden nicht einfach nur gekauft und
behindern unser Deck, sondern bestehen aus Ungeheuern, die im Dungeon besiegt werden
wollen. Hierzu helfen uns Helden, Miliz, Waffen und Ausrüstungsgegenstände auf der Hand.
Die besiegten Monster wandern natürlich auch in unser Deck, allerdings helfen uns diese
Karten auch im weiteren Spiel. Neben den Siegpunkten bekommt man fürs Monsterschlachten
auch Erfahrungspunkte, mir denen man seine Helden upgraden kann.
Wer Dominion + Erweiterungen schon satt hat und eine Art Dominion für Experten sucht, der
wird bei Thunderstone fündig. Nicht ganz fair finde ich die Aussage: Thunderstone ist das bessere Dominion.
Denn wo Dominion eine schlanke Einfachheit besitzt, die schnellen Spieleinstieg ermöglicht,
bietet Thunderstone längere Spieldauer und eine wesentlich größere Spieltiefe.
Dafür ist das Spiel allerdings an mancher Stelle etwas verquert. Erweiterungen werden auch hier sicher folgen.
Thurn und Taxis - Hans im Glück 2006
Das Spiel kann der Erwartungshaltung nach den Vorschusslorbeeren weitestgehend gerecht werden. Es ist natürlich kein zweites Puerto Rico (was einige beim gleichen Autor gehofft hatten), sondern ein wunderschönes Spiel, das sich sehr flott spielen lässt. Die stimmige Grafik und die Hintergrundgeschichte tun ihr übriges um für dichte Atmosphäre zu sorgen. Selten konnte ein Spiel auf anhieb so überzeugen und vor allem so oft zum Wiederspielen auffordern. Mancherorts wird die fehlende Interaktion bemängelt, doch brauche ich die wirklich bei jedem Spiel? Ich spiele auch gerne mal ein Spiel, in dem mir nicht so viel dazwischengepfuscht werden kann!
Timbuktu - Queen Games 2005
Ein origineller, gelungener Mix aus Deduktion und Taktik. Macht riesig Spaß, ist aber auch ein wenig anstrengend. Es kann sich in voller Besetzung etwas ziehen, aber man kann die Spieldauer gut anpassen wenn man nicht den kompletten Plan durchspielt.
Tinners' Trail - Treefrog 2008
Das erste Spiel vom Treefrog Verlag, unter dem Martin Wallace seine etwas "leichteren" und
kürzeren Spiele verlegen will.
Thematisch erinnert das Spiel leicht an Brass. Optisch ist Tinner's Trail bei weitem schöner!
Cornwall ist in verschiedene Abbaugebiete eingeteilt, die unterschiedlich wertvoll sind
(wird anfangs ausgewürfelt). Diese Gebiete werden während des Spiels versteigert, denn nur
wenn man Besitzer eines Gebietes ist, kommt man auch zu Rohstoffen und eben zu mehr Geld.
Leider benötigt man auch Geld für das Fördern, sodass man eigentlich gerne bei den
Versteigerungen zu viel Geld ausgibt.
Eine Zeitleiste (die an Jenseits von Theben erinnert) zeigt an, wer als nächstes am Zug ist,
und wie viele Aktionen man noch zur Verfügung hat. Der Erwerb von Schiffen, Arbeitern...
und auch das Errichten einer Industrie bei Auktionsgewinn kostet Zeit.
Die Auktionen verschlingen auch ebenso viel davon - also Spielzeit.
Nach jeder Spielrunde kann man Geld in Siegpunkte umtauschen. Dabei muss man immer gut
abschätzen, wie viel Geld man in der Folgerunde wohl benötigen wird - ein schönes Dilemma.
Gute 90 Minuten gibt man sich die Ehre.
Ein sehr schönes, nicht übermäßig komplexes Wirtschaftsspiel, das allerdings auch Schwächen hat:
Durch die gleichmäßige Siegpunktverteilung (Alle Felder einer Runde sind im Verhältnis
gleichwertig), ist es fast egal, auf welchem Feld ich mein Geld in Punkte umwandeln will.
Die Geldzählleiste ist ziemlich daneben und erschwert das Rechnen ungemein.
Die Runden fangen zumeist identisch an: zuerst werden alle verfügbaren Produktionshilfen
erworben, dann beginnt erst die eigentliche Runde. Der Wiederspielreiz nimmt bei Tinners' Trail
leider schnell ab, aber ein paarmal sollte es allemal Spaß machen.
Titania - Hans im Glück 2010
Die düstere Optik schreckt zuallererst ab. Sicher, bewusst neblig und blass gehalten,
weiß ich nicht, wer sich hier angesprochen fühlen soll.
Von zentralen Feldern starten die Spieler und setzen Schiffe ein. Schiffe gibt es in 3
Farben und gleiche Farben müssen benachbart eingesetzt werden, dabei dürfen sich maximal
2 Schiffe ein Feld teilen, verschiedenfarbige versteht sich. Soweit zu den Sachzwängen.
Schiffe werden mithilfe von Handkarten eingesetzt, welche die gleichen Farben zeigen.
Rings um die Startfelder befindet sich die sogenannte Nebelbank: Es liegen dort verdeckte
Chips aus. Wird das erste Schiff auf ein solches Feld gesetzt, wird der Chip aufgedeckt.
Dieser zeigt einen bestimmten Ertrag. Der Rest des Spielplans ist fest mit Erträgen
bedruckt. Des Weiteren finden sich Baufelder auf dem Plan in deren Nachbarschaft
verschiedenfarbige Türme errichtet werden. Die Turmstockwerke zahlt man mit
gleichfarbigen Muscheln, die man vorher bekommen hat. Dafür gibt es dann Punkte.
Die nächste Art zu Punkten sind die Seesterne. Je mehr Stockwerke sich auf einem Turmfeld
befinden, umso mehr Punkte bekommt man für den Seestern. Ist eine Schiffsfarbe aus, haben
wir Halbzeit. Alle Schiffe kommen zurück und der zweite Durchgang beginnt.
Titania hält diverse taktische Zwänge bereit, die allerdings jeden ambitionierten
Spieler bereits bei der zweiten Partie unterfordern und langweilen. Leider behindern
einige grafische Mängel einen flüssigen Spielablauf (die Muschelfarben schwer
Auseinanderzuhalten und noch schwerer den Farben der Türme bzw. Stockwerken zuzuordnen).
Ein einzelner Zug spielt sich rasend schnell: 0-3 Karten spielen und dann in
umgekehrtem Verhältnis 0-3 Karten nachziehen. Das ganze Spiel dauert dann auch nicht
wirklich lange. Trotzdem kommt so schnell Langeweile ob der Banalität auf, dass der
Wiederspielreiz nicht vorhanden ist.
Tobago - Zoch 2009
Zoch sind ja bekannt für tolles, hochwertiges Material, so auch bei Tobago. Auf
einer Karte mit verschiedenen Landschaften werden Hütten, Palmen und Steinfiguren
platziert. Die 4 Handkarten zeigen jeweils Plätze auf der Karte mit einer bestimmten
Eigenschaft (z.B. am Strand, im Gebirge, neben einer Palme...). Diese Karten ordnet man
einer Schatzart zu. Je mehr Karten bei einer Schatzkarte liegen, desto genauer lässt sich
ein fixes Feld bestimmen, auf dem dann der Schatz zu heben ist. Die Spieler fahren dann
mit ihrem LKW zu diesem Feld, denn es lockt ein Vorteil. Wird ein Schatz gehoben,
bekommen alle beteiligten Spieler Karten mit Goldstücken, aber nicht einfach so,
sondern nach einem pfiffigen Mechanismus: Jeder schaut sich so viele Goldkarten an,
wie er Einfluss an der Schatzentdeckung hatte, dann wird eine Goldkarte vom Stapel
zugefügt, diese gemischt und nacheinander aufgedeckt. Jedes mal werden die beteiligten
Spieler gefragt, ob sie das aufgedeckte Gold nehmen, oder noch warten wollen... ich liebe
diesen Mechanismus! Schluss ist, wenn die letzte Goldkarte vergeben wurde.
Tobago ist eigentlich der Prototyp eines tollen Familienspiels, das allerdings
trotzdem bei der Wahl zum Spiel des Jahres wenig beachtet wurde. Die moderate Spieldauer,
der etwas moderatere Glücksfaktor und das immer mehr machen wollen, sorgen für großen
Spielspaß, bei Freaks, wie auch bei Gelegenheitsspielern. Einzig bei der Bestimmung der
genauen Schatzlage ist Übersicht erforderlich und zudem etwas Verwaltungsaufwand. Ein
stimmiges Familienspiel mit unverbrauchten Mechanismen in toller Optik.
Toledo - Kosmos 2008
Der Ablauf von Toledo ist recht einfach: Ist man an der Reihe, führt man eine Aktion durch. Das kann sein: sich Kartennachschub besorgen, Geschäfte einsetzen oder sich bewegen. Durch das Nutzen eingesetzter Geschäfte gewinnt man Metall sowie Edelsteine, aus denen Schwerter geschmiedet werden. Diese sollte man dann auch mit seinen Figuren ins Ziel bringen, um bei der Punktevergabe vorne dabei sein zu können. Es kann durchaus sehr schnell gehen mit dem Spielende, denn sobald alle Figuren eines Spielers im Ziel sind, endet die Partie. Duelle finden in kleiner Besetzung fast gar nicht statt und so bleibt ein Gefühl von verschwendeter Zeit zurück. Ein Spiel, das die Welt nicht braucht und bei dem ich mich frage, wen es ansprechen soll. Optisch in erster Linie den taktisch orientierten Spieler, der dann aber recht schnell ob der spielerischen Belanglosigkeit enttäuscht wird. Den Gelegenheitsspieler dürfte die Optik eher abschrecken, strahlt sie doch ein spielerisches Schwergewicht aus.
Traders of Carthage - Japon Brand 2006/2008
Leider war Traders of Carthage in Essen sehr früh ausverkauft. Optisch macht es leider nur den Eindruck eines Prototypen. Beschäftigt man sich aber näher mit dem Spiel, entdeckt man ein sehr spannendes und in Teilen innovatives und sehr raffiniertes Kartenbrettspiel. Der ständige Druck, der über der nächsten Entscheidung lastet sorgt für immense Spannung und so weiß man meist erst zum Schluss, wer auch wirklich die Runde gewonnen hat. Es geht darum Karten zu kaufen und von diesen möglichst viele der gleichen Sorte zu sammeln. Wenn sich die Möglichkeit bietet, werden die Karten in Punkte umgewandelt. Außerdem bieten aufgenommene Karten die Möglichkeit mit ihnen zu bezahlen. Die Karten mit den niedrigen Werten können die Ladung vor Piraten schützen... ein sehr gemeines und raffiniertes Element. Zusammen mit R-Eco hat dieser Kleinverlag zwei Spieleperlen entwickelt. Der Autor sucht ausdrücklich einen größeren Verlag, der das Spiel auch in Europa bekannt machen soll. Zu wünschen wäre es ihm.
Trajan - Ammunit Games 2011
Stefan Feld ist anno 2011/2012 weiterhin in aller Munde, kreiert er doch regelmäßig sehr gute bis
großartige Spiele. Trajan gefällt sofort mit seinem grandiosen Cover und auch das
Spielmaterial ist aller erste Güte. Worum geht’s? Mittels des „Mancala“-Mechanismus auf
einem eigenen Tableau löst man seine Aktion aus. Diese ist oft an eine Nebenaktion gekoppelt, wenn
man es klug anstellt. Leider ist es nicht immer klug anzustellen, aber es gelingt doch
erstaunlich oft. Mit seinen Aktionen wird man in verschiedenen Bereichen das Spielplans tätig,
was uns immer wieder Punkte bringt und auch am Ende kann es ganz schön Punkte regnen. Trajan
wäre aber kein Feld-Spiel ohne eine „Opfer“-Komponente. Hier werden in jeder Runde Brot, Spiele
oder Feuer gefordert, was sich erst nach und nach genau aufschlüsselt. Wer das nicht vorweisen
kann wird empfindlich mit Minuspunkten bestraft.
Trajan ist nicht mal schnell nebenbei gespielt. Man muss sich Zeit nehmen.
Anfangs lernt man noch den Überblick zu behalten, aber das stellt sich nach ein paar Runden vor
allem wegen der unterstützenden grafischen Gestaltung ein.
Einige Kritiker schimpften schnell über die überfrachteten Möglichkeiten, ich finde allerdings
Trajan nicht unbeding überfrachtet. Die Mechanismen wirken sinnvoll und als echter
"Vielspieler" wünscht man sich viele Möglichkeiten. Vor allem der Verteilmechanismus auf dem
eigenen Tableau weiß zu begeistern. Das Spiel drumherum bietet eigentlich nicht unbedingt viel
Neues. Trotzdem reicht das, um in einem Jahrgang, der viel Durchschnitt auf zugegebenermaßen
hohem Niveau eine Spitzenposition einzunehmen.
Traumfabrik - Hasbro 2000
Ein Klassiker: Traumfabrik von Reiner Knizia. Ein schönes Bietspiel mit raffiniertem "Geld" - Verteilungsmechanismus. Sehr amüsante Umsetzung des Themas Film. Leider nicht sehr hübsch und ansprechend. War auch nur kurz im Programm und ist dann unter neuem Namen (Fabrik der Träume) noch einmal erschienen.
Tribun - Moskito/Heidelberger 2007
Das umfangreiche Regelheft schreckt im ersten Moment ab, doch vieles davon ist historische Erläuterung.
Worum geht's? Man versucht mit seinen Gefolgsleuten bestimmte Karten zu ergattern, die es
wiederum gilt auszulegen, um bestimmte Fraktionen zu kontrollieren. Diese wiederum geben
dem Spieler gewisse Vorteile. Das Spiel selbst läuft in recht überschaubaren Phasen ab
(Platzieren, Auswerten, Sonderfähigkeit nutzen, neue Runde), durch die vielen Ausnahmen
und Sonderfälle wird allerdings der Einstieg merklich erschwert.
Die Siegbedingung kann variiert werden: entweder man spielt einfach 5 Runden auf Punkte, oder
man versucht eine Auftragskarte zuerst zu erfüllen.
Das Einsetzen der Figuren erinnert schon sehr an Säulen der Erde oder Maestro Leonardo, aber
einige feine Mechanismen sorgen für ein anderes Spielgefühl.
Ein sehr gutes Spiel der Messe 2007, das sich allerdings mit einem absolut starken Jahrgang messen muss.
Durch den schleppenden Zugang, werden zumeist andere Spiele vorgezogen.
Troyes - Pearl Games 2010
22.08.2011
Troyes befand sich ja in Essen 2010 bei der Scoutaktion ganz oben auf der Liste.
Vor der Spielregel wurde ja bereits gewarnt, aber in Oberhof lässt man sich Regeln erklären
:-).
Wir platzieren Gefolgsleute in 3 Bereichen, um dann bei Rundenanfang die entsprechenden
Würfel werfen zu dürfen. Die Würfel erlauben dann auf dem Plan aktiv zu werden. Hier ist
auch wichtig, mit welchen Würfeln ich das tue. Generell sind hohe Zahlen besser, als
niedrige, allerdings bergen zu attraktive Würfel Opfer des Wegkaufens durch andere Spieler
zu werden.
Punkte lassen sich auf vielfältige Weise generieren: Durch den Kampf gegen Bedrohungen,
direkt durch Bau an der Kathedrale, oder fürs Spielende durch Platzieren der eigenen
Figuren auf den ausliegenden Karten. Ein Großteil an Punkten wird allerdings für das
Erreichen bestimmter Bedingungen vergeben. Jeder Spieler bekommt dazu am Anfang eine Karte
ausgeteilt, aber man weiß nie, welche überhaupt im Spiel sind, denn Punkten kann man auch
bei Erreichen gegnerischer Vorgaben.
Etwas Worker-placement, Nutzen von Würfeln und Modifizieren dieser und mannigfaltige
Möglichkeiten, dass man fast erschlagen wird. Zum Ende nehmen die Möglichkeiten zu und
leider auch die Optimiererei.
Selbst für ein Spiel diesen Anspruchs sind 6 Runden zu viert einfach zu viel.
Fälschlicherweise spielten wir eine Partie nur 5 Runden, was ich als perfekte Spieldauer
empfinde, auch wenn das Erreichen bestimmter Ziele so schwerer vonstatten geht.
Tschak! - Gameworks 2011
19.12.2011
In mehreren Durchgängen bietet man auf positive und negative Gegenstände. Dazu besitzt
man einen Satz Handkarten zur Verfügung. Das heißt, man will natürlich die positiven
Gegenstände haben, muss aber oft mit den negativen Vorlieb nehmen, wenn das Bieten
verloren geht.
Wie bei den meisten "blind-bidding" Spielen ist auch hier nicht so viel zu beeinflussen.
Was den Einfluss aber erhöht, ist dass der Kartensatz zusammen bleibt und immer den
Spieler wechselt. So gewinnt man einen Eindruck, welcher Kartensatz besonders stark
und welcher eher schwach ist.
Trotzdem schlägt das Glück zu, denn wenn man mit dem schwachen Kartensatz besonders
schlechte Teile abbekommt... dann ist an Gewinnen nicht mehr zu denken.
Tschak! ist zwar in Summe ganz OK, aber lange kein Reißer. Sobek vom gleichen Verlag
konnte letztes Jahr mehr gefallen.
Tsuro - Kosmos 2007
Erstaunlich, mit wie wenig Regeln das Spiel auskommt und trotzdem in ca. 15 Minuten auch mit 7 Spielern zu spielen ist (8 sind Maximum!). Jetzt verstehe ich auch, warum das Spiel im Vorfeld der Spiel des Jahres - Nominierungen hoch gehandelt wurde. Das Zeug dazu hätte es auf alle Fälle, doch es kam ja anders... Wie es sich in der kleinen Runde spielt bleibt noch abzuwarten und ob der Einfluss wirklich spürbar vorhanden ist.
Ähnlichkeiten zu Metro sind sicherlich vorhanden, wenngleich es noch um
einiges lockerer ist. Tolles "Zwischendurchspiel", das leider in
viel zu großer Schachtel daherkommt.
Tumblin-Dice - Nash Games 2004
Auf einer Art Rampe schnippt man seine Würfel so, dass sie auf möglichst punkteträchtigen
Bereichen zu liegen kommen. Die Augenzahl ist dabei natürlich auch wichtig.
Ein hübsches Boccia mit Würfeln... für zwischendurch mal ganz nette "Bier und Brezel" -
Unterhaltung, wenn es mal etwas Bewegung sein darf.
Tutanchamun - Amigo 1993
Ein paar Jährchen hat es inzwischen schon auf dem Buckel - das Gute Stück, aber es macht immer wieder Spaß. Vor allem besticht es durch seine Einfachheit, ohne zu seicht zu sein. Man kann noch genügend Einfluss ausüben (je nach Spielerzahl), sodass man nicht das Gefühl hat gespielt zu werden. Ein ähnliches Spielgefühl vermitteln auch Spiele wie Packeis am Pol/Pingvinas und auch Yucata', wobei diese beiden wohl noch einen Tick mehr taktische Möglichkeiten bieten.
Tzaar - Smart Games 2007
Wie fast jedes Jahr beglückte uns Mr. Kris Burm auch 2007 mit einem abstrakten Zweipersonenspiel.
Bei Tzaar kommt es darauf an von drei Steinsorten den letzten einer Art zu schützen bzw. den
letzten Stein des Gegners einer Art zu schlagen. Dabei gibt es nur eine Einschränkung:
Die Steintürme müssen mindestens gleich hoch sein, denn neben Schlagen dürfen eigene Steine
auch gestapelt werden um sie zu schützen.
Eine Partie ist in kaum 20 Minuten gespielt und eine Revance sollte dann schon drin sein.
Ein weiteres gutes Spiel der Gipf - Serie, das dennoch ein ganzes Stück hinter dem
besten Spiel aus der Burm - Schmiede, Dvonn zurückbleibt.
Tzolk'in - CGE 2012
Brillanter Hingucker hier sind natürlich die Zahnräder, die nach jeder Runde einen Zahn weiter
gedreht werden (in bestimmten Situationen auch zwei Zähne). Arbeiter setzt man entweder ein,
oder man nimmt sie samt Ertrag zurück. Natürlich will man Arbeiter nicht zu früh zurücknehmen,
weil es auf späteren Feldern zumeist bessere Erträge gibt. Problem kann sein, dass man immer
eine Aktion ausführen muss wenn man am Zug ist. Es gilt also das richtige Timing zu entwickeln.
Zu Erwerben gibt es Rohstoffe, Nahrung, Gebäude und diverse Punktequellen. Die Zeichenerklärung
sorgt schnell für einen Überblick. Wie man sinnvoll spielt, das steht auf einem anderen Blatt.
Hilfreich für die Erträge sind die Bonusentwicklungen, die man eher nicht gänzlich
vernachlässigen sollte.
Tzolk'in wird als eines der herausragenden Spiele des Jahrgangs 2012/13 gehandelt und
das überwiegend zu recht. Allerdings können Partien auch ziemlich an einem Spieler
vorbeilaufen, wenn das Timing einfach sehr oft nicht passt. Im Kern handelt es sich doch 'nur'
um ein Arbeitereinsetzspiel, bei dem die Verwaltung durch die Zahnräder entschlackt wurde, was
zugegebenermaßen ziemlich genial funktioniert.
Sieht man über dieses Blendwerk dann hinweg, schwindet der Drang, es in weiteren Partien
besser machen zu wollen. Und so könnte das Spiel dann doch der schneller werdenden
Halbwertszeit zum Opfer fallen.
Ubongo - Kosmos 2005
Habe ich tatsächlich noch nicht über dieses Spiel geschrieben? Da ich eigentlich Hektikspiele hasse, war ich schon über mich selbst erstaunt, dass ich solch ein Herzblut in unsere erste Ubongo - Runde gelegt habe. Das Spiel ist einfach absolut originell und macht auch nach einem langen Arbeitstag noch Laune ohne Ende.
Um Krone und Kragen - Amigo 2006
Die Entwicklung von Um Krone und Kragen wurde ja auf der Amigo - Seite präsentiert. Umso enttäuschender verlief die erste Runde. Für ein flottes Würfelspiel dauert es einfach zu lange und benötigt einiges an Zeit um die Charaktere zu kennen. Die ganze Würfel- und Würfeldrehorgie nervt dann auch ziemlich. Es ist vielleicht noch etwas früh um so zu urteilen, aber ob es eine nächste Runde geben wird steht in den Sternen - das Spiel hat es jedenfalls mächtig schwer bei mir :-)
Unter Geiern - Gameheads 2009
Je nach Spielerzahl wird eine Spielfläche ausgelegt. Die Spieler fliegen mit ihrem
Geier über die Felder und drehen die verdeckte Karte dort um. Es können entweder
Wüste, Felder, die Bewegung erhöhen und natürlich Beutefelder zum Vorschein kommen.
Auf den Beutefeldern kann man durch Verweilen Runde für Runde Punktekarten bekommen,
allerdings lockt das auch Neider an. Befinden sich mehrere Spieler auf einem Beutefeld,
kommt es zum Streit. In 17+4-Manier wird das Duell ausgefochten. Hat ein Spieler eine
bestimmte Punktzahl zuerst erreicht, endet das Spiel.
Einen schönen Absacker finden wir hier vor. Die Spieldauer ist vielleicht einen Tick zu
lang, man wird aber gut unterhalten. Das Streiten um die Beute macht Laune, aber allzu
viele taktische Möglichkeiten sollte man nicht erwarten.
Uptown - Funagain 2007
Bei Uptown handelt es sich um ein sehr nettes Legespiel, das mit wenig Regeln auskommt und kurzer Spieldauer (zu viert ca. 20 Minuten) aufwarten kann. Leider ist es recht hässlich und das Thema braucht man überhaupt nicht. Es geht darum Plättchen auf einem Plan abzulegen und dabei möglichst nur eine einzige geschlossene Gruppe zu bilden. Fremde Plättchen können verdrängt werden, sind aber bei Spielende negativer Tie-breaker. Dadurch sollte man sich nicht zu einer allzu aggressiven Spielweise hinreißen lassen, denn es gibt sehr oft einen Gleichstand zu brechen. Gutes Spiel, das leider in Deutschland nur schwer zu bekommen ist.
Ur - What's your Game 2006
Wir besiedeln Mesopotamien. Es gilt verschiedene
Landschaftsfelder zu besetzen, zu erweitern und möglichst sinnvoll
auszunutzen. Klar, dass man sich mit den Mitspielern recht schnell in die
Quere kommt. Jetzt gilt es nicht zu viele seiner Bewohner zu opfern um
Krieg zu führen. Die Aktionsmöglichkeiten sind recht überschaubar und
schnell erlernt. Leider ist das Regelwerk ein wenig suboptimal. Die Grafik
und das ganze Spiel ist eigentlich rein abstrakt. Wer damit Probleme hat
dem wird Ur nicht gefallen.
Das gute an dem Spiel ist der straighte Verlauf und die beiden
Endbedingungen die stets im Auge zu behalten sind. Die Schlussabrechnung
weiß ebenfalls zu begeistern ebenso wie der variable Aufbau, der ein
stets neues Spiel ermöglicht. Der Bau der Ziggurats kann schnell zu
"Gruppendynamik" führen und das Spiel bereits in 30 Minuten
beenden.
Mein persönlicher Geheimtipp der Spiel 2006.
Ursuppe - Doris & Frank 1997
Der Einstieg ist etwas zäh und mühsam, aber sobald man sich in die Übersichtsblätter eingefuchst hat, wird es flüssiger. Das Thema spricht mich nicht sonderlich an, wenn auch die Grafikdetails im typischen Doris Matthäus - Stil sehr gelungen rüberkommen. Insgesamt bietet es aber für die recht lange Spieldauer zu wenig und es bleibt bei bestenfalls durchschnittlichem Spielspaß.
Valdora - Abacus 2009
von Michael Schacht. Auf einem schön gestalteten Spielplan reisen die Spieler mit ihren
Figuren umher, um an den verschiedenen Orten Aktionen durchführen zu können. An zwei Orten
erhält man für einen gelben Edelstein eine Ausrüstungskarte, an zwei weiteren Orten erhält
man für eine Münze einen Auftrag.
Das Originelle sind die Holzbücher, die an diesen vier Orten ausliegen. Hier werden die Karten
abgelegt und durch Abgabe von Münzen umgeblättert – nehmen darf man sich nur die obersten
Aufträge/Ausrüstungsgegenstände).
In diversen Höhlen kann man seine Münzen auf 6 Stück auffüllen, auf den vielen Edelsteinfeldern
kann man seine Ausrüstung mit Edelsteinen auffüllen. Ziel ist es, seine Aufträge zu erfüllen
und sich wieder neue Aufträge zu holen.
Für viele gleiche Aufträge erhält man eine Werkstatt, die gleiche Folgeaufträge mit fetten 10
Punkten belohnt.
Viele verschiedene Aufträge allerdings werden bei Spielende mit 10 Punkten je Farbe belohnt –
Gleichmacherei also.
So zieht man umher, versucht seine Bewegung zu optimieren und hoffentlich mehr Aufträge, als
die Gegenspieler zu erfüllen.
Das Ganze zieht sich reichlich spannungsarm in die Länge, bevor irgendwer dann endlich warum
auch immer gewonnen hat.
Mir erschließt sich nicht ganz, warum das Spiel ziemlich konkurrenzlos auf dem zweiten Platz
des Pfefferkuchels gelandet ist. Möglicherweise hat die Anwesenheit des Autors, der
unermüdlich seine beiden Spiele (Valdora und Die Goldene Stadt) erklärt hat dazu beigetragen,
aber für mich ist Valdora eine der schwächsten Neuheiten.
Vasco da Gama - What's your Game 2009
Wir besitzen pro Runde 4 Aktionssteine, die wir auf dem Spielplan verteilen um bestimmte
Aktionen ausführen zu dürfen. Das Wichtigste dabei ist natürlich, wer die betreffende
Aktion zuerst ausführen darf, denn den späteren Spielern steht eine geringere Auswahl
zur Verfügung. Der Mechanismus über den das gesteuert wird ist höchst originell und
spannend. Grundsätzlich wollen wir Schiffsaufträge erwerben, diese mithilfe
verschiedenfarbiger Matrosen zu fertigen Schiffen umfunktionieren und diese schließlich
zu Wasser lassen, was nur mit einem Kapitän möglich ist. Schiffe, die in See gestochen
sind, segeln nach einem bestimmten System Runde für Runde weiter und bringen ihrem
Besitzer dabei ständig Punkte und Geldeinkünfte. Da das Spiel "nur" 5 Spielrunden
dauert, kann es gut sein, bereits in der ersten Runde ein Boot vom Stapel zu lassen
und damit lange zu Punkten. Doch viele Faktoren und nicht zuletzt die anderen Spieler
können dem Treiben ein Ende bereiten.
Die große Stärke von Vasco da Gama ist die Variablität der Abläufe – kein Spiel gleicht
dem anderen. Zu viele Faktoren spielen ins Geschehen. Das Plus gegenüber anderen
„Worker-Placement“ -Spielen ist die Zeitkomponente. Das sorgt für eine enorme Spannung
und lässt auch noch Raum zum Zocken. Auf der anderen Seite sperrt viel Regelballast,
der zwar spieltechnisch nötig scheint, allerdings weder intuitiv, noch
spielflussfördernd wirkt. Das tötet Leichtigkeit und erhöht den „Arbeitsfaktor“.
In Summe ein absolut überdurchschnittliches Spiel, dem allerdings einerseits das
erhöhte Anspruchsdenken und andererseits die wenig auffordernde Grafik etwas im Wege
steht.
Vegas - Alea 2012
An 6 verschiedene Plätze, die bestimmte Würfelaugen verlangen (1-6) werden vor jedem
Durchgang zufällig Geldkarten gelegt. Die Stückelung ist höchst unterschiedlich: an
manchen Plätzen gibt es nur einen Schein, an anderen sogar 3. Man würfelt einmal und
platziert dann alle Würfel einer Augenzahl an dem betreffenden Platz. Das geht so
lange, bis alle Spieler ihre 8 Würfel eingesetzt haben, dann werden die Geldkarten
vergeben. Die meisten Würfel erhalten die wertvollste Geldkarte usw. Gibt es allerdings
Gleichstand, freut sich der nächste, der alleine auf diesem Platz sitzt.
Es ist klar, dass Vegas kein anspruchsvolles Spiel sein kann und das will es auch
nicht. Allerdings haben viele erfahrene Spieler (auch ich) ein Problem damit, dass so ein
Spiel unter dem ALEA-LAbel erscheint. Man kann einfach die Erwartungshaltung schwer
ausblenden, die man damit verbindet.
Für die Familie bietet Vegas leichte Zockerkost, die als Absacker womöglich ein
paarmal gefallen kann, dann landet dieses optisch äußerst unattraktive Spiel schnell im
hintersten Regal. Mir sind die Möglichkeiten und der Einfluss einfach viel zu dünn.
Velo City - Abacus 2010
In größerer Besetzung kommen außer Partyspielen nur wenige richtige Brettspiele in
Frage. Velo City, ein Radrennen gehört dazu. Bis zu 7 Spieler würfeln ihr Team
ins Ziel.
Auf manchen Feldern gibt es Powerdosen, mit denen man einen Einzelsprint ansetzen kann,
oder man fährt in einen Kanaldeckel und fällt zurück.
Beim Fahren kann man im Pulk (alle Würfel werfen und einen auswählen), im Windschatten
oder eben Solo loslegen. Im Ziel gibt es 8 Felder. wer hier mit den meisten eigenen
Fahrern vertreten ist, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der das letzte Zielfeld
erreicht hat.
Velo City spielt sich flockig schnell und sorgt für leichte, gesellige
Unterhaltung. Mehr will das Spiel nicht sein und das macht es hervorragend!
Soweit, so gut... Leider hält sich die Freude nur bis kurz vor Spielende, denn da zumeist
mehrere Spieler zwei Fahrer im Ziel haben, wird gebremst und verzögert, bis sich jemand
erbarmt, beamtenmikadomäßig das Spiel beendet und zufällig den folgenden Spieler zum
Sieger kührt. Das kann und will nicht zufrieden stellen, auch die angepeilte Zielgruppe
nicht. Ich dachte solche "nicht funktionierenden" Spiele gehören der Vergangenheit an.
Venedig - Amigo 2007
Venedig von Klaus-Jürgen Wrede konnte zeitgleich mit der Veröffentlichung in der Brettspielwelt gespielt werden. Von den Mechanismen her ist es relativ einfach und gaukelt einem viel Einfluss vor, dennoch scheint es relativ beliebig was man tut, bekommt man doch immer mal ein paar Pünktchen ab. Dass man das Entsumpfen nicht mehr nachholen darf, wenn man es denn mal vergessen hat ist ziemlich albern, ebenso das ständige Überspringen der Gegenspieler auf der Siegpunktleiste, wobei hier besetzte Felder nicht einmal mitgezählt werden. dadurch wird ein Vorprescher nahezu IMMER eingeholt- Diese Form von Punktegeschenken und Gleichmacherei finde ich ziemlich grausig. Bei uns gingen dann auch die Goldplättchen aus, sodass jeder Spieler bevor er seine Aktion machte erst ein Goldplättchen einsetzte, um es daraufhin sofort wieder zu bekommen. Ziemlich unausgegoren und eine einzige Krücke dieser Mechanismus. Fazit: durchgefallen!
Via Appia - Queen Games 2013
Die Römische Prachtstraße will in 3 Abschnitten errichtet werden. Dafür braucht es Baumaterial,
das man sich besorgt und auf einem Wagen zwischenlagert. Sind Teile der Straße fertiggestellt,
bewegt man seine Figur in Richtung des nächsten Stadtteils... für all das gibt es Punkte. Soweit
nichts aufregend Neues, wenn da nicht doch eine innovative Neuerung wäre: der Schieber! Viele
werden sicher die Geldautomaten kennen, die man mit Münzen füttert und wenn es der Dauerschieber
gut mit einem meint, fallen auf der anderen Seite am besten mehr Münzen über die Kante. Das Ganze
ist hier in einer genialen Konstruktion nachgebildet.
Dieser Schieber sorgt für großer Spielspaß und vor allem Schadenfreude, wenn es bei den anderen
nicht so läuft, wie geplant. Dann hat meist der nachfolgende Spieler alle Möglichkeiten, so er
denn genug Teile zum Füttern des Schiebers hat.
der Schieber mal nicht so will, wie geplant. Soweit könnte man sagen: tolles Spiel! Allerdings
gibt es eine Konstellation, die den Spielfluss zum Stocken bringt: wenn auf einem Straßenabschnitt
nur noch eine Straßenplatte zu bauen ist und keiner mehr Interesse daran hat. Für dieses Problem
sorgt die Tatsache, dass man für den Bau von 2 Straßenplatten auf einmal eine Münze zusätzlich
erhält und die will man möglichst immer abgreifen. So bleibt doch ein fader Nachgeschmack trotz
der ansonsten feinen Komposition zurück.
Vienna - Schmidt Spiele 2015
Optisch erinnert das Spiel an Thurn und Taxis, doch ob ihm gleiche Auszeichnungsweihen zuteil werden, möchte ich bezweifeln. Der aus Kingsburg bekannte Würfeleinsatz- und Ertragsmechanismus wurde gepaart mit dem Weitersetzen entlang des Weges aus Egizia. Ein Bisschen Werten, Geldmanagement und Sonderfunktionen und fertig ist ein äußerst unoriginelles Massenprodukt, das man mal spielen kann, aber danach schnell mit Mißachtung straft. Zu wenig kann der Mechanismenmischmasch fesseln. Für eine lockere Partie unter Familienspielern werden zu viele Regeldetails verarbeitet und der erfahrene Spieler wird nicht genug gefordert.
Viking Fury - Ragnar Brothers 2004
Gut, aus den 2 Stunden angegebener Spielzeit
können schnell mal 3 Stunden werden, aber das Spiel ist dann doch sehr schnell sehr eingängig
und kurzweilig. Leider können einem die Würfel sehr unangenehm mitspielen. Das Ganze sollte sich
allerdings über das gesamte Spiel relativieren. Ich fand das Spiel dann trotzdem
überdurchschnittlich gut.
Mehr unter: Wikinger - die vergessenen Eroberer!
Village - Eggertspiele 2012
Man wählt eine von vielen verschiedenen Aktionen aus und benötigt dafür zum einen einen
eigenen Gefolgsmann, zum anderen auch eine bestimmte Menge Zeit. Das wird symbolisiert
durch einen Zählstein, der ständig um das eigene Tableau herumwandert. Nach jeder
Umrundung stirb ein Gefolgsmann und landet bestenfalls in der Dorfchronik. Hier kann
es gute Punkte geben, allerdings ist die irgendwann voll und man wird dann in anonymen
Gräbern verscharrt.
Die Wahl der Aktionen ist zum einen begrenzt und zum anderen nimmt man dafür stets einen
Würfel einer bestimmten Farbe. Mit diesen Würfeln lassen sich dann auch einige Dinge
anstellen - ein ordentliches Dilemma. Dazu kommen noch Pestwürfel - die will man eher
nicht, weil sie 2 Zeitsprünge kosten.
Village ist sehr thematisch komponiert. Wie so oft geht es um schnöde Siegpunkte,
aber auf sehr unterhaltsame und kurzweilige Art und Weise.
In ungünstigen Konstellationen kann sich das Spielende etwas ziehen, aber die vielen
Möglichkeiten und das Haushalten mit den Figuren machen viel Spaß. Nicht zu Unrecht für
den grauen Pöppel nominiert in einem an absoluten Toppspielen armen Jahrgang.
Ich bin da nicht ganz so euphorisch und sehe es etwa auf einem Level mit Hawaii,
aber noch unter Trajan.
Vinci - Euro Games 1999
Was ist mir da für ein Juwel durch die Lappen gegangen? Vor Jahren hatten wir das Spiel schon mal gespielt, aber damals wurden uns ein paar Regeln falsch erklärt und so verschwand das Spiel in den Tiefen der Regale - im Hinterkopf ein "muss nicht noch einmal sein". Endlich konnte ich das Spiel nochmals spielen und zwar richtig. Und was soll ich sagen? Es macht sehr großen Spaß!! Durch die Plättchen hat man ständig neue Kombinationen mit seinen Zivilisationen. Die schlanken Regeln erlauben ein flottes Spiel. Mit den richtigen Spielern sind 2 Stunden leicht zu unterbieten. Einzig habe ich das Gefühl es gibt einen nicht unerheblichen Startspielervorteil. Gut, er weiß nie genau, ob das Spiel nach der aktuellen Runde zu Ende ist, aber er kann in seiner letzten Runde unbehelligt punkten, wohingegen alle anderen Spieler nur noch gegen die nachfolgenden Spieler effektiv vorgehen können. Dem Schlussspieler bleiben dann kaum noch Optionen. Trotzdem, ein richtig gutes Spiel.
Vineta - Winning Moves 2008
Optisch fällt Vineta gleich durch die hübsche Grafik und das unkonventionelle Material auf.
Die Stadt Vineta besteht aus mehreren Stadtteilen, die nach und nach im Meer versinken.
Punkten kann man, indem man während des Spieles möglichst viele Häuser im Meer versenken kann.
Außerdem punktet man, wenn ein geheim zugeloster Stadtteil bis zuletzt auf dem Spielplan
bleibt, oder wenn sich eigene Häuser (die Spielerfarbe ist ebenfalls geheim)
in diesem letzten Stadtteil befinden.
Das Spiel entwickelt zwar eine gewisse Spannung, allerdings ist das Thema mit haarsträubenden
Details versehen (Häuser wandern einfach so in andere Stadtteile…) und auch der Einfluss
tendiert gegen null. Man versucht eben zu beeinflussen, tut und macht, aber es scheint egal,
wie sehr man sich engagiert bei diesem dafür zu langen Spielverlauf.
Zurück bleibt ein höchst unbefriedigendes Spielgefühl – selbst für den Sieger.
VivaJava - Dice Hate Me 2012
VivaJava entstammt aus einer Crowdfoundingschmiede und wurde mit viel Zusatzmaterial
ausgestattet, sowie einiger Varianten.
Das Wichtigste sind die verschiedenfarbigen Kaffeebohnen. Man startet mit einigen wenigen, die
sich in einem persönlichen Beutel befinden. Später besorgt man sich höherwertige Bohnen, mit denen
man einen möglichst guten Kaffee herzustellen versucht. Meistens tut man das mit einem anderen
Spieler zusammen. Dazu zieht man Bohnen aus seinem Beutel. In Pokermanier entstehen dann aus 5
gezogenen Bohnen Fünfling, Full House usw. Der Beutel ist so eine Art Deck, das man aus
Deckbauspielen kennt. Man versucht den Beutel möglichst sortenrein zu halten. Die hergestellten
Kaffeesorten müssen sich dann in einer Reihe einordnen und bringen Runde für Runde Punkte.
Allerdings verschlechtern sich bereits komponierte Kaffees auch jede Runde, was bedeutet, dass
ein neuer Kaffee meist besser ist, als ein alter.
Die zunächst komplexen Abläufe sollten sich mit Spielerfahrung beschleunigen lassen, obwohl es
wirklich vieles zu beachten gilt. Leider merkt man VivaJava an, dass es keine redaktionelle
Bearbeitung erfahren hat, denn Einiges ist zwar hübsch anzusehen, bei der Spielübersicht und beim
Handlings eher hinderlich.
Leider trägt die Spannung nicht über gut 2 Stunden, allerdings ist die hohe Spielerzahl (bis zu
8 Spielern) ein großes Plus für den Titel. Das Thema scheint zunächst sehr originell, aber schnell
reduziert man die Abläufe auf schnödes Punktesammeln. Grundsätzlich gibt es bei weitem stärkere
Titel, aber die Spielzahlvaribilität sprechen für VivaJava, sofern man genügend Zeit mitbringt.
Voodoo Mania - Huch & Friends 2013
Von seinem Kartenstapel hält man immer 3 Stück auf der Hand und in der Mitte liegt ebenfalls eine
Karte aus. Auf den Karten befinden sich 4 von 5 verschiedenen Gegenständen in 4 von 5
verschiedenen Farben. Nun will man so schnell wie möglich eine seiner Handkarten loswerden,
die genau das fehlende Teil zeigt und so weiter. Noch besser wird es, wenn man eine Karte
legt, auf der genau das fehlende Teil auch fehlt. Dann ruft man “Voodoo Mania” und jeder
Spieler bekommt eine Strafkarte. Wäre das nicht schon verzwickt genug, muss man erwähnen,
dass die Karten auch noch eine Rückseite mit farbigen Gegenständen aufweist. Diese sollte
man sich ebenfalls ansehen.
Der Stress, dem man hier unterliegt ist wirklich enorm, aber wer zu Voodoo Mania greift,
will es ja nicht anders. Obwohl das eigentlich nicht meine Art Spiel ist, muss ich zugeben,
dass der Spaß am Tisch wirklich groß ist. Auch schafft es das Spiel zu später Stunde
wachzurütteln und für weitere Runden die Sinne zu schärfen, wenn man nicht der Müdigkeit
nachgeben will.
Wadi - Emma Games 2007
Die Grafik ist nicht besonders hübsch und beschränkt sich auf Buntstiftzeichnungen. Das Spiel selbst soll einen Dreistromfluss simulieren, aus dem die Spieler Wasser in die Wüstenlandschaft pumpen um am Spielende für bewässerte Felder Punkte zu bekommen. Leider ist das Ganze absolut abstrakt,
an den Haaren beigezogen und lässt einen nach der ersten Partie ziemlich
ratlos zurück.
Weitere Partien helfen leider bei der Suche nach Spielreiz und Spielspaß
auch nicht weiter, sodass das Gefühl verschenkter Zeit zurückbleibt.
Waka Waka - Kosmos 2012
Nicht von ungefähr ist der Autor von Waka Waka auch Autor von Jambo
gewesen. Das Thema ist ähnlich, allerdings spielen wir hier maximal zu viert. Die
Spieler besitzen 6 Lagerplätze für Waren, die am Rand des Spielplans abgedruckt sind.
Durch Ausspielen von Karten bekommt man neue Waren, Geld oder die Möglichkeit Waren zu
tauschen oder eine Stufe aufzusteigen. Darauf kommt es vor allem an: Stufen aufzusteigen
(= bestimmte Waren abgeben, um einen Platz vorzuziehen). Wer als erstes eine bestimmte
Stufe erreicht gewinnt, also kein ermüdendes Punktezählen.
Man könnte sagen die Zutaten stimmen und es ist kredenzt. Leider schmeckt das optisch
feine Mahl wie ein ungewürztes Fertiggericht. So eintönig sind die Abläufe, so
uninterressant die Entscheidungen, dass man selbst nach kurzen 45 Minuten die Waren
schnell wieder in der großen Schachtel verschwinden lassen will. Waka Waka ist von allem
zu wenig, als dass es größere Emotionen wecken kann.
Walnut Grove - Lookout Games 2011
01.01.2012
Auf dem Zentralen Plan in der Stadt, werden die Aktionen ausgeführt. Jede Aktion kostet
eine bestimmte Art und Menge an Rohstoffen. Insgesamt gibt es nur 8 Runden und
dementsprechend auch 8 Aktionen. In jeder Runde gibt es bestimmte Vorgaben, welche
Warensorte möglichst günstig produziert wird, was die Gefolgsleute an Nahrung verlangen
und und und. Auf einem eigenen Spielertableau verwalten die Spieler ihre Produktion,
ihr Hab und Gut, ihre Bauten und auch ihre Gefolgsleute, die Runde für Runde versorgt
werden wollen.
Wie, ich bin nur 8 x am Zug? Da fragt man sich anfangs sicher, wie man auf einen grünen
Zweig kommen soll, aber wenn mal die ersten Rohstoffe erwirtschaftet sind, weitere
Gefolgsleute angeheuert sind, dann stellt sich ein positiveres Spielgefühl ein. Es
kribbelt ständig - man will doch noch sooo viel machen und die Runden schreiten
unbarmherzig voran.
Walnut Grove ist Arbeitereinsetzspiel mit Mangelverwaltung, macht Spaß und
fordert heraus.
Optisch gibt es leider ein paar Defizite - ist zwar Geschmacksache, aber die Schachtel
und der Inhalt passen farblich nicht unbedingt zusammen.
War on Terror - Terrorbull Games 2006
Das Spiel war seinerzeit bei der Veröffentlichung sehr umstritten, was den Machern sogar ein
Verbot der Spielemesse 2006 bescherte.
Das Spiel lebt eindeutig von seinem skurilen Humor und der dazugehörigen Grafik - und das kommt wirklich an, so man es nicht allzu ernst und politisch korrekt nimmt.
Nüchtern betrachtet handelt es sich um eine sehr chaotische und unplanbare Risikoabart.
Als Fun- und Saufspiel kann man das Ganze noch angehen lassen, mehr aber auch nicht.
Weltausstellung 1893 - DLP games 2016
Die Weltausstellung 1893 von DLP Games ist dieses Mal ein Spiel, das es bereits auf dem Amerikanischen Markt gab und es
sich daher geprüft um ein gutes Spiel handeln sollte.
Hier haben wir ein recht leichtes Spiel vor uns, wobei wir uns neue Karten besorgen, um, Mehrheiten in bestimmten
Bereichen zu erlangen. Es gilt dann eine günstige Gelegenheit zu nutzen, um seine gesammelten Karten zu Punkten zu
machen. Das gestaltet sich allerdings oftmals als äußerst tricky. Weltausstellung 1893 schaut optisch sehr attraktiv aus,
spielt sich flott und rund und bietet gewisse Zwänge. Allerdings hat sich eine Ungerechtigkeit eingeschlichen - wenn
nämlich gegen Ende, wo es essentiell wichtig ist, dass man noch etwas beeinflussen kann, einen Zug weniger ausführen kann,
als andere, denn das Spiel endet sofort, wenn die Gondel das Riesenrad einmal umrundet hat. Dies wurde beim Spieldesign
bewusst in Kauf genommen, um den angenehmen Fluss nicht durch Zusatzregeln zu brechen, was mir persönlich überhaupt nicht
zusagt. Insgesamt ein hübscher Blender, der nicht ganz überzeugen kann.
Wie Verhext - Alea 2008
Alea goes Spiel des Jahres? Nun, von besonders hohem strategischen Anspruch, wie es auf deren Seite gepriesen
wird entfernen sich Alea immer mehr. Wird der Erfolgsdruck der Mutterfirma Ravensburger doch
immer höher?
Doch nun aber zum Spiel: Vor jedem Durchgang sucht man sich aus 12 Rollenkarten 5 Stück aus,
die man spielen möchte. Danach wird in Stichspielmanier ausgespielt, wobei die zuletzt
gespielte Karte die betreffende Aktion ausführen darf. Es gilt mit seinen Zutaten Tränke
zu brauen bzw. Gold zu Siegpunkten zu machen. Hier ist es wichtig, die Interessen der
Mitspieler einzuschätzen und Rollen zu wählen, die man möglichst alleine gewählt hat.
Leider macht das Spiel zu dritt nur sehr mäßig Spaß. Von anderen Spielern war zu hören,
dass der Einfluss bei der 5er Besetzung gegen Null tendiert, also ist anzunehmen, dass
sich Wie Verhext am besten zu viert spielt. Trotzdem höchst durchschnittliche Kost und somit
schnell vergessen und untergegangen.
Wikinger - Hans im Glück 2007
Wikinger von Hans im Glück (nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Spiel von Pro Ludo) ist nach langer Zeit mal wieder ein Solowerk von Michael Kießling. Das Besondere daran ist die "Versteigerung". Ein Plättchen ist immer einer bestimmten Figur zugeordnet. Man bekommt immer beides zusammen. Einerseits muss man auf die Landschaften achten, andererseits benötigt man immer bestimmte Figuren vorrangig und zu guter letzt entscheiden natürlich noch die Kosten über die eigene Wahl, denn Geld ist sehr knapp und nächste Runde bekommt man das bestimmte Teil vielleicht billiger oder auch umsonst. Die verschiedenen Zwänge und die Spannung wer sich denn nun welches Teil schnappt machen aus Wikinger ein Riesenspiel, das eigentlich mit recht einfachen Regeln auskommt. Für fortgeschrittene Spieler liegen gleich noch Erweiterungsregeln bei, die das Ganze noch mal verschärfen. Klasse!
Wikinger, die vergessenen Eroberer - Pro Ludo 2007
Ich kannte ja den Vorläufer Viking Fury von den Ragnar Brothers, aber das neue Wikinger ist ein wirklich opulentes Machwerk. Einige Regelschwächen wurden geglättet und das Material ist unglaublich schön. Der oft bemängelte Glücksfaktor ist zwar vorhanden, aber können die Spieler selbst entscheiden, wie viel sie riskieren wollen - das macht den entscheidenden Unterschied aus. Leider ist die Spieldauer doch recht hoch, was sich allerdings ganz gut dadurch regulieren lässt, dass man mit weniger Sagen - Karten spielt. Sonst ein sehr gutes Spiel, dass leider damit zu kämpfen hat, dass im gleichen Jahr von Hans im Glück ein gleichnamiges Spiel erschienen ist, das sich noch einen Tick besser und straighter spielt. Dafür darf man hier völlig in das Thema eintauchen.
Wir sind schwanger - Amigo 2005
Wir sind schwanger heißt ein neuer Titel von Uwe
"Bohn" Rosenberg. Es ist ein recht witziges Spiel um den Klang von Vor- und Nachnamen und Übereinstimmungen mit anderen Spielern, denn diese geben Punkte.
Es hat sehr viel Spaß gemacht, wobei versichert wurde, dass sich der Spielreiz recht schnell erschöpfen würde, wenn der "Witz" des Neuen verflogen ist. Man wird sehen.
Wizard - Amigo 1996
Ein sehr schönes Stichspiel in dem es darum geht seine Stiche exakt vorher zu sagen. Die Grafik ist von Franz Vohwinkel wunderschön gestaltet, aber letztlich schaut man doch nur auf die Werte und die Farben. Da hinten raus immer mehr Punkte gutzumachen sind, kann auch ein hinten liegender Spieler immer noch gut aufholen. Im Grunde ist das Spiel ähnlich wie Canyon welches allerdings mit einem Brettspiel verknüpft ist. Wizard hingegen ist auf das Wesentliche reduziert und macht auch jetzt noch recht viel Spaß.
World Factgame - Spielzeit 2003
Das World Factgame ist eine Art Geografiespiel, allerdings mit mehreren Kategorien auf den Länderkarten (Einwohner, Größte Stadt, Geburtenrate, Höchste Erhebung...). Es gilt aus einer Auslage (15 Karten) sich jeweils eine Karte zu nehmen, auf die eine bestimmte Eigenschaft zu einem Bestimmten Referenzland zutrifft. Worum es sich handelt, das wird vorher festgelegt (Würfel oder Karten). Verzockt man sich, muss man eine bereits erworbene Karte abgeben, ist man nur noch alleine im Spiel ist jede Karte 2 Karten wert. Am Ende zählt die Anzahl der ergatterten Karten. Es ist hier unwesentlich, wer gewinnt. Das Spiel macht Spaß und ist sehr lehrreich. Leider sind die Fakten auf den Karten wohl recht schnell veraltet, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Es gibt wohl noch eine andere Variante, die der Anno Domini - Reihe ähnelt, aber ich habe die Regeln hier nicht gelesen.
Würfel Bohnanza - Amigo 2012
Die Würfel zeigen verschiedene Bohnensorten in unterschiedlicher Häufigkeit. Jeder
Spieler hat eine Art Auftragskarte vor sich liegen und erfüllt die dort abgebildeten
Aufträge der Reihe nach, wobei es stets schwerer wird. Erreicht man eine bestimmte Stufe,
hat man die Wahl, ob man die Karte sofort zu Geld macht, oder die noch schwereren
Aufgaben erfüllt und im Verhältnis noch mehr Geld dafür erhält. Danach gibt es immer
gleich einen neuen Auftrag.
Würfel Bohnanza merzt geschickt eine große Schwäche vieler Würfelspiele aus:
Würfelt der aktive Spieler, so können alle anderen Spieler auch mit dessen Wurf ihre
Aufträge erfüllen – so ist gesichert, dass jeder stets ins Geschehen eingebunden ist
(theoretisch jedenfalls), denn meist ist dies nur mit dem ersten Wurf möglich - so lässt
die Aufmerksamkeit schnell nach und dieser zufallsbestimmte Exkurs in die Bohnanzawelt
versinkt im Mittelmaß.
Zudem hat Würfel Bohnanza mit dem Ur-Bohnanza eigentlich nichts gemein.
Das Thema wurde übergestülpt, um Bohnanzafreunde auf das Spiel aufmerksam zu machen.
Diese könnten enttäuscht werden.
Wunderland - Pegasus 2013
Thematisch bewegen wir uns bei diesem Reisespiel im Hamburger Miniaturwunderland. Mit 2 Aufträgen bewaffnet will man seine Reisenden zu den verlangten Orten bewegen, um für das Erfüllen Punkte zu erhalten, oder in bestimmten Orten Postkarten zu sammeln. Hat man zuerst 5 Aufträge erfüllt oder von 7 Orten Postkarten gesammelt, endet die Partie. Der Clou ist eindeutig das 'Mitreißen': bewegt sich ein Spieler von einem Feld weg, auf dem auch andere Spieler stehen, dürfen diese Mitreißen. Erster Gedanke: das is ja wie Zug um Zug - das stimmt eher weniger, denn hier wurde alles auf's Nötigste reduziert. Die taktischen Möglichkeiten sind aber dann nicht so trivial, wie es zunächst scheint. So wird dann doch eher der Spieler, der die Möglichkeiten am besten nutzt auch gewinnen. Pech kann dabei sein, wenn man gleich zu Beginn Aufträge zieht, die entfernteste Punkte zeigen. Ob da das Postkartensammeln eine Alternative zum Auftragssieg sein kann, möchte ich bezweifeln. Zu schnell kann eine Partie vorbei sein. Wunderland ist trotz der leicht kindlichen Aufmachung hochwertige Unterhaltung mit gewissem Suchtfaktor.
Wyatt Earp - Alea 2001
Das mittlerweile aus dem Programm genommene Wyatt Earpp von Alea ist eher eine seichtere Rommè - Variante. Durch die Sonderkarten gibt es einen nicht unerheblichen Ärgerfaktor. Leider ist der Einfluss nicht sonderlich hoch - man legt eben aus was machbar ist und hofft, dass man bei der Geldverteilung gut weg kommt.
Ys - Ystari Games 2004
Ein weiteres Spiel der Gattung "verdeckt bieten", wie auch schon Morgenland oder Maya. Das Originelle hierbei ist die Tatsache, dass man erst recht spät weiß, wie viele Punkte die gesammelten Edelsteine wert sind. Bis dahin heißt es: versuchen den Ertrag möglichst positiv zu gestalten. Oft sind schnelle Siegpunkte zwischendurch nicht zu verachten.
Yspahan - Ystari Games 2006
Zunächst stutzte die Spielergemeinde: ein Würfelspiel und Ystari?? Aber halt! So Glücksabhängig wie man meinen könnte ist das Spiel nicht. Die Würfel geben lediglich die Möglichkeiten vor, die alle Spieler in einer Runde haben. Der Startspieler hat davon lediglich die erste Auswahl. Man hat einige Möglichkeiten und will alles zugleich machen, muss sich aber stets entscheiden wo man sich engagieren will. Ein sehr gutes Spiel, das auch in einer angenehm kurzen Zeit durchgespielt ist. Lediglich die bunte Grafik ist nicht sonderlich ansprechend. Tendenz weit nach oben!
Yucata' - Hans im Glück 1996
Irgendwie bin ich erst 2005 in den Genuss gekommen dieses tolle Spiel das erste mal zu spielen und es hat mich gleich so sehr überzeugt, dass ich es mit zugelegt habe. Spiele die mit solch einfachen Regeln solchen Tiefgang bieten sind sehr selten. Auch mit über 10 Jahren auf dem Buckel noch sehr erfrischend... na ja - für mich sowieso :-)
Yunnan - Argentum 2013
Wir platzieren unsere Leute in den verschiedenen Häusern, um dafür etwas zu erhalten. Wer es
besonders billig will, läuft Gefahr überboten zu werden. Nicht eingesetzte Personen dürfen
sich zur Tee-Ernte aufmachen. Je weiter die Provinz entfernt ist, desto höher fällt der Ertrag
aus. Doch zu beachten ist, dass man eine durchgehende Verbindung haben sollte, sonst gehen
Teile der Erträge verloren. Jede Runde darf man von seinem aktuellen Ertrag beliebig viel
in Punkte umwandeln. Werden 80 Punkte erreicht, endet die Partie, wobei nicht unbedingt
dieser Spieler auch gewonnen hat.
Was anfangs sehr schleppend vonstatten geht, dynamisiert sich in späteren Runden gewaltig,
dass man leicht durch das Spielende überrascht werden kann. Ein probates Mittel, um zu Geld zu
kommen und auch den Zyklus, in dem die anderen Spieler agieren, ist die Bank. In dieser Runde
kann man allerdings sonst nicht mehr viel agieren. Yunnan schreit nach Aufmerksamkeit,
denn so vieles ist exorbitant wichtig: die Spielerreihenfolge, der Provinzkommissar, wer hat
die Möglichkeit wen zu verdrängen? Das alles gilt es im Blick zu haben und zu analysieren -
dazu gesellt sich eine gewisse Frusttoleranz, wenn man mal wieder scheinbar aus heiterem
Himmel Opfer einer Verdrängung geworden ist. Doch man kann das alles auch beeinflussen -
muss seinen Fokus dann eben darauf legen und muss auf andere Vorteile verzichten. Es gibt
viel zu entdecken in Yunnan und das ist das große PLUS des Spiels.
Zauberstauber - Kosmos 2005
Zauberstauber ist ein sehr nettes Spiel, welches den Mechanismus des Streckenanlegens und diese dann abfliegen sehr gut löst, im Gegensatz zu dem unterirdischen und absolut durchgefallenen Drachenreiter. Leider kommt das Thema und die Optik ein wenig Kinderspielmäßig daher, sodass es einen nicht unbedingt anspringt.
Ziegen Kriegen - Amigo 2007
Von den Karten mit den Werten 1-50 werden je 8 an die Spieler ausgeteilt und dann in Stichspielmanier ausgespielt. Auf jeder Karte befinden sich eine oder mehrere Ziegen, die am Ende Punkte bringen, oder wenn eine bestimmte Summe an Ziegen überschritten wird, eben auch keine Punkte!
Und hier liegt der Reiz: wie hoch diese Summe sein darf, ergibt sich erst während des Spieles. Erst nach 4 von 8 Runden hat man darüber Gewissheit, wie viele Ziegen man haben darf.
Das Ganze ist natürlich ziemlich abhängig von den Handkarten und mit 3 Spielern auch nicht wirklich spaßig, aber in der größeren Runde könnte ich mir schon einen recht hohen Spaßfaktor vorstellen, wenngleich es nicht ganz an
6Nimmt
und Konsorten heranreicht.
Zoff im Zoo - Doris & Frank 1999
Ähnlich wie Tichu geht es hierbei darum seine Karten möglichst schnell loszuwerden. Die Partner wechseln hierbei zumeist nach jeder Runde. Zum einen gibt es Punkte fürs schnelle Fertigwerden, wie auch wenn man bestimmte Tiere in seinen Stichen vorweisen kann. Der Zugang ist nicht ganz so leicht wie bei Tichu, dafür ist der Suchtfaktor nahezu der Gleiche.
Zooloretto - Abacus 2007
Hier ging ein Spiel den umgekehrten Weg vom Kartenspiel zum Brettspiel (Coloretto). Dazu wurde das Spiel um eine weitere Ebene erweitert und somit interessanter, aber auch aufwändiger. Trotzdem spielt es sich sehr locker weg und man kann in gewissem Rahmen versuchen zu taktieren bzw. seine Chancen zu kalkulieren. Mehr ist und will das neue Spiel des Jahres nicht sein. In der richtigen Runde macht das durchaus Spaß.
Zug um Zug Märklin - Days of Wonder 2006
Nein, auch nach der Märklin Edition werde ich kein Zug um Zug - Fan. Verglichen mit Europa und dem "Ur - Spiel" die vielleicht stärkste Ausgabe. Das Element mit den Reisenden ist nicht uninteressant, wenngleich auch nur ein weiteres "Geschwindigkeitsdruckmittel". Der immer noch ärgerliche Glücksfaktor beim Nachziehen von Aufträgen macht das Spiel zum Teil kaputt. Warum nicht komplett ohne Aufträge? Das Spiel hält auch so genügend Optionen parat.
Zu viele Köche - Pegasus 2009
Die Spieler wollen Menüs zubereiten. In jeder Runde muss entschieden werden, welches Menü
es denn sein soll (nachdem sie ihre Handkarten gesehen haben). Danach beginnt ein
Stichspiel mit kleinen Feinheiten: Sobald der Wert des Stiches 10 erreicht, ist der Stich
beendet und die letzte Karte erhält den Stich. Bei jedem "Menü" (= Farbe) gibt es eine
Zutat (= Farbe), die negative Punkte bringt. Karten in unserer Menüfarbe bringen positive
Punkte. Nach 5 Durchgänge zählen wir unsere Punkte und das wars.
Was versucht uns Autorengroßmeister Reiner Knizia hier anzudrehen? Ein ziemlich
uninspiriertes Stichspiel mit haarsträubendem Thema. Im Grunde ein ziemlich überflüssiges
Kartenspiel, denn ähnliches gab es schon zu Hauf und deutlich besser. Ein paar Durchgänge
ansatzweise unterhaltsam, dann setzen die vielen Köche allerdings Spinnweben an.