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Spielekritiken

Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindrücke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei Sätzen plus Benotung.

Ausführliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.

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Tahuantinsuyu - The Rise of the Inca Empire

Tahuantinsuyu - The Rise of the Inca Empire - Hangman Games 2004 Das Spiel ist auf dem Kleinverlag Hangman Games erschienen und das heißt in dem Fall: hohe Detailverliebtheit, kompliziertes Regelwerk und fizzeliges Handling. Straßen mit Stiften auf einem hübschen Plan einzuzeichen, die man vielleicht nicht wieder weg bekommt, widerstrebt einem jeden Spieler. Eine so große Folie oder Glasplatte muss man erstmal parat haben. Die Rundenstruktur ist sehr interessant - sie gibt die Abfolge der Ereignisse vor, ist aber nicht jede Runde gleich. Es scheint das Wichtigste zu sein, über genügend Arbeiter zu verfügen. Man sollte sich nicht nur auf den Bau beschränken, sondern vor allem seine Straßen an fremde Gebäude anschließen. Wer hier etwas den Anschluss verpasst kommt kaum noch nach, wenn es zum Ende hin immer mehr Punkte zu verteilen gilt.
In Ansätzen gute Ideen reichen hier leider nicht aus, um vollständig zu fesseln. Das widrige Handling macht einiges zunichte. Wenn es schon fizzelig zugehen muss, dann lobe ich mir doch lieber eine Runde Indonesia...

 

Tempus - Pro Ludo 2006

Tempus - Pro Ludo 2006Was hat die Spielergemeinde auf dieses Spiel gewartet? Mit Verzögerung von über einem Jahr ist das Spiel nun endlich erschienen. Das alles weil der Verlag billigst in China produzieren wollte. Tja - mit dem Erfüllen von Verträgen nehmens die "Fernostler" wohl nicht so genau. Auch ich hatte mich anstecken lassen und das Spiel blind gekauft. Zu wunderschön waren die Grafiken und die Vorschusslorbeeren der Auserwählten, die den Prototyp spielen konnten. Aufgrund dieser Vorinformationen war die Erwartungshaltung sehr hoch. Leider kann das Spiel diese nicht ansatzweise erfüllen. Das Material ist eine Zumutung - schön zwar, aber fürs Spiel recht ungeeignet. In der vollen Besetzung ist Schwarz und Dunkellila nicht zu unterscheiden und die Städtefarben sind wiederum total anders.
Das Spiel selbst läuft sehr sehr gleichförmig ab. Dadurch dass in jeder Runde wieder ein Entwicklungsgleichstand herbeigeführt wird kann man nicht wirklich von einem interessanten Entwicklungs- und Aufbauspiel sprechen. Hier wurden die Mechanismen am falschen Ende abgespeckt. Schwache 3 Punkte und das Spiel sofort wieder in den Weiterverkauf.

 

Terra - Days of Wonder 2003

Terra - Days of Wonder 2003Ein Spiel in dem es darum geht die Konflikte der Welt gemeinsam einzudämmen und nebenbei noch selbst für sich ein paar Siegpunkte zu machen. Der Kartenstapel kann dann aber recht unglücklich gemischt sein, dass die Konfliktkarten lange gar nicht und dann gebündelt auftreten können. Eine Chance die Welt zu retten hat man dadurch dann nicht. Die "niedlichen" Kartengrafiken laden dazu ein, sich eine eigene Definition zu bilden, was denn mit dem Bildchen gemeint sein könnte. Alle Karten sind für interessierte Spieler in der Anleitung noch einmal beschrieben. Fürs Spiel selbst tun sie nichts zur Sache - sind einfach nur Karten mit Farben und Werten.

 

Terra Mystica - Feuerland Spiele 2012

Mein bestes Spiel 2013

Terra Mystica - Feuerland Spiele 2012 Nach Wahl einer von 14 Rassen, die allesamt über kleine oder größere Besonderheiten verfügen, ziehen wir durch die 6 Spielrunden und versuchen uns auszubreiten und unsere Entwicklung voranzutreiben.
Die Grundlegenden Mechanismen sind gar nicht so kompliziert und werden durch die vorbildliche Zeichenerklärung sehr gut unterstützt. Die Komplexität gründet sich auf den individuellen Eigenschaften jeder Rasse und dem Zusammenwirken der beteiligten Völker zueinander. Hier hat der Verlag großes geleistet. Immenser Spaß und großes Entdeckungspotential sind die Belohnung für dieses Ausnahmespiel, wie es wohl nur alle paar Jahre geboren wird.

 

Terra Nova - Winning Moves 2006

Terra Nova - Winning Moves 2006 Bei Terra Nova geht es darum möglichst große Gebiete abzutrennen, die am besten nur eine einzige Landschaft beinhaltet. Die Regeln sind gleichermaßen einfach wie genial und erlauben ein hochtaktisches - zu zweit gar strategisches Spielvergnügen. Leider ist das Ganze so bitterböse abstrakt dass es wehtut und die Zählleiste zeigt nur die geraden Zahlen an. Zudem ist man mit zunehmender Spielerzahl dem ganzen ziemlich ausgeliefert.  Muss unbedingt noch weitere male getestet werden. Vorläufig gibt's dafür 4 Punkte.

 

The City - Amigo 2011

The City - Amigo 2011 Man hält Karten auf der Hand, die einerseits Gebäude darstellen (mitsamt Baukosten) und andererseits Zahlungsmittel sind.
Die errichteten Gebäude geben uns dann Runde für Runde Punkteeinkommen und neuen Kartennachschub. Das klingt sehr nach San Juan und nicht von ungefähr ist Tom “Race for the Galaxy” Lehmann der Autor.
The City hat sich dabei jeden Ballastes entledigt und sorgt für sehr kurzweiligen Spielspaß, so man sich auf die eingeschränkten taktischen Möglichkeiten einlassen kann. Wenn man hier nicht zu hohe (strategische) Erwartungen hegt und sich auch nicht von der geringen Interaktion schrecken lässt, bekommt man hier ein flottes Spiel, bei dem es selten nur bei einer Partie bleibt. Vor allem das Rennen auf die 50 Punkte erweist sich oft als sehr spannend. Allerdings gibt es auch Spielrunden, in denen das Spiel gar nicht fruchtet. Schnell nervt die ständige Kartenflut und man hat kaum noch Lust sich seine Handkarten genauer anzusehen.
Lange habe ich überlegt, was für eine Wertung diesem Spiel angemessen ist. Dabei nehme ich die “5” Sterne für das eine Spielerlebnis einerseits und die “2” Sterne für das andere zweifelhafte Spielerlebnis andererseits in einen Topf und heraus kommen...

 

The Resistance - Indie Boards and Cards 2010

The Resistance - Indie Boards and Cards 2010 Der neue Verlag Indie Boards and Cards hat 2010 gleich 3 Kartenspiele aufgeboten: The Resistance, Haggis und Triumvirate. Im Groben ist the Resistance ein kooperatives Deduktionsspiel. Anleihen zu den Werwölfen von Düsterwald sind zwar vorhanden, doch spielt sich das vorliegende Werk deutlich weniger rollenspiellastig.
Abhängig von der Spielerzahl gibt es eine bestimmte Anzahl an Verrätern und der Rest sind loyale Gefolgsleute. Jede Runde wird ein Team zusammengestellt, das eine Mission zu erfüllen hat. Erfüllen heißt dabei nichts anderes, als dass keine "scheitern"-Karte gelegt werden darf.
Sobald die dritte Mission gescheitert bzw. erfüllt wurde gewinnen entweder die Resistance- oder die Verräterspieler. Aktionskarten sorgen für zusätzliche Würze und so darf natürlich auch zwischen den Missionen ordentlich angeklagt und diskutiert werden. Nach und nach kristallisiert sich heraus, wer ein Verräter sein könnte und wer nicht.
The Resistance hat den deutlichen Vorteil gegenüber den Werwölfen von Düsterwald, dass hier kein Spielleiter benötigt wird. Auch müssen sich introvertierte Typen nicht sonderlich an den Diskussionen beteiligen. Die Aktionskarten sorgen dafür, dass jeder eigene Hinweise erhält und für sich kombinieren kann und somit auch Spaß haben. Selten bot ein solch unscheinbares Kartenspiel so eine Originalität und Spaß in der größeren Runde.

 

Through the Ages - Czech Board Games 2006

Through the Ages - Czech Board Games 2006 Nachdem das Spiel überall sehr hohe Wertungen einfahren konnte, ist die Erwartungshaltung zugegebenermaßen recht hoch. Wir starten mit einer kleinen Siedlung (Startsetup). Im Laufe der Partie ergeben sich mannigfaltige Möglichkeiten seine Produktion und Besitztümer zu vergrößern. Dabei muss man stets die Balance zwischen Nahrung, Bevölkerung, Zufriedenheit und Produktivität halten. Ein schweres Unterfangen, dass es einen fast zerreißt! Allerdings haben die Mitspieler ja ebenfalls mit diesem Problem zu kämpfen.
Daneben gilt es die Siegpunkte nicht gänzlich zu vernachlässigen, die Endaufträge im Auge zu behalten und wenigstens teilweise vorne vertreten sein. Während des Spiels sind Rohstoffe und Erfindungsgeist (Glühbirnen) der Garant für eine stete Entwicklung. Nicht zuletzt entscheidet auch die Anzahl der Aktionen über schnellen Fortschritt. Diese lassen sich durch besondere Entwicklungen oder Einführung einer neuen Regierungsform aufstocken.
Der Kernmechanismus ist das Nehmen und Ausspielen von Karten (Anführer, Weltwunder, Erfindungen, Militär, Bonuskarten. Diese liegen in einer großen Reihe aus und werden zum Ende der Auslage immer teurer (sprich, sie kosten mehr Aktionen). Mit dem Nehmen der Karte alleine ist es aber nicht getan. Das Ausspielen aus der Hand kostet ebenfalls eine Aktion und das Handkartenlimit sorgt nicht selten für Probleme.
Es gibt mehrere Versionen: Eine Einsteigerversion abgespeckten Regeln und das "normale" Spiel, wobei man die Spieldauer variieren kann.
Zu dritt sind wohl bei Neulingen 3 - 4 Stunden reine, intensive Spielzeit nicht untertrieben. Was dem Spielerlebnis aber durchaus angemessen erscheint. Allerdings würde ich das Spiel wegen der downtime kaum mit mehr als drei Personen spielen. Das große Problem hierbei ist, dass man seinen Zug kaum vorplanen kann, weil man nicht weiß, welche Karten die anderen Spieler einem wegschnappen bzw. zu welchen Konditionen die aktuellen Karten zu bekommen sind.
Was überraschte, ist die Tatsache, dass kein Spieler vorzeitig abgeschlagen ist und so jeder noch seine Chance auf den Sieg erhalten kann.
Tolles Spiel (so man über fundierte Englischkenntnisse verfügt - ansonsten empfielt sich gleich die deutsche Ausgabe), mit großer Detailverliebtheit und immens vielen Möglichkeiten. Das Handling ist eine Spur zu fizzelig.

 

Thunderstone - AEG 2009

Thunderstone - AEG 2009 Thunderstone wurde bewusst an den neuen Megaseller Dominion angelehnt: wir kaufen uns Karten, die unser Deck verbessern. Mit den 6 Handkarten dürfen wir uns neue Karten kaufen. Allerdings hält Thunderstone neben einer schönen thematischen Einbettung eine weitere Ebene bereit: Die Siegpunktkarten werden nicht einfach nur gekauft und behindern unser Deck, sondern bestehen aus Ungeheuern, die im Dungeon besiegt werden wollen. Hierzu helfen uns Helden, Miliz, Waffen und Ausrüstungsgegenstände auf der Hand. Die besiegten Monster wandern natürlich auch in unser Deck, allerdings helfen uns diese Karten auch im weiteren Spiel. Neben den Siegpunkten bekommt man fürs Monsterschlachten auch Erfahrungspunkte, mir denen man seine Helden upgraden kann.
Wer Dominion + Erweiterungen schon satt hat und eine Art Dominion für Experten sucht, der wird bei Thunderstone fündig. Nicht ganz fair finde ich die Aussage: Thunderstone ist das bessere Dominion. Denn wo Dominion eine schlanke Einfachheit besitzt, die schnellen Spieleinstieg ermöglicht, bietet Thunderstone längere Spieldauer und eine wesentlich größere Spieltiefe. Dafür ist das Spiel allerdings an mancher Stelle etwas verquert. Erweiterungen werden auch hier sicher folgen.

 

Thurn und Taxis - Hans im Glück 2006

Thurn und Taxis - Hans im Glück 2006Das Spiel kann der Erwartungshaltung nach den Vorschusslorbeeren weitestgehend gerecht werden. Es ist natürlich kein zweites Puerto Rico (was einige beim gleichen Autor gehofft hatten), sondern ein wunderschönes Spiel, das sich sehr flott spielen lässt. Die stimmige Grafik und die Hintergrundgeschichte tun ihr übriges um für dichte Atmosphäre zu sorgen. Selten konnte ein Spiel auf anhieb so überzeugen und vor allem so oft zum Wiederspielen auffordern. Mancherorts wird die fehlende Interaktion bemängelt, doch brauche ich die wirklich bei jedem Spiel? Ich spiele auch gerne mal ein Spiel, in dem mir nicht so viel dazwischengepfuscht werden kann!

 

Timbuktu - Queen Games 2005

Timbuktu - Queen Games 2005Ein origineller, gelungener Mix aus Deduktion und Taktik. Macht riesig Spaß, ist aber auch ein wenig anstrengend. Es kann sich in voller Besetzung etwas  ziehen, aber man kann die Spieldauer gut anpassen wenn man nicht den kompletten Plan durchspielt.

 

Tinners' Trail - Treefrog 2008

Tinners' Trail - Treefrog 2008 Das erste Spiel vom Treefrog Verlag, unter dem Martin Wallace seine etwas "leichteren" und kürzeren Spiele verlegen will.
Thematisch erinnert das Spiel leicht an Brass. Optisch ist Tinner's Trail bei weitem schöner! Cornwall ist in verschiedene Abbaugebiete eingeteilt, die unterschiedlich wertvoll sind (wird anfangs ausgewürfelt). Diese Gebiete werden während des Spiels versteigert, denn nur wenn man Besitzer eines Gebietes ist, kommt man auch zu Rohstoffen und eben zu mehr Geld. Leider benötigt man auch Geld für das Fördern, sodass man eigentlich gerne bei den Versteigerungen zu viel Geld ausgibt.
Eine Zeitleiste (die an Jenseits von Theben erinnert) zeigt an, wer als nächstes am Zug ist, und wie viele Aktionen man noch zur Verfügung hat. Der Erwerb von Schiffen, Arbeitern... und auch das Errichten einer Industrie bei Auktionsgewinn kostet Zeit. Die Auktionen verschlingen auch ebenso viel davon - also Spielzeit. Nach jeder Spielrunde kann man Geld in Siegpunkte umtauschen. Dabei muss man immer gut abschätzen, wie viel Geld man in der Folgerunde wohl benötigen wird - ein schönes Dilemma. Gute 90 Minuten gibt man sich die Ehre.
Ein sehr schönes, nicht übermäßig komplexes Wirtschaftsspiel, das allerdings auch Schwächen hat: Durch die gleichmäßige Siegpunktverteilung (Alle Felder einer Runde sind im Verhältnis gleichwertig), ist es fast egal, auf welchem Feld ich mein Geld in Punkte umwandeln will. Die Geldzählleiste ist ziemlich daneben und erschwert das Rechnen ungemein. Die Runden fangen zumeist identisch an: zuerst werden alle verfügbaren Produktionshilfen erworben, dann beginnt erst die eigentliche Runde. Der Wiederspielreiz nimmt bei Tinners' Trail leider schnell ab, aber ein paarmal sollte es allemal Spaß machen.

 

Titania - Hans im Glück 2010

Titania - Hans im Glück 2010 Die düstere Optik schreckt zuallererst ab. Sicher, bewusst neblig und blass gehalten, weiß ich nicht, wer sich hier angesprochen fühlen soll.
Von zentralen Feldern starten die Spieler und setzen Schiffe ein. Schiffe gibt es in 3 Farben und gleiche Farben müssen benachbart eingesetzt werden, dabei dürfen sich maximal 2 Schiffe ein Feld teilen, verschiedenfarbige versteht sich. Soweit zu den Sachzwängen. Schiffe werden mithilfe von Handkarten eingesetzt, welche die gleichen Farben zeigen. Rings um die Startfelder befindet sich die sogenannte Nebelbank: Es liegen dort verdeckte Chips aus. Wird das erste Schiff auf ein solches Feld gesetzt, wird der Chip aufgedeckt. Dieser zeigt einen bestimmten Ertrag. Der Rest des Spielplans ist fest mit Erträgen bedruckt. Des Weiteren finden sich Baufelder auf dem Plan in deren Nachbarschaft verschiedenfarbige Türme errichtet werden. Die Turmstockwerke zahlt man mit gleichfarbigen Muscheln, die man vorher bekommen hat. Dafür gibt es dann Punkte. Die nächste Art zu Punkten sind die Seesterne. Je mehr Stockwerke sich auf einem Turmfeld befinden, umso mehr Punkte bekommt man für den Seestern. Ist eine Schiffsfarbe aus, haben wir Halbzeit. Alle Schiffe kommen zurück und der zweite Durchgang beginnt.
Titania hält diverse taktische Zwänge bereit, die allerdings jeden ambitionierten Spieler bereits bei der zweiten Partie unterfordern und langweilen. Leider behindern einige grafische Mängel einen flüssigen Spielablauf (die Muschelfarben schwer Auseinanderzuhalten und noch schwerer den Farben der Türme bzw. Stockwerken zuzuordnen). Ein einzelner Zug spielt sich rasend schnell: 0-3 Karten spielen und dann in umgekehrtem Verhältnis 0-3 Karten nachziehen. Das ganze Spiel dauert dann auch nicht wirklich lange. Trotzdem kommt so schnell Langeweile ob der Banalität auf, dass der Wiederspielreiz nicht vorhanden ist.

 

Tobago - Zoch 2009

Tobago - Zoch 2009 Zoch sind ja bekannt für tolles, hochwertiges Material, so auch bei Tobago. Auf einer Karte mit verschiedenen Landschaften werden Hütten, Palmen und Steinfiguren platziert. Die 4 Handkarten zeigen jeweils Plätze auf der Karte mit einer bestimmten Eigenschaft (z.B. am Strand, im Gebirge, neben einer Palme...). Diese Karten ordnet man einer Schatzart zu. Je mehr Karten bei einer Schatzkarte liegen, desto genauer lässt sich ein fixes Feld bestimmen, auf dem dann der Schatz zu heben ist. Die Spieler fahren dann mit ihrem LKW zu diesem Feld, denn es lockt ein Vorteil. Wird ein Schatz gehoben, bekommen alle beteiligten Spieler Karten mit Goldstücken, aber nicht einfach so, sondern nach einem pfiffigen Mechanismus: Jeder schaut sich so viele Goldkarten an, wie er Einfluss an der Schatzentdeckung hatte, dann wird eine Goldkarte vom Stapel zugefügt, diese gemischt und nacheinander aufgedeckt. Jedes mal werden die beteiligten Spieler gefragt, ob sie das aufgedeckte Gold nehmen, oder noch warten wollen... ich liebe diesen Mechanismus! Schluss ist, wenn die letzte Goldkarte vergeben wurde.
Tobago ist eigentlich der Prototyp eines tollen Familienspiels, das allerdings trotzdem bei der Wahl zum Spiel des Jahres wenig beachtet wurde. Die moderate Spieldauer, der etwas moderatere Glücksfaktor und das immer mehr machen wollen, sorgen für großen Spielspaß, bei Freaks, wie auch bei Gelegenheitsspielern. Einzig bei der Bestimmung der genauen Schatzlage ist Übersicht erforderlich und zudem etwas Verwaltungsaufwand. Ein stimmiges Familienspiel mit unverbrauchten Mechanismen in toller Optik.

 

Toledo - Kosmos 2008

Toledo - Kosmos 2008 Der Ablauf von Toledo ist recht einfach: Ist man an der Reihe, führt man eine Aktion durch. Das kann sein: sich Kartennachschub besorgen, Geschäfte einsetzen oder sich bewegen. Durch das Nutzen eingesetzter Geschäfte gewinnt man Metall sowie Edelsteine, aus denen Schwerter geschmiedet werden. Diese sollte man dann auch mit seinen Figuren ins Ziel bringen, um bei der Punktevergabe vorne dabei sein zu können. Es kann durchaus sehr schnell gehen mit dem Spielende, denn sobald alle Figuren eines Spielers im Ziel sind, endet die Partie. Duelle finden in kleiner Besetzung fast gar nicht statt und so bleibt ein Gefühl von verschwendeter Zeit zurück. Ein Spiel, das die Welt nicht braucht und bei dem ich mich frage, wen es ansprechen soll. Optisch in erster Linie den taktisch orientierten Spieler, der dann aber recht schnell ob der spielerischen Belanglosigkeit enttäuscht wird. Den Gelegenheitsspieler dürfte die Optik eher abschrecken, strahlt sie doch ein spielerisches Schwergewicht aus.

 

Traders of Carthage - Japon Brand 2006/2008

Mein bestes Spiel 2008

Traders of Carthage - Japon Brand 2006/Z-Man 2008Leider war Traders of Carthage in Essen sehr früh ausverkauft. Optisch macht es leider nur den Eindruck eines Prototypen. Beschäftigt man sich aber näher mit dem Spiel, entdeckt man ein sehr spannendes und in Teilen innovatives und sehr raffiniertes Kartenbrettspiel. Der ständige Druck, der über der nächsten Entscheidung lastet sorgt für immense Spannung und so weiß man meist erst zum Schluss, wer auch wirklich die Runde gewonnen hat. Es geht darum Karten zu kaufen und von diesen möglichst viele der gleichen Sorte zu sammeln. Wenn sich die Möglichkeit bietet, werden die Karten in Punkte umgewandelt. Außerdem bieten aufgenommene Karten die Möglichkeit mit ihnen zu bezahlen. Die Karten mit den niedrigen Werten können die Ladung vor Piraten schützen... ein sehr gemeines und raffiniertes Element. Zusammen mit R-Eco hat dieser Kleinverlag zwei Spieleperlen entwickelt. Der Autor sucht ausdrücklich einen größeren Verlag, der das Spiel auch in Europa bekannt machen soll. Zu wünschen wäre es ihm.

 

Trajan - Ammunit Games 2011

Mein bestes Spiel 2012

Trajan - Ammunit Games 2011 Stefan Feld ist anno 2011/2012 weiterhin in aller Munde, kreiert er doch regelmäßig sehr gute bis großartige Spiele. Trajan gefällt sofort mit seinem grandiosen Cover und auch das Spielmaterial ist aller erste Güte. Worum geht’s? Mittels des „Mancala“-Mechanismus auf einem eigenen Tableau löst man seine Aktion aus. Diese ist oft an eine Nebenaktion gekoppelt, wenn man es klug anstellt. Leider ist es nicht immer klug anzustellen, aber es gelingt doch erstaunlich oft. Mit seinen Aktionen wird man in verschiedenen Bereichen das Spielplans tätig, was uns immer wieder Punkte bringt und auch am Ende kann es ganz schön Punkte regnen. Trajan wäre aber kein Feld-Spiel ohne eine „Opfer“-Komponente. Hier werden in jeder Runde Brot, Spiele oder Feuer gefordert, was sich erst nach und nach genau aufschlüsselt. Wer das nicht vorweisen kann wird empfindlich mit Minuspunkten bestraft.
Trajan ist nicht mal schnell nebenbei gespielt. Man muss sich Zeit nehmen. Anfangs lernt man noch den Überblick zu behalten, aber das stellt sich nach ein paar Runden vor allem wegen der unterstützenden grafischen Gestaltung ein.
Einige Kritiker schimpften schnell über die überfrachteten Möglichkeiten, ich finde allerdings Trajan nicht unbeding überfrachtet. Die Mechanismen wirken sinnvoll und als echter "Vielspieler" wünscht man sich viele Möglichkeiten. Vor allem der Verteilmechanismus auf dem eigenen Tableau weiß zu begeistern. Das Spiel drumherum bietet eigentlich nicht unbedingt viel Neues. Trotzdem reicht das, um in einem Jahrgang, der viel Durchschnitt auf zugegebenermaßen hohem Niveau eine Spitzenposition einzunehmen.

 

Traumfabrik - Hasbro 2000

Traumfabrik - Hasbro 2000Ein Klassiker: Traumfabrik von Reiner Knizia. Ein schönes Bietspiel mit raffiniertem "Geld" - Verteilungsmechanismus. Sehr amüsante Umsetzung des Themas Film. Leider nicht sehr hübsch und ansprechend. War auch nur kurz im Programm und ist dann unter neuem Namen (Fabrik der Träume) noch einmal erschienen.

 

Tribun - Moskito/Heidelberger 2007

Tribun - Moskito/Heidelberger 2007 Das umfangreiche Regelheft schreckt im ersten Moment ab, doch vieles davon ist historische Erläuterung. Worum geht's? Man versucht mit seinen Gefolgsleuten bestimmte Karten zu ergattern, die es wiederum gilt auszulegen, um bestimmte Fraktionen zu kontrollieren. Diese wiederum geben dem Spieler gewisse Vorteile. Das Spiel selbst läuft in recht überschaubaren Phasen ab (Platzieren, Auswerten, Sonderfähigkeit nutzen, neue Runde), durch die vielen Ausnahmen und Sonderfälle wird allerdings der Einstieg merklich erschwert.
Die Siegbedingung kann variiert werden: entweder man spielt einfach 5 Runden auf Punkte, oder man versucht eine Auftragskarte zuerst zu erfüllen. Das Einsetzen der Figuren erinnert schon sehr an Säulen der Erde oder Maestro Leonardo, aber einige feine Mechanismen sorgen für ein anderes Spielgefühl. Ein sehr gutes Spiel der Messe 2007, das sich allerdings mit einem absolut starken Jahrgang messen muss. Durch den schleppenden Zugang, werden zumeist andere Spiele vorgezogen.

 

Troyes - Pearl Games 2010

22.08.2011

Troyes - Pearl Games 2010 Troyes befand sich ja in Essen 2010 bei der Scoutaktion ganz oben auf der Liste.
Vor der Spielregel wurde ja bereits gewarnt, aber in Oberhof lässt man sich Regeln erklären :-).
Wir platzieren Gefolgsleute in 3 Bereichen, um dann bei Rundenanfang die entsprechenden Würfel werfen zu dürfen. Die Würfel erlauben dann auf dem Plan aktiv zu werden. Hier ist auch wichtig, mit welchen Würfeln ich das tue. Generell sind hohe Zahlen besser, als niedrige, allerdings bergen zu attraktive Würfel Opfer des Wegkaufens durch andere Spieler zu werden.
Punkte lassen sich auf vielfältige Weise generieren: Durch den Kampf gegen Bedrohungen, direkt durch Bau an der Kathedrale, oder fürs Spielende durch Platzieren der eigenen Figuren auf den ausliegenden Karten. Ein Großteil an Punkten wird allerdings für das Erreichen bestimmter Bedingungen vergeben. Jeder Spieler bekommt dazu am Anfang eine Karte ausgeteilt, aber man weiß nie, welche überhaupt im Spiel sind, denn Punkten kann man auch bei Erreichen gegnerischer Vorgaben.
Etwas Worker-placement, Nutzen von Würfeln und Modifizieren dieser und mannigfaltige Möglichkeiten, dass man fast erschlagen wird. Zum Ende nehmen die Möglichkeiten zu und leider auch die Optimiererei.
Selbst für ein Spiel diesen Anspruchs sind 6 Runden zu viert einfach zu viel. Fälschlicherweise spielten wir eine Partie nur 5 Runden, was ich als perfekte Spieldauer empfinde, auch wenn das Erreichen bestimmter Ziele so schwerer vonstatten geht.

 

Tschak! - Gameworks 2011

19.12.2011

Tschak! - Gameworks 2011 In mehreren Durchgängen bietet man auf positive und negative Gegenstände. Dazu besitzt man einen Satz Handkarten zur Verfügung. Das heißt, man will natürlich die positiven Gegenstände haben, muss aber oft mit den negativen Vorlieb nehmen, wenn das Bieten verloren geht.
Wie bei den meisten "blind-bidding" Spielen ist auch hier nicht so viel zu beeinflussen. Was den Einfluss aber erhöht, ist dass der Kartensatz zusammen bleibt und immer den Spieler wechselt. So gewinnt man einen Eindruck, welcher Kartensatz besonders stark und welcher eher schwach ist.
Trotzdem schlägt das Glück zu, denn wenn man mit dem schwachen Kartensatz besonders schlechte Teile abbekommt... dann ist an Gewinnen nicht mehr zu denken. Tschak! ist zwar in Summe ganz OK, aber lange kein Reißer. Sobek vom gleichen Verlag konnte letztes Jahr mehr gefallen.

 

Tsuro - Kosmos 2007

Tsuro - Kosmos 2007Erstaunlich, mit wie wenig Regeln das Spiel auskommt und trotzdem in ca. 15 Minuten auch mit 7 Spielern zu spielen ist (8 sind Maximum!). Jetzt verstehe ich auch, warum das Spiel im Vorfeld der Spiel des Jahres - Nominierungen hoch gehandelt wurde. Das Zeug dazu hätte es auf alle Fälle, doch es kam ja anders... Wie es sich in der kleinen Runde spielt bleibt noch abzuwarten und ob der Einfluss wirklich spürbar vorhanden ist.
Ähnlichkeiten zu Metro sind sicherlich vorhanden, wenngleich es noch um einiges lockerer ist. Tolles "Zwischendurchspiel", das leider in viel zu großer Schachtel daherkommt.

 

Tumblin-Dice - Nash Games 2004

Tumblin-Dice - Nash Games 2004 Auf einer Art Rampe schnippt man seine Würfel so, dass sie auf möglichst punkteträchtigen Bereichen zu liegen kommen. Die Augenzahl ist dabei natürlich auch wichtig.
Ein hübsches Boccia mit Würfeln... für zwischendurch mal ganz nette "Bier und Brezel" - Unterhaltung, wenn es mal etwas Bewegung sein darf.

 

Tutanchamun - Amigo 1993

Tutanchamun - Amigo 1993Ein paar Jährchen hat es inzwischen schon auf dem Buckel - das Gute Stück, aber es macht immer wieder Spaß. Vor allem besticht es durch seine Einfachheit, ohne zu seicht zu sein. Man kann noch genügend Einfluss ausüben (je nach Spielerzahl), sodass man nicht das Gefühl hat gespielt zu werden. Ein ähnliches Spielgefühl vermitteln auch Spiele wie Packeis am Pol/Pingvinas und auch Yucata', wobei diese beiden wohl noch einen Tick mehr taktische Möglichkeiten bieten.

 

Tzaar - Smart Games 2007

Tzaar - Smart Games 2007 Wie fast jedes Jahr beglückte uns Mr. Kris Burm auch 2007 mit einem abstrakten Zweipersonenspiel. Bei Tzaar kommt es darauf an von drei Steinsorten den letzten einer Art zu schützen bzw. den letzten Stein des Gegners einer Art zu schlagen. Dabei gibt es nur eine Einschränkung: Die Steintürme müssen mindestens gleich hoch sein, denn neben Schlagen dürfen eigene Steine auch gestapelt werden um sie zu schützen.
Eine Partie ist in kaum 20 Minuten gespielt und eine Revance sollte dann schon drin sein. Ein weiteres gutes Spiel der Gipf - Serie, das dennoch ein ganzes Stück hinter dem besten Spiel aus der Burm - Schmiede, Dvonn zurückbleibt.

 

Tzolk'in - CGE 2012

Tzolk'in - CGE 2012 Brillanter Hingucker hier sind natürlich die Zahnräder, die nach jeder Runde einen Zahn weiter gedreht werden (in bestimmten Situationen auch zwei Zähne). Arbeiter setzt man entweder ein, oder man nimmt sie samt Ertrag zurück. Natürlich will man Arbeiter nicht zu früh zurücknehmen, weil es auf späteren Feldern zumeist bessere Erträge gibt. Problem kann sein, dass man immer eine Aktion ausführen muss wenn man am Zug ist. Es gilt also das richtige Timing zu entwickeln.
Zu Erwerben gibt es Rohstoffe, Nahrung, Gebäude und diverse Punktequellen. Die Zeichenerklärung sorgt schnell für einen Überblick. Wie man sinnvoll spielt, das steht auf einem anderen Blatt.
Hilfreich für die Erträge sind die Bonusentwicklungen, die man eher nicht gänzlich vernachlässigen sollte.
Tzolk'in wird als eines der herausragenden Spiele des Jahrgangs 2012/13 gehandelt und das überwiegend zu recht. Allerdings können Partien auch ziemlich an einem Spieler vorbeilaufen, wenn das Timing einfach sehr oft nicht passt. Im Kern handelt es sich doch 'nur' um ein Arbeitereinsetzspiel, bei dem die Verwaltung durch die Zahnräder entschlackt wurde, was zugegebenermaßen ziemlich genial funktioniert.
Sieht man über dieses Blendwerk dann hinweg, schwindet der Drang, es in weiteren Partien besser machen zu wollen. Und so könnte das Spiel dann doch der schneller werdenden Halbwertszeit zum Opfer fallen.

 

Ubongo - Kosmos 2005

Ubongo - Kosmos 2005Habe ich tatsächlich noch nicht über dieses Spiel geschrieben? Da ich eigentlich Hektikspiele hasse, war ich schon über mich selbst erstaunt, dass ich solch ein Herzblut in unsere erste Ubongo - Runde gelegt habe. Das Spiel ist einfach absolut originell und macht auch nach einem langen Arbeitstag noch Laune ohne Ende.

 

Um Krone und Kragen - Amigo 2006

Um Krone und Kragen - Amigo 2006Die Entwicklung von Um Krone und Kragen wurde ja auf der Amigo - Seite präsentiert. Umso enttäuschender verlief die erste Runde. Für ein flottes Würfelspiel dauert es einfach zu lange und benötigt einiges an Zeit um die Charaktere zu kennen. Die ganze Würfel- und Würfeldrehorgie nervt dann auch ziemlich. Es ist vielleicht noch etwas früh um so zu urteilen, aber ob es eine nächste Runde geben wird steht in den Sternen - das Spiel hat es jedenfalls mächtig schwer bei mir :-)

 

Unter Geiern - Gameheads 2009

Unter Geiern - Gameheads 2009 Je nach Spielerzahl wird eine Spielfläche ausgelegt. Die Spieler fliegen mit ihrem Geier über die Felder und drehen die verdeckte Karte dort um. Es können entweder Wüste, Felder, die Bewegung erhöhen und natürlich Beutefelder zum Vorschein kommen. Auf den Beutefeldern kann man durch Verweilen Runde für Runde Punktekarten bekommen, allerdings lockt das auch Neider an. Befinden sich mehrere Spieler auf einem Beutefeld, kommt es zum Streit. In 17+4-Manier wird das Duell ausgefochten. Hat ein Spieler eine bestimmte Punktzahl zuerst erreicht, endet das Spiel.
Einen schönen Absacker finden wir hier vor. Die Spieldauer ist vielleicht einen Tick zu lang, man wird aber gut unterhalten. Das Streiten um die Beute macht Laune, aber allzu viele taktische Möglichkeiten sollte man nicht erwarten.

 

Uptown - Funagain 2007

Uptown - Funagain 2007Bei Uptown handelt es sich um ein sehr nettes Legespiel, das  mit wenig Regeln auskommt und kurzer Spieldauer (zu viert ca. 20 Minuten) aufwarten kann. Leider ist es recht hässlich und das Thema braucht man überhaupt nicht. Es geht darum Plättchen auf einem Plan abzulegen und dabei möglichst nur eine einzige geschlossene Gruppe zu bilden. Fremde Plättchen können verdrängt werden, sind aber bei Spielende negativer Tie-breaker. Dadurch sollte man sich nicht zu einer allzu aggressiven Spielweise hinreißen lassen, denn es gibt sehr oft einen Gleichstand zu brechen. Gutes Spiel, das leider in Deutschland nur schwer zu bekommen ist.

 

Ur - What's your Game 2006

Ur - What's your Game 2006Wir besiedeln Mesopotamien. Es gilt verschiedene Landschaftsfelder zu besetzen, zu erweitern und möglichst sinnvoll auszunutzen. Klar, dass man sich mit den Mitspielern recht schnell in die Quere kommt. Jetzt gilt es nicht zu viele seiner Bewohner zu opfern um Krieg zu führen. Die Aktionsmöglichkeiten sind recht überschaubar und schnell erlernt. Leider ist das Regelwerk ein wenig suboptimal. Die Grafik und das ganze Spiel ist eigentlich rein abstrakt. Wer damit Probleme hat dem wird Ur nicht gefallen. 
Das gute an dem Spiel ist der straighte Verlauf und die beiden Endbedingungen die stets im Auge zu behalten sind. Die Schlussabrechnung weiß ebenfalls zu begeistern ebenso wie der variable Aufbau, der ein stets neues Spiel ermöglicht. Der Bau der Ziggurats kann schnell zu "Gruppendynamik" führen und das Spiel bereits in 30 Minuten beenden.
Mein persönlicher Geheimtipp der Spiel 2006.

 

Ursuppe - Doris & Frank 1997

Ursuppe - Doris & Frank 1997Der Einstieg ist  etwas zäh und mühsam, aber sobald man sich in die Übersichtsblätter eingefuchst hat, wird es flüssiger. Das Thema spricht mich nicht sonderlich an, wenn  auch die Grafikdetails im typischen Doris Matthäus - Stil sehr gelungen rüberkommen. Insgesamt bietet es aber für die recht lange Spieldauer zu wenig und es bleibt bei bestenfalls durchschnittlichem Spielspaß.

 

Valdora - Abacus 2009

Valdora - Abacus 2009 von Michael Schacht. Auf einem schön gestalteten Spielplan reisen die Spieler mit ihren Figuren umher, um an den verschiedenen Orten Aktionen durchführen zu können. An zwei Orten erhält man für einen gelben Edelstein eine Ausrüstungskarte, an zwei weiteren Orten erhält man für eine Münze einen Auftrag.
Das Originelle sind die Holzbücher, die an diesen vier Orten ausliegen. Hier werden die Karten abgelegt und durch Abgabe von Münzen umgeblättert – nehmen darf man sich nur die obersten Aufträge/Ausrüstungsgegenstände). In diversen Höhlen kann man seine Münzen auf 6 Stück auffüllen, auf den vielen Edelsteinfeldern kann man seine Ausrüstung mit Edelsteinen auffüllen. Ziel ist es, seine Aufträge zu erfüllen und sich wieder neue Aufträge zu holen. Für viele gleiche Aufträge erhält man eine Werkstatt, die gleiche Folgeaufträge mit fetten 10 Punkten belohnt. Viele verschiedene Aufträge allerdings werden bei Spielende mit 10 Punkten je Farbe belohnt – Gleichmacherei also.
So zieht man umher, versucht seine Bewegung zu optimieren und hoffentlich mehr Aufträge, als die Gegenspieler zu erfüllen. Das Ganze zieht sich reichlich spannungsarm in die Länge, bevor irgendwer dann endlich warum auch immer gewonnen hat. Mir erschließt sich nicht ganz, warum das Spiel ziemlich konkurrenzlos auf dem zweiten Platz des Pfefferkuchels gelandet ist. Möglicherweise hat die Anwesenheit des Autors, der unermüdlich seine beiden Spiele (Valdora und Die Goldene Stadt) erklärt hat dazu beigetragen, aber für mich ist Valdora eine der schwächsten Neuheiten.

 

Vasco da Gama - What's your Game 2009

Vasco da Gama - What's your Game 2009 Wir besitzen pro Runde 4 Aktionssteine, die wir auf dem Spielplan verteilen um bestimmte Aktionen ausführen zu dürfen. Das Wichtigste dabei ist natürlich, wer die betreffende Aktion zuerst ausführen darf, denn den späteren Spielern steht eine geringere Auswahl zur Verfügung. Der Mechanismus über den das gesteuert wird ist höchst originell und spannend. Grundsätzlich wollen wir Schiffsaufträge erwerben, diese mithilfe verschiedenfarbiger Matrosen zu fertigen Schiffen umfunktionieren und diese schließlich zu Wasser lassen, was nur mit einem Kapitän möglich ist. Schiffe, die in See gestochen sind, segeln nach einem bestimmten System Runde für Runde weiter und bringen ihrem Besitzer dabei ständig Punkte und Geldeinkünfte. Da das Spiel "nur" 5 Spielrunden dauert, kann es gut sein, bereits in der ersten Runde ein Boot vom Stapel zu lassen und damit lange zu Punkten. Doch viele Faktoren und nicht zuletzt die anderen Spieler können dem Treiben ein Ende bereiten.
Die große Stärke von Vasco da Gama ist die Variablität der Abläufe – kein Spiel gleicht dem anderen. Zu viele Faktoren spielen ins Geschehen. Das Plus gegenüber anderen „Worker-Placement“ -Spielen ist die Zeitkomponente. Das sorgt für eine enorme Spannung und lässt auch noch Raum zum Zocken. Auf der anderen Seite sperrt viel Regelballast, der zwar spieltechnisch nötig scheint, allerdings weder intuitiv, noch spielflussfördernd wirkt. Das tötet Leichtigkeit und erhöht den „Arbeitsfaktor“. In Summe ein absolut überdurchschnittliches Spiel, dem allerdings einerseits das erhöhte Anspruchsdenken und andererseits die wenig auffordernde Grafik etwas im Wege steht.

 

Vegas - Alea 2012

Vegas - Alea 2012 An 6 verschiedene Plätze, die bestimmte Würfelaugen verlangen (1-6) werden vor jedem Durchgang zufällig Geldkarten gelegt. Die Stückelung ist höchst unterschiedlich: an manchen Plätzen gibt es nur einen Schein, an anderen sogar 3. Man würfelt einmal und platziert dann alle Würfel einer Augenzahl an dem betreffenden Platz. Das geht so lange, bis alle Spieler ihre 8 Würfel eingesetzt haben, dann werden die Geldkarten vergeben. Die meisten Würfel erhalten die wertvollste Geldkarte usw. Gibt es allerdings Gleichstand, freut sich der nächste, der alleine auf diesem Platz sitzt.
Es ist klar, dass Vegas kein anspruchsvolles Spiel sein kann und das will es auch nicht. Allerdings haben viele erfahrene Spieler (auch ich) ein Problem damit, dass so ein Spiel unter dem ALEA-LAbel erscheint. Man kann einfach die Erwartungshaltung schwer ausblenden, die man damit verbindet.
Für die Familie bietet Vegas leichte Zockerkost, die als Absacker womöglich ein paarmal gefallen kann, dann landet dieses optisch äußerst unattraktive Spiel schnell im hintersten Regal. Mir sind die Möglichkeiten und der Einfluss einfach viel zu dünn.

 

Velo City - Abacus 2010

Velo City - Abacus 2010 In größerer Besetzung kommen außer Partyspielen nur wenige richtige Brettspiele in Frage. Velo City, ein Radrennen gehört dazu. Bis zu 7 Spieler würfeln ihr Team ins Ziel.
Auf manchen Feldern gibt es Powerdosen, mit denen man einen Einzelsprint ansetzen kann, oder man fährt in einen Kanaldeckel und fällt zurück. Beim Fahren kann man im Pulk (alle Würfel werfen und einen auswählen), im Windschatten oder eben Solo loslegen. Im Ziel gibt es 8 Felder. wer hier mit den meisten eigenen Fahrern vertreten ist, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der, der das letzte Zielfeld erreicht hat.
Velo City spielt sich flockig schnell und sorgt für leichte, gesellige Unterhaltung. Mehr will das Spiel nicht sein und das macht es hervorragend! Soweit, so gut... Leider hält sich die Freude nur bis kurz vor Spielende, denn da zumeist mehrere Spieler zwei Fahrer im Ziel haben, wird gebremst und verzögert, bis sich jemand erbarmt, beamtenmikadomäßig das Spiel beendet und zufällig den folgenden Spieler zum Sieger kührt. Das kann und will nicht zufrieden stellen, auch die angepeilte Zielgruppe nicht. Ich dachte solche "nicht funktionierenden" Spiele gehören der Vergangenheit an.

 

Venedig - Amigo 2007

Venedig - Amigo 2007Venedig von Klaus-Jürgen Wrede konnte zeitgleich mit der Veröffentlichung in der Brettspielwelt gespielt werden. Von den Mechanismen her ist es relativ einfach und gaukelt einem viel Einfluss vor, dennoch scheint es relativ beliebig was man tut, bekommt man doch immer mal ein paar Pünktchen ab. Dass man das Entsumpfen nicht mehr nachholen darf, wenn man es denn mal vergessen hat ist ziemlich albern, ebenso das ständige Überspringen der Gegenspieler auf der Siegpunktleiste, wobei hier besetzte Felder nicht einmal mitgezählt werden. dadurch wird ein Vorprescher nahezu IMMER eingeholt- Diese Form von Punktegeschenken und Gleichmacherei finde ich ziemlich grausig. Bei uns gingen dann auch die Goldplättchen aus, sodass jeder Spieler bevor er seine Aktion machte erst ein Goldplättchen einsetzte, um es daraufhin sofort wieder zu bekommen. Ziemlich unausgegoren und eine einzige Krücke dieser Mechanismus. Fazit: durchgefallen!

 

Via Appia - Queen Games 2013

Via Appia - Queen Games 2013 Die Römische Prachtstraße will in 3 Abschnitten errichtet werden. Dafür braucht es Baumaterial, das man sich besorgt und auf einem Wagen zwischenlagert. Sind Teile der Straße fertiggestellt, bewegt man seine Figur in Richtung des nächsten Stadtteils... für all das gibt es Punkte. Soweit nichts aufregend Neues, wenn da nicht doch eine innovative Neuerung wäre: der Schieber! Viele werden sicher die Geldautomaten kennen, die man mit Münzen füttert und wenn es der Dauerschieber gut mit einem meint, fallen auf der anderen Seite am besten mehr Münzen über die Kante. Das Ganze ist hier in einer genialen Konstruktion nachgebildet.
Dieser Schieber sorgt für großer Spielspaß und vor allem Schadenfreude, wenn es bei den anderen nicht so läuft, wie geplant. Dann hat meist der nachfolgende Spieler alle Möglichkeiten, so er denn genug Teile zum Füttern des Schiebers hat.
der Schieber mal nicht so will, wie geplant. Soweit könnte man sagen: tolles Spiel! Allerdings gibt es eine Konstellation, die den Spielfluss zum Stocken bringt: wenn auf einem Straßenabschnitt nur noch eine Straßenplatte zu bauen ist und keiner mehr Interesse daran hat. Für dieses Problem sorgt die Tatsache, dass man für den Bau von 2 Straßenplatten auf einmal eine Münze zusätzlich erhält und die will man möglichst immer abgreifen. So bleibt doch ein fader Nachgeschmack trotz der ansonsten feinen Komposition zurück.

 

Vienna - Schmidt Spiele 2015

Vienna - Schmidt Spiele 2015 Optisch erinnert das Spiel an Thurn und Taxis, doch ob ihm gleiche Auszeichnungsweihen zuteil werden, möchte ich bezweifeln. Der aus Kingsburg bekannte Würfeleinsatz- und Ertragsmechanismus wurde gepaart mit dem Weitersetzen entlang des Weges aus Egizia. Ein Bisschen Werten, Geldmanagement und Sonderfunktionen und fertig ist ein äußerst unoriginelles Massenprodukt, das man mal spielen kann, aber danach schnell mit Mißachtung straft. Zu wenig kann der Mechanismenmischmasch fesseln. Für eine lockere Partie unter Familienspielern werden zu viele Regeldetails verarbeitet und der erfahrene Spieler wird nicht genug gefordert.

 

Viking Fury - Ragnar Brothers 2004

Viking Fury - Ragnar Brothers 2004Gut, aus den 2 Stunden angegebener Spielzeit können schnell mal 3 Stunden werden, aber das Spiel ist dann doch sehr schnell sehr eingängig und kurzweilig. Leider können einem die Würfel sehr unangenehm mitspielen. Das Ganze sollte sich allerdings über das gesamte Spiel relativieren. Ich fand das Spiel dann trotzdem überdurchschnittlich gut.
Mehr unter: Wikinger - die vergessenen Eroberer!

 

Village - Eggertspiele 2012

Village - Eggertspiele 2012 Man wählt eine von vielen verschiedenen Aktionen aus und benötigt dafür zum einen einen eigenen Gefolgsmann, zum anderen auch eine bestimmte Menge Zeit. Das wird symbolisiert durch einen Zählstein, der ständig um das eigene Tableau herumwandert. Nach jeder Umrundung stirb ein Gefolgsmann und landet bestenfalls in der Dorfchronik. Hier kann es gute Punkte geben, allerdings ist die irgendwann voll und man wird dann in anonymen Gräbern verscharrt.
Die Wahl der Aktionen ist zum einen begrenzt und zum anderen nimmt man dafür stets einen Würfel einer bestimmten Farbe. Mit diesen Würfeln lassen sich dann auch einige Dinge anstellen - ein ordentliches Dilemma. Dazu kommen noch Pestwürfel - die will man eher nicht, weil sie 2 Zeitsprünge kosten.
Village ist sehr thematisch komponiert. Wie so oft geht es um schnöde Siegpunkte, aber auf sehr unterhaltsame und kurzweilige Art und Weise. In ungünstigen Konstellationen kann sich das Spielende etwas ziehen, aber die vielen Möglichkeiten und das Haushalten mit den Figuren machen viel Spaß. Nicht zu Unrecht für den grauen Pöppel nominiert in einem an absoluten Toppspielen armen Jahrgang. Ich bin da nicht ganz so euphorisch und sehe es etwa auf einem Level mit Hawaii, aber noch unter Trajan.

 

Vinci - Euro Games 1999

Vinci - Euro Games 1999Was ist mir da für ein Juwel durch die Lappen gegangen? Vor Jahren hatten wir das Spiel schon mal gespielt, aber damals wurden uns ein paar Regeln falsch erklärt und so verschwand das Spiel in den Tiefen der Regale - im Hinterkopf ein "muss nicht noch einmal sein". Endlich konnte ich das Spiel nochmals spielen und zwar richtig. Und was soll ich sagen? Es macht sehr großen Spaß!! Durch die Plättchen hat man ständig neue Kombinationen mit seinen Zivilisationen. Die schlanken Regeln erlauben ein flottes Spiel. Mit den richtigen Spielern sind 2 Stunden leicht zu unterbieten. Einzig habe ich das Gefühl es gibt einen nicht unerheblichen Startspielervorteil. Gut, er weiß nie genau, ob das Spiel nach der aktuellen Runde zu Ende ist, aber er kann in seiner letzten Runde unbehelligt punkten, wohingegen alle anderen Spieler nur noch gegen die nachfolgenden Spieler effektiv vorgehen können. Dem Schlussspieler bleiben dann kaum noch Optionen. Trotzdem, ein richtig gutes Spiel.

 

Vineta - Winning Moves 2008

Vineta - Winning Moves 2008 Optisch fällt Vineta gleich durch die hübsche Grafik und das unkonventionelle Material auf. Die Stadt Vineta besteht aus mehreren Stadtteilen, die nach und nach im Meer versinken. Punkten kann man, indem man während des Spieles möglichst viele Häuser im Meer versenken kann. Außerdem punktet man, wenn ein geheim zugeloster Stadtteil bis zuletzt auf dem Spielplan bleibt, oder wenn sich eigene Häuser (die Spielerfarbe ist ebenfalls geheim) in diesem letzten Stadtteil befinden.
Das Spiel entwickelt zwar eine gewisse Spannung, allerdings ist das Thema mit haarsträubenden Details versehen (Häuser wandern einfach so in andere Stadtteile…) und auch der Einfluss tendiert gegen null. Man versucht eben zu beeinflussen, tut und macht, aber es scheint egal, wie sehr man sich engagiert bei diesem dafür zu langen Spielverlauf. Zurück bleibt ein höchst unbefriedigendes Spielgefühl – selbst für den Sieger.

 

VivaJava - Dice Hate Me 2012

VivaJava - Dice Hate Me 2012 VivaJava entstammt aus einer Crowdfoundingschmiede und wurde mit viel Zusatzmaterial ausgestattet, sowie einiger Varianten.
Das Wichtigste sind die verschiedenfarbigen Kaffeebohnen. Man startet mit einigen wenigen, die sich in einem persönlichen Beutel befinden. Später besorgt man sich höherwertige Bohnen, mit denen man einen möglichst guten Kaffee herzustellen versucht. Meistens tut man das mit einem anderen Spieler zusammen. Dazu zieht man Bohnen aus seinem Beutel. In Pokermanier entstehen dann aus 5 gezogenen Bohnen Fünfling, Full House usw. Der Beutel ist so eine Art Deck, das man aus Deckbauspielen kennt. Man versucht den Beutel möglichst sortenrein zu halten. Die hergestellten Kaffeesorten müssen sich dann in einer Reihe einordnen und bringen Runde für Runde Punkte. Allerdings verschlechtern sich bereits komponierte Kaffees auch jede Runde, was bedeutet, dass ein neuer Kaffee meist besser ist, als ein alter.
Die zunächst komplexen Abläufe sollten sich mit Spielerfahrung beschleunigen lassen, obwohl es wirklich vieles zu beachten gilt. Leider merkt man VivaJava an, dass es keine redaktionelle Bearbeitung erfahren hat, denn Einiges ist zwar hübsch anzusehen, bei der Spielübersicht und beim Handlings eher hinderlich.
Leider trägt die Spannung nicht über gut 2 Stunden, allerdings ist die hohe Spielerzahl (bis zu 8 Spielern) ein großes Plus für den Titel. Das Thema scheint zunächst sehr originell, aber schnell reduziert man die Abläufe auf schnödes Punktesammeln. Grundsätzlich gibt es bei weitem stärkere Titel, aber die Spielzahlvaribilität sprechen für VivaJava, sofern man genügend Zeit mitbringt.

 

Voodoo Mania - Huch & Friends 2013

Voodoo Mania - Huch & Friends 2013 Von seinem Kartenstapel hält man immer 3 Stück auf der Hand und in der Mitte liegt ebenfalls eine Karte aus. Auf den Karten befinden sich 4 von 5 verschiedenen Gegenständen in 4 von 5 verschiedenen Farben. Nun will man so schnell wie möglich eine seiner Handkarten loswerden, die genau das fehlende Teil zeigt und so weiter. Noch besser wird es, wenn man eine Karte legt, auf der genau das fehlende Teil auch fehlt. Dann ruft man “Voodoo Mania” und jeder Spieler bekommt eine Strafkarte. Wäre das nicht schon verzwickt genug, muss man erwähnen, dass die Karten auch noch eine Rückseite mit farbigen Gegenständen aufweist. Diese sollte man sich ebenfalls ansehen.
Der Stress, dem man hier unterliegt ist wirklich enorm, aber wer zu Voodoo Mania greift, will es ja nicht anders. Obwohl das eigentlich nicht meine Art Spiel ist, muss ich zugeben, dass der Spaß am Tisch wirklich groß ist. Auch schafft es das Spiel zu später Stunde wachzurütteln und für weitere Runden die Sinne zu schärfen, wenn man nicht der Müdigkeit nachgeben will.

 

Wadi - Emma Games 2007

Wadi - Emma Games 2007Die Grafik ist nicht besonders hübsch und beschränkt sich auf Buntstiftzeichnungen. Das Spiel selbst soll einen Dreistromfluss simulieren, aus dem die Spieler Wasser in die Wüstenlandschaft pumpen um am Spielende für bewässerte Felder Punkte zu bekommen. Leider ist das Ganze absolut abstrakt, an den Haaren beigezogen und lässt einen nach der ersten Partie ziemlich ratlos zurück. 
Weitere Partien helfen leider bei der Suche nach Spielreiz und Spielspaß auch nicht weiter, sodass das Gefühl verschenkter Zeit zurückbleibt.

 

Waka Waka - Kosmos 2012

Waka Waka - Kosmos 2012 Nicht von ungefähr ist der Autor von Waka Waka auch Autor von Jambo gewesen. Das Thema ist ähnlich, allerdings spielen wir hier maximal zu viert. Die Spieler besitzen 6 Lagerplätze für Waren, die am Rand des Spielplans abgedruckt sind. Durch Ausspielen von Karten bekommt man neue Waren, Geld oder die Möglichkeit Waren zu tauschen oder eine Stufe aufzusteigen. Darauf kommt es vor allem an: Stufen aufzusteigen (= bestimmte Waren abgeben, um einen Platz vorzuziehen). Wer als erstes eine bestimmte Stufe erreicht gewinnt, also kein ermüdendes Punktezählen.
Man könnte sagen die Zutaten stimmen und es ist kredenzt. Leider schmeckt das optisch feine Mahl wie ein ungewürztes Fertiggericht. So eintönig sind die Abläufe, so uninterressant die Entscheidungen, dass man selbst nach kurzen 45 Minuten die Waren schnell wieder in der großen Schachtel verschwinden lassen will. Waka Waka ist von allem zu wenig, als dass es größere Emotionen wecken kann.

 

Walnut Grove - Lookout Games 2011

01.01.2012

Walnut Grove - Lookout Games 2011 Auf dem Zentralen Plan in der Stadt, werden die Aktionen ausgeführt. Jede Aktion kostet eine bestimmte Art und Menge an Rohstoffen. Insgesamt gibt es nur 8 Runden und dementsprechend auch 8 Aktionen. In jeder Runde gibt es bestimmte Vorgaben, welche Warensorte möglichst günstig produziert wird, was die Gefolgsleute an Nahrung verlangen und und und. Auf einem eigenen Spielertableau verwalten die Spieler ihre Produktion, ihr Hab und Gut, ihre Bauten und auch ihre Gefolgsleute, die Runde für Runde versorgt werden wollen.
Wie, ich bin nur 8 x am Zug? Da fragt man sich anfangs sicher, wie man auf einen grünen Zweig kommen soll, aber wenn mal die ersten Rohstoffe erwirtschaftet sind, weitere Gefolgsleute angeheuert sind, dann stellt sich ein positiveres Spielgefühl ein. Es kribbelt ständig - man will doch noch sooo viel machen und die Runden schreiten unbarmherzig voran.
Walnut Grove ist Arbeitereinsetzspiel mit Mangelverwaltung, macht Spaß und fordert heraus. Optisch gibt es leider ein paar Defizite - ist zwar Geschmacksache, aber die Schachtel und der Inhalt passen farblich nicht unbedingt zusammen.

 

War on Terror - Terrorbull Games 2006

War on Terror - Terrorbull Games 2006 Das Spiel war seinerzeit bei der Veröffentlichung sehr umstritten, was den Machern sogar ein Verbot der Spielemesse 2006 bescherte.
Das Spiel lebt eindeutig von seinem skurilen Humor und der dazugehörigen Grafik - und das kommt wirklich an, so man es nicht allzu ernst und politisch korrekt nimmt. Nüchtern betrachtet handelt es sich um eine sehr chaotische und unplanbare Risikoabart.
Als Fun- und Saufspiel kann man das Ganze noch angehen lassen, mehr aber auch nicht.

 

Weltausstellung 1893 - DLP games 2016

Weltausstellung 1893 - DLP games 2016 Die Weltausstellung 1893 von DLP Games ist dieses Mal ein Spiel, das es bereits auf dem Amerikanischen Markt gab und es sich daher geprüft um ein gutes Spiel handeln sollte.
Hier haben wir ein recht leichtes Spiel vor uns, wobei wir uns neue Karten besorgen, um, Mehrheiten in bestimmten Bereichen zu erlangen. Es gilt dann eine günstige Gelegenheit zu nutzen, um seine gesammelten Karten zu Punkten zu machen. Das gestaltet sich allerdings oftmals als äußerst tricky. Weltausstellung 1893 schaut optisch sehr attraktiv aus, spielt sich flott und rund und bietet gewisse Zwänge. Allerdings hat sich eine Ungerechtigkeit eingeschlichen - wenn nämlich gegen Ende, wo es essentiell wichtig ist, dass man noch etwas beeinflussen kann, einen Zug weniger ausführen kann, als andere, denn das Spiel endet sofort, wenn die Gondel das Riesenrad einmal umrundet hat. Dies wurde beim Spieldesign bewusst in Kauf genommen, um den angenehmen Fluss nicht durch Zusatzregeln zu brechen, was mir persönlich überhaupt nicht zusagt. Insgesamt ein hübscher Blender, der nicht ganz überzeugen kann.

 

Wie Verhext - Alea 2008

Wie Verhext - Alea 2008 Alea goes Spiel des Jahres? Nun, von besonders hohem strategischen Anspruch, wie es auf deren Seite gepriesen wird entfernen sich Alea immer mehr. Wird der Erfolgsdruck der Mutterfirma Ravensburger doch immer höher?
Doch nun aber zum Spiel: Vor jedem Durchgang sucht man sich aus 12 Rollenkarten 5 Stück aus, die man spielen möchte. Danach wird in Stichspielmanier ausgespielt, wobei die zuletzt gespielte Karte die betreffende Aktion ausführen darf. Es gilt mit seinen Zutaten Tränke zu brauen bzw. Gold zu Siegpunkten zu machen. Hier ist es wichtig, die Interessen der Mitspieler einzuschätzen und Rollen zu wählen, die man möglichst alleine gewählt hat. Leider macht das Spiel zu dritt nur sehr mäßig Spaß. Von anderen Spielern war zu hören, dass der Einfluss bei der 5er Besetzung gegen Null tendiert, also ist anzunehmen, dass sich Wie Verhext am besten zu viert spielt. Trotzdem höchst durchschnittliche Kost und somit schnell vergessen und untergegangen.

 

Wikinger - Hans im Glück 2007

Wikinger - Hans im Glück 2007Wikinger von Hans im Glück (nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Spiel von Pro Ludo) ist nach langer Zeit mal wieder ein Solowerk von Michael Kießling. Das Besondere daran ist die "Versteigerung". Ein Plättchen ist immer einer bestimmten Figur zugeordnet. Man bekommt immer beides zusammen. Einerseits muss man auf die Landschaften achten, andererseits benötigt man immer bestimmte Figuren vorrangig und zu guter letzt entscheiden natürlich noch die Kosten über die eigene Wahl, denn Geld ist sehr knapp und nächste Runde bekommt man das bestimmte Teil vielleicht billiger oder auch umsonst. Die verschiedenen Zwänge und die Spannung wer sich denn nun welches Teil schnappt machen aus Wikinger ein Riesenspiel, das eigentlich mit recht einfachen Regeln auskommt. Für fortgeschrittene Spieler liegen gleich noch Erweiterungsregeln bei, die das Ganze noch mal verschärfen. Klasse!

 

Wikinger, die vergessenen Eroberer - Pro Ludo 2007

Wikinger, die vergessenen Eroberer - Pro Ludo 2007Ich kannte ja den Vorläufer Viking Fury von den Ragnar Brothers, aber das neue Wikinger ist ein wirklich opulentes Machwerk. Einige Regelschwächen wurden geglättet und das Material ist unglaublich schön. Der oft bemängelte Glücksfaktor ist zwar vorhanden, aber können die Spieler selbst entscheiden, wie viel sie riskieren wollen - das macht den entscheidenden Unterschied aus. Leider ist die Spieldauer doch recht hoch, was sich allerdings ganz gut dadurch regulieren lässt, dass man mit weniger Sagen - Karten spielt. Sonst ein sehr gutes Spiel, dass leider damit zu kämpfen hat, dass im gleichen Jahr von Hans im Glück ein gleichnamiges Spiel erschienen ist, das sich noch einen Tick besser und straighter spielt. Dafür darf man hier völlig in das Thema eintauchen.

 

Wir sind schwanger - Amigo 2005

Wir sind schwanger - Amigo 2005Wir sind schwanger heißt ein neuer Titel von Uwe "Bohn" Rosenberg. Es ist ein recht witziges Spiel um den Klang von Vor- und Nachnamen und Übereinstimmungen mit anderen Spielern, denn diese geben Punkte.
Es hat sehr viel Spaß gemacht, wobei versichert wurde, dass sich der Spielreiz recht schnell erschöpfen würde, wenn der "Witz" des Neuen verflogen ist. Man wird sehen.

 

Wizard - Amigo 1996

Wizard - Amigo 1996Ein sehr schönes Stichspiel in dem es darum geht seine Stiche exakt vorher zu sagen. Die Grafik ist von Franz Vohwinkel wunderschön gestaltet, aber letztlich schaut man doch nur auf die Werte und die Farben. Da hinten raus immer mehr Punkte gutzumachen sind, kann auch ein hinten liegender Spieler immer noch gut aufholen. Im Grunde ist das Spiel ähnlich wie Canyon welches allerdings mit einem Brettspiel verknüpft ist. Wizard hingegen ist auf das Wesentliche reduziert und macht auch jetzt noch recht viel Spaß.

 

World Factgame - Spielzeit 2003

World Factgame - Spielzeit 2003Das World Factgame ist eine Art Geografiespiel, allerdings mit mehreren Kategorien auf den Länderkarten (Einwohner, Größte Stadt, Geburtenrate, Höchste Erhebung...). Es gilt aus einer Auslage (15 Karten) sich jeweils eine Karte zu nehmen, auf die eine bestimmte Eigenschaft zu einem Bestimmten Referenzland zutrifft. Worum es sich handelt, das wird vorher festgelegt (Würfel oder Karten). Verzockt man sich, muss man eine bereits erworbene Karte abgeben, ist man nur noch alleine im Spiel ist jede Karte 2 Karten wert. Am Ende zählt die Anzahl der ergatterten Karten. Es ist hier unwesentlich, wer gewinnt. Das Spiel macht Spaß und ist sehr lehrreich. Leider sind die Fakten auf den Karten wohl recht schnell veraltet, aber das tut dem Spielspaß keinen Abbruch. Es gibt wohl noch eine andere Variante, die der Anno Domini - Reihe ähnelt, aber ich habe die Regeln hier nicht gelesen.

 

Würfel Bohnanza - Amigo 2012

Würfel Bohnanza - Amigo 2012 Die Würfel zeigen verschiedene Bohnensorten in unterschiedlicher Häufigkeit. Jeder Spieler hat eine Art Auftragskarte vor sich liegen und erfüllt die dort abgebildeten Aufträge der Reihe nach, wobei es stets schwerer wird. Erreicht man eine bestimmte Stufe, hat man die Wahl, ob man die Karte sofort zu Geld macht, oder die noch schwereren Aufgaben erfüllt und im Verhältnis noch mehr Geld dafür erhält. Danach gibt es immer gleich einen neuen Auftrag.
Würfel Bohnanza merzt geschickt eine große Schwäche vieler Würfelspiele aus: Würfelt der aktive Spieler, so können alle anderen Spieler auch mit dessen Wurf ihre Aufträge erfüllen – so ist gesichert, dass jeder stets ins Geschehen eingebunden ist (theoretisch jedenfalls), denn meist ist dies nur mit dem ersten Wurf möglich - so lässt die Aufmerksamkeit schnell nach und dieser zufallsbestimmte Exkurs in die Bohnanzawelt versinkt im Mittelmaß.
Zudem hat Würfel Bohnanza mit dem Ur-Bohnanza eigentlich nichts gemein. Das Thema wurde übergestülpt, um Bohnanzafreunde auf das Spiel aufmerksam zu machen. Diese könnten enttäuscht werden.

 

Wunderland - Pegasus 2013

Wunderland - Pegasus 2013 Thematisch bewegen wir uns bei diesem Reisespiel im Hamburger Miniaturwunderland. Mit 2 Aufträgen bewaffnet will man seine Reisenden zu den verlangten Orten bewegen, um für das Erfüllen Punkte zu erhalten, oder in bestimmten Orten Postkarten zu sammeln. Hat man zuerst 5 Aufträge erfüllt oder von 7 Orten Postkarten gesammelt, endet die Partie. Der Clou ist eindeutig das 'Mitreißen': bewegt sich ein Spieler von einem Feld weg, auf dem auch andere Spieler stehen, dürfen diese Mitreißen. Erster Gedanke: das is ja wie Zug um Zug - das stimmt eher weniger, denn hier wurde alles auf's Nötigste reduziert. Die taktischen Möglichkeiten sind aber dann nicht so trivial, wie es zunächst scheint. So wird dann doch eher der Spieler, der die Möglichkeiten am besten nutzt auch gewinnen. Pech kann dabei sein, wenn man gleich zu Beginn Aufträge zieht, die entfernteste Punkte zeigen. Ob da das Postkartensammeln eine Alternative zum Auftragssieg sein kann, möchte ich bezweifeln. Zu schnell kann eine Partie vorbei sein. Wunderland ist trotz der leicht kindlichen Aufmachung hochwertige Unterhaltung mit gewissem Suchtfaktor.

 

Wyatt Earp - Alea 2001

Wyatt Earp - Alea 2001Das mittlerweile aus dem Programm genommene Wyatt Earpp von Alea ist eher eine seichtere Rommè - Variante. Durch die Sonderkarten gibt es einen nicht unerheblichen  Ärgerfaktor. Leider ist der Einfluss nicht sonderlich hoch - man legt eben aus was machbar ist und hofft, dass man bei der Geldverteilung gut weg kommt.

 

 

Ys - Ystari Games 2004

Ys - Ystari Games 2004Ein weiteres Spiel der Gattung "verdeckt bieten", wie auch schon Morgenland oder Maya. Das Originelle hierbei ist die Tatsache, dass man erst recht spät weiß, wie viele Punkte die gesammelten Edelsteine wert sind. Bis dahin heißt es: versuchen den Ertrag möglichst positiv zu gestalten. Oft sind schnelle Siegpunkte zwischendurch nicht zu verachten.

 

Yspahan - Ystari Games 2006

Yspahan - Ystari Games 2006 Zunächst stutzte die Spielergemeinde: ein Würfelspiel und Ystari?? Aber halt! So Glücksabhängig wie man meinen könnte ist das Spiel nicht. Die Würfel geben lediglich die Möglichkeiten vor, die alle Spieler in einer Runde haben. Der Startspieler hat davon lediglich die erste Auswahl. Man hat einige Möglichkeiten und will alles zugleich machen, muss sich aber stets entscheiden wo man sich engagieren will. Ein sehr gutes Spiel, das auch in einer angenehm kurzen Zeit durchgespielt ist. Lediglich die bunte Grafik ist nicht sonderlich ansprechend. Tendenz weit nach oben!

 

Yucata' - Hans im Glück 1996

Yucata' - Hans im Glück 1996Irgendwie bin ich erst 2005 in den Genuss gekommen dieses tolle Spiel das erste mal zu spielen und es hat mich gleich so sehr überzeugt, dass ich es mit zugelegt habe. Spiele die mit solch einfachen Regeln solchen Tiefgang bieten sind sehr selten. Auch mit über 10 Jahren auf dem Buckel noch sehr erfrischend... na ja - für mich sowieso :-)

 

Yunnan - Argentum 2013

Yunnan - Argentum 2013 Wir platzieren unsere Leute in den verschiedenen Häusern, um dafür etwas zu erhalten. Wer es besonders billig will, läuft Gefahr überboten zu werden. Nicht eingesetzte Personen dürfen sich zur Tee-Ernte aufmachen. Je weiter die Provinz entfernt ist, desto höher fällt der Ertrag aus. Doch zu beachten ist, dass man eine durchgehende Verbindung haben sollte, sonst gehen Teile der Erträge verloren. Jede Runde darf man von seinem aktuellen Ertrag beliebig viel in Punkte umwandeln. Werden 80 Punkte erreicht, endet die Partie, wobei nicht unbedingt dieser Spieler auch gewonnen hat.
Was anfangs sehr schleppend vonstatten geht, dynamisiert sich in späteren Runden gewaltig, dass man leicht durch das Spielende überrascht werden kann. Ein probates Mittel, um zu Geld zu kommen und auch den Zyklus, in dem die anderen Spieler agieren, ist die Bank. In dieser Runde kann man allerdings sonst nicht mehr viel agieren. Yunnan schreit nach Aufmerksamkeit, denn so vieles ist exorbitant wichtig: die Spielerreihenfolge, der Provinzkommissar, wer hat die Möglichkeit wen zu verdrängen? Das alles gilt es im Blick zu haben und zu analysieren - dazu gesellt sich eine gewisse Frusttoleranz, wenn man mal wieder scheinbar aus heiterem Himmel Opfer einer Verdrängung geworden ist. Doch man kann das alles auch beeinflussen - muss seinen Fokus dann eben darauf legen und muss auf andere Vorteile verzichten. Es gibt viel zu entdecken in Yunnan und das ist das große PLUS des Spiels.

 

Zauberstauber - Kosmos 2005

Zauberstauber - Kosmos 2005 Zauberstauber ist ein sehr nettes Spiel, welches den Mechanismus des Streckenanlegens und diese dann abfliegen sehr gut löst, im Gegensatz zu dem unterirdischen und absolut durchgefallenen Drachenreiter. Leider kommt das Thema und die Optik ein wenig Kinderspielmäßig daher, sodass es einen nicht unbedingt anspringt.

 

Ziegen Kriegen - Amigo 2007

Ziegen Kriegen - Amigo 2007 Von den Karten mit den Werten 1-50 werden je 8 an die Spieler ausgeteilt und dann in Stichspielmanier ausgespielt. Auf jeder Karte befinden sich eine oder mehrere Ziegen, die am Ende Punkte bringen, oder wenn eine bestimmte Summe an Ziegen überschritten wird, eben auch keine Punkte! 
Und hier liegt der Reiz: wie hoch diese Summe sein darf, ergibt sich erst während des Spieles. Erst nach 4 von 8 Runden hat man darüber Gewissheit, wie viele Ziegen man haben darf. 
Das Ganze ist natürlich ziemlich abhängig von den Handkarten und mit 3 Spielern auch nicht wirklich spaßig, aber in der größeren Runde könnte ich mir schon einen recht hohen Spaßfaktor vorstellen, wenngleich es nicht ganz an 6Nimmt und Konsorten heranreicht.

 

Zoff im Zoo - Doris & Frank 1999

Zoff im Zoo - Doris & Frank 1999 Ähnlich wie Tichu geht es hierbei darum seine Karten möglichst schnell loszuwerden. Die Partner wechseln hierbei zumeist nach jeder Runde. Zum einen gibt es Punkte fürs schnelle Fertigwerden, wie auch wenn man bestimmte Tiere in seinen Stichen vorweisen kann. Der Zugang ist nicht ganz so leicht wie bei Tichu, dafür ist der Suchtfaktor nahezu der Gleiche.

 

Zooloretto - Abacus 2007

Zooloretto - Abacus 2007 Hier ging ein Spiel den umgekehrten Weg vom Kartenspiel zum Brettspiel (Coloretto). Dazu wurde das Spiel um eine weitere Ebene erweitert und somit interessanter, aber auch aufwändiger. Trotzdem spielt es sich sehr locker weg und man kann in gewissem Rahmen versuchen zu taktieren bzw. seine Chancen zu kalkulieren. Mehr ist und will das neue Spiel des Jahres nicht sein. In der richtigen Runde macht das durchaus Spaß.

 

Zug um Zug Märklin - Days of Wonder 2006

Zug um Zug Märklin - Days of Wonder 2006 Nein, auch nach der Märklin Edition werde ich kein Zug um Zug - Fan. Verglichen mit Europa und dem "Ur - Spiel" die vielleicht stärkste Ausgabe. Das Element mit den Reisenden ist nicht uninteressant, wenngleich auch nur ein weiteres "Geschwindigkeitsdruckmittel". Der immer noch ärgerliche Glücksfaktor beim Nachziehen von Aufträgen macht das Spiel zum Teil kaputt. Warum nicht komplett ohne Aufträge? Das Spiel hält auch so genügend Optionen parat.

 

Zu viele Köche - Pegasus 2009

Zu viele Köche - Pegasus 2009 Die Spieler wollen Menüs zubereiten. In jeder Runde muss entschieden werden, welches Menü es denn sein soll (nachdem sie ihre Handkarten gesehen haben). Danach beginnt ein Stichspiel mit kleinen Feinheiten: Sobald der Wert des Stiches 10 erreicht, ist der Stich beendet und die letzte Karte erhält den Stich. Bei jedem "Menü" (= Farbe) gibt es eine Zutat (= Farbe), die negative Punkte bringt. Karten in unserer Menüfarbe bringen positive Punkte. Nach 5 Durchgänge zählen wir unsere Punkte und das wars.
Was versucht uns Autorengroßmeister Reiner Knizia hier anzudrehen? Ein ziemlich uninspiriertes Stichspiel mit haarsträubendem Thema. Im Grunde ein ziemlich überflüssiges Kartenspiel, denn ähnliches gab es schon zu Hauf und deutlich besser. Ein paar Durchgänge ansatzweise unterhaltsam, dann setzen die vielen Köche allerdings Spinnweben an.

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