Spielekritiken
Hier findet ihr eine alphabetisch sortierte Liste meiner Spielekritiken. Zumeist handelt es sich dabei um Ersteindr�cke und Impressionen zu diversen Spielen - beschrieben in zwei drei S�tzen plus Benotung.
Ausf�hrliche Spielerezension sind mit dem Zusatz "Spielekritik" gekennzeichnet. Diese sind auch auf www.hall9000.de zu finden.
� Dahschur, die rote Pyramide
� Da Luigi
� Das 20. Jahrhundert
� Das Architekturspiel Spielekritik
� Das Ende des Triumvirats
� Das Zepter von Zavandor
� Demo
� Der Dieb von Bagdad
� Der Fluch der Mumie
� Der Palast von Eschnapur
� Derringer
� Deus
� Deutschland - Finden Sie Minden
� Diamant
� Diamonds Club
� Die 3 Gebote
� Die Baumeister von Arkadia
� Die Burgen von Burgund
� Die Dolmeng�tter
� Die F�rsten von Florenz
� Die Goldene Stadt
� Die Gulli Piratten
� Die H�ngenden G�rten
� Die Minen von Zavandor
� Die Pal�ste von Carrara
� Die Prinzen von Machu Picchu
� Die S�ulen der Erde
� Die S�ulen von Venedig
� Die Speicherstadt
� Die Staufer
� Die Tore der Welt
� Die Tribute von Panem
� Die Verbotene Insel
� Die Vergessene Welt
� Die Werft
� Die Wiege der Renaissance
� Dimension
� Dino Twist
� Drachenreiter
� Drachenwurf
� Draco
� Drecksau
� Dumm Gelaufen
� Dungeon Lords
� Eat me if you can
� Egizia
� El Capitan
� El Grande Spielekritik
� Elysium
� Euphrat & Tigris - Das Kartenspiel
� Europa Wissen
� Evo
� Evolution
� Exploding Kittens
� Fabrikmanager
� Factory Fun
� Fairy Tale
� Fangfrisch
� Fauna
� Festival
� Feudalherren
� Fiese 15
� Finca
� First Class
� Fish Eat Fish
� Fits
� Five Tribes
� Flinke Feger
� For Sale
� Freeze
� Freitag
� Fresko
� Freya's Folly
� Friesent�rn
� Friedrich
� Funkenschlag - die ersten Funken
� Galaxy Trucker
� Gargon
� Gauner
� Gelb Gewinnt
� Geschenkt... ist noch zu teuer Spielekritik
� Gespenster
� Ginkgopolis
� Gipsy King
� Gisborne
� Glen More
� Globalissimo
� Goa
� Gobblet Spielekritik
� Golden Horn
� Graffiti
� Grand Austria Hotel
� Grand Cru
� Grimoria
� Grog Island
� Guatemala Caf� Spielekritik
� Guildhall
Dahschur, die rote Pyramide - M�cke Spiele 2012
Dahschur wurde von M�ckespiele anl�sslich des ausgeschriebenen Autorenwettbewerbs
ver�ffentlicht.
Wir befinden uns in �gypten, erwerben dort Edelsteine, die wir in der Prachtstra�e einsetzen um
Punkte zu erhalten. Vor jeder Spieleraktion spielen die Mitspieler eine ihrer Handkarten in die
Auslage. Diese bestimmen, wie gut oder schlecht die M�glichkeiten sind, die der aktive Spieler
hat. Die Zahl ist wichtig f�r die St�rke der Aktionen und f�r die Auslage, die der Spieler damit
bilden kann um zus�tzliche Boni zu erhalten, oder eine Stadt zu beliefern. Es gibt noch weitere
Bereiche, die man so beeinflussen kann bis hin zur Grabkammer, in der man am Ende seine M�nzen zu
Punkten machen kann.
Alles wirkt sehr verschachtelt und die M�glichkeiten erscheinen tief-strategisch. Schnell stellt
sich heraus, dass man sowieso immer den Edelstein bekommt, den man braucht, sowieso immer die
Bodenplatten der Prachtstra�e zurechtr�cken kann, die man will, sowieso immer in der Prozession
aktiv werden kann. Einzig den Bonus kann man eher beeinflussen, wenn wenn man hinten sitzt. Leider
erstickt das scheinbar strategische Spielerlebnis in konfusem, unintuitiven Regelwust. Es stellt
sich hier die Frage, wo die �berm��ig guten Bewertungen herkommen. Bei uns ist Dahschur
nahezu komplett durchgefallen.
Da Luigi - Kosmos 2015
Wir leiten ein Lokal und versuchen m�glichst viele G�ste gl�cklich zu machen. Dazu erwerben
wir Zutaten, m�ssen aber stets die Zeit im Auge behalten, denn manche G�ste haben nur sehr
wenig davon.
Da Luigi wurde von vielen auf der Spiel Des Jahres Liste gesehen. Es spielt sich auch
sehr gut und fl�ssig, ohne Ecken l�sst es Raum, gemein zu sein und der Aufdeckmechanismus der
neuen G�ste sorgt f�r Kribbeln. Ob das Spiel allerdings l�nger begeistern kann, m�chte ich
bezweifeln - und der Einfluss ist nicht nur gef�hlt sehr gering.
Das 20. Jahrundert - CGE 2010
Wir haben es hier in gro�en Teilen mit einem Versteigerungsspiel zu tun. Es geht darum
Pl�ttchen zu ersteigern und der eigenen Auslage zuzuf�hren. Diese erh�hen Ertr�ge in
Form von Geld und Wissenschaft, Siegpunkte und Recycling � aber vor allem produzieren
sie auch M�ll! Dies ist das wohl interessanteste Element am 20. Jahrhundert, denn wer
seinen M�ll nicht beseitigen kann, muss empfindliche Minuspunkte einstecken. Wer fr�h
aus einer Versteigerung aussteigt, bekommt eine gute Auswahl an Zusatzpl�ttchen, die
Extraertr�ge bringen. Wer �ber hohe Wissenschaftseinkommen verf�gt, der hat Vorteile
bei der zweiten Versteigerungsrunde jedes Durchgangs, in dem es vor allem darum geht,
Extram�ll zu vermeiden.
Leider ging Das 20. Jahrhundert in der Flut von Neuheiten Essen 2010 ein wenig unter.
Daf�r werden T�ftler und Versteigerungsliebhaber hier sehr positiv �berrascht werden.
Die beiden Vorgehensweisen: viel M�ll und viele Punkte, oder vorsichtig M�ll vermeiden und
weniger Punkte k�nnen beide funktionieren und machen unb�ndigen Spa�, so man sich darauf
einl�sst.
Das Ende des Triumvirats - Lookout Games 2005
Das Ende des Triumvirats ist zu zweit spielbar, aber eigentlich f�r 3 Spieler
ausgerichtet, was schon eine Besonderheit darstellt. Ich kann noch nicht absch�tzen
ob es ein wirklich gutes Spiel ist nach nur einer Runde. Interessant ist es
allemal und sch�n in 60 Minuten durchzuspielen.
Das Zepter von Zavandor - Lookout Games 2004
Das Spiel gab es schon einmal unter dem Namen Outpost,
allerdings mit anderem Thema. Man sollte sich das Spiel erkl�ren lassen,
anstatt sich mit der unzureichenden Regel zu qu�len, denn so kompliziert
ist das Spiel eigentlich nicht. Ein paar grafische
"Unsch�nheiten" und Druckfehler haben sich eingeschlichen und
verhindern die Maximalbewertung. Das Absch�tzen der Werte f�r die zu
versteigernden Gegenst�nde geh�rt mit zu den komplexesten Entscheidungen
beim Zepter von Zavandor. Hier gewinnen erfahrene Spieler leicht die Oberhand.
Demo - Jenzowsky Spiele 2008
Die Spieler veranstalten Demonstrationen und versuchen diese mithilfe von Presse, hohen
Teilnehmerzahlen und g�nstigen Ereignissen zu pushen um bei deren Aufl�sung m�glichst
viele Punkte zu bekommen. Negative Karten kann man hier dem Gegner unterjubeln.
Das Thema ist hier sehr witzig umgesetzt und kann mit Originalit�t punkten, aber betrachtet
man das Spiel n�chtern, ist es nicht mehr, als ein "Filler", von denen es weis Gott bessere
gibt.
Der Dieb von Bagdad - Queen Games 2006
Ein flottes Spiel um das Ergattern von Sch�tzen in
verschiedenen Pal�sten. Je sp�ter man kommt umso schwerer wird es die
Sch�tze zu erwischen. L�sst sich in 30 Minuten durchspielen wenn alle
die Regeln kennen und ist damit auch nicht mehr als ein L�ckenf�ller
oder Absacker. Nicht schlecht, aber auch nicht bahnbrechend gut - Nett
eben.
Der Fluch der Mumie - Ravensburger 2008
Das Spielbrett ist schon einmal ungew�hnlich: es steckt senkrecht im Karton.
Spielbar wird das Ganze dann nat�rlich nur mit Hilfe von Magneten.
Ein Spieler verk�rpert die Mumie und die anderen Spieler sind die Forscher, die bestimmte
Artefakte ansteuern m�ssen. Die Spielfiguren sind eben Magnete, mit denen man sich durch die G�nge
bewegt. Der Clou ist, dass der Mumienspieler die Forscher nicht sehen kann, und so absch�tzen muss,
wer sich wohin bewegt. Erwischt die Mumie einen Forscher, so muss dieser ihr ein Lebenspl�ttchen geben.
Gezogen wird mittels W�rfeln.
Recht schnell wird klar, dass die Forscher kaum eine Chance haben und so ist dieses Spiel
wenigstens schnell vorbei, da die Zielgruppe sich wohl in der j�ngeren Generation wiederfindet.
Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass der Spielreiz von Dauer sein wird.
Der Palast von Eschnapur - Amigo 2009
Der Palast von Eschnapur ist ein "blind bidding game". Die Spieler bieten mit Geldkarten
auf verschiedene Aktionen und legen dazu fest, in welchen beiden der 8 Pal�ste sie bauen
wollen.
Das jeweils h�chste Gebot darf die betreffende Aktion ausf�hren. Bei Gleichstand, das
n�chstniedrigere Gebot. Baumaterial erh�lt man sicher, allerdings mehr, wenn man sein Gebot
alleine gemacht hat. So f�llen sich die Pal�ste nach und nach mit Steinen, bis die vollen
Pal�ste zu Punkten und Geld gemacht werden. Mit einem zweiten Z�hlstein erh�lt man Punkte
f�r die Aktionen, bei denen man unterlegen war. Daf�r kann man sich einmalige Sonderaktionen
kaufen.
Das einzig Interessante ist der Abrechnungsmechanismus f�r die Palastsiegpunkte,
ansonsten ist das Ganze �u�erst beliebig. Klar, man kann versuchen zu erahnen, welche
Priorit�ten die anderen Spieler wohl haben, aber sp�testens beim dritten Gleichstand
gewinnt der �rger die Oberhand und man w�nscht sich das Spielende herbei.
Derringer - Gameheads 2010
Wir bieten in Pokermanier und verbessern durch einmaligen Kartentausch unser Blatt.
Dabei geht's nicht immer ganz Regelkonform zu und ein Falschspieler kann schon mal mit
einer Kugel in der Brust enden (Sonderkarten sei Dank). Das Material ist absolut
hochwertig (gro�e, dicke Geldscheine, gro�formatige Spielkarten und Jetons, die man
aus Pokerkoffern kennt. Die Luxusausgabe kommt in einem Holzk�fferchen (aus einem
hiesigen Geschenkartikelladen), was die Westernstimmung noch verst�rkt.
Reduziert aufs eigentliche Spielvergn�gen k�nnten Pokermuffel angefixt werden.
Pokererfahrenen Spielern d�rfte die Schose zu chaotisch sein.
Deus - Pearl Games 2014
Deus war einer der hochgehandelten Titel aus 2014. Wir breiten uns auf dem knallbunten
Plan aus, generieren Ressourcen, Punkte und Geld. Soweit nicht ungew�hnlich. Was es
spannend und neu macht, ist der clevere Kartenmechanismus: lege ich eine Karte in einer
Kategorie ab, nutze ich alle Karten dieser Kategorie. Das erlaubt herrliche Kettenz�ge,
kann allerdings auch nicht zu Unendlichkeit getrieben werden, denn die Zahl der n�tigen
Spielsteine ist begrenzt. Es gibt eine Opferaktion, die im Gegensatz zu vielen anderen
Spielen hier keine Notaktion darstellt, sondern geschickt eingesetzt bessere Optionen
f�r die Zukunft bieten.
In Summe ein wirklich f�rderndes Spiel, das mit sehr attraktiven Mechanismus das Geschehnis
abbildet. Dabei spielt nat�rlich auch das Kartengl�ck eine Rolle, aber die Hoffnung auf
sch�ne Synergien und positive Effekte machen einfach Spa�. Leider schreckt der Spielplan
optisch ab und redaktionell wurde geschludert (warum ist Holz braun, die Waldfelder dazu
aber Gr�n?).
Das verhindert aber nicht, dass Pearl Games hier spielerisch ein ziemlicher Hit gelungen ist, wenn
jetzt auch noch der Langzeitspa� erhalten bleibt.
Deutschland - Finden Sie Minden - Kosmos 2007
Mit Deutschland - Finden Sie Minden liegt ein weiteres Erdkundespiel vor.
Hier ist eine gro�e Deutschlandkarte in viele Quadrate eingeteilt. Man darf selbst bestimmen,
wie genau man meint zu wissen wo eine geforderte Stadt liegt. Daf�r gibt es dann eben mehr Punkte
und man darf die Stadtkarte mitunter auch behalten.
Im Endeffekt puzzelt hier jeder f�r sich, aber es macht Spa� zu sehen, wie sich die Mitspieler mitunter
verspekuliert haben.
Ein kleiner Vorteil f�r den hinten liegenden Spieler ist der, dass er sich zuerst aus einer Auslage einen Ort
aussuchen darf, den er "finden" soll, au�erdem kann er seine Gegenspieler auf der Z�hlleiste �berspringen.
Wer diese Art von Spielen nicht mag, wird auch Finden Sie Minden hassen. Allen anderen kann das Spiel
w�rmstens empfohlen werden - vom Spielspa� knapp unter den
"Ausgerechnet..." - Spielen.
Diamonds Club - Ravensburger 2008
Die Spieler erwerben Sch�rfrechte, Schiffe und Edelsteinminen aus einer Auslage.
Danach werden Edelsteine gesch�rft mit denen die Spieler Geb�ude, Brunnen und sonstige
Versch�nerungen f�r ihren Park erwerben. Wenn ein Spieler seine Parkanlage voll hat,
ist das Spiel zu Ende�
Klingt nicht wirklich spannend und vor allem nicht innovativ. Letzteres ist es auch nicht,
zudem ist das Schachtelcover von Herrn Vohwinkel von �beraus zweifelhafter "Sch�nheit"
(die anderen Spielegrafiken sind zweckm��ig und wissen im Detail zu gefallen).
Die einzelnen Mechanismen sind recht interessant und die Entwicklung bietet durchaus auch
Spannungspotential.
Wen nicht st�rt, dass das Thema komplett an den Haaren herbeigezogen ist, f�r den gilt das
gleiche, wie f�r einige andere Spiele des 2008er Jahrgangs: sehr solides Spiel, aber
kein �Must-have�. Die Baumeister von Arkadia vom gleichen Autor und Verlag sind da noch ein
St�ck st�rker.
Diamant - Schmidt Spiele 2005
Zugegebenerma�en r�hrt meine Meinung hier nicht aus einem Eindruck, sondern einem
mehrfach (viel zu oft) ausgespielten Erfahrungsschatz. Was soll man schon erwarten von
einem Zockerspiel, das f�r bis zu 8 Personen ausgelegt ist? Null Einfluss und nahezu
keine M�glichkeit abzusch�tzen, was denn wohl gleich passieren
wird. Sicher, auch dieses Spiel hat seine Daseinsberechtigung, zumal es prima Spieler
und Nichtspieler jeden Alters am Spieltisch vereinen kann, jedoch f�r mich pers�nlich
darfs dann schon ein wenig "mehr" sein.
Ich w�rde jederzeit Nottingham, Can't Stop oder Geschenkt... ist noch zu teuer
vorziehen.
Die 3 Gebote - Bewiched 2008
Andrea Meier's Spiel erschien zwar in ihrem Bewitched Verlag, stammt aber dieses Mal von
Fremdautoren (Friedemann Friese und den Lamont - Br�dern, den Machern von Fragor-Games).
Es geht darum eine bestimmte Anordnung von Steinen (Holzst�bchen) auf dem Spielplan so zu
ver�ndern, dass es die meisten Punkte gibt. Aber der Interaktive Teil kann fast schon
Rollenspiel�hnliche Z�ge annehmen, denn es kann auch darauf ankommen, durch welche Gesten
man auff�llt und auf welche Art man den Stein bewegt.
In jedem Durchgang ist ein Spieler die Hohepriesterin und diese hat Regeln sowie ein Tabu
(durch Karten) aufgestellt.
So sind die 3 Gebote sicher kein Spiel f�r jeden, aber auf jeden Fall ein sehr
originelles!
Die Baumeister von Arkadia - Ravensburger 2006
Manch einer fragt sich warum das Spiel nicht
auf dem Label f�r "Spieler" Alea erschienen ist. Es wurde ihnen
schlichtweg nicht angeboten. R�diger Dorn hat ein Juwel erschaffen das
trotz seiner vielen M�glichkeiten mit erstaunlich einfachen und wenigen
Regeln auskommt. Es gilt stets dem Nachfolger keine Vorlage zu liefern und
selbst sofort zuzuschlagen, wenn sich eine gute Gelegenheit ergibt gutes
Geld zu machen.
Das Spielgef�hl geht ein wenig in Richtung Medina, was sicher
nicht jedem liegt. Mir gef�llt es ausgesprochen gut. Die Ausstattung ist
zwar h�bsch und reichhaltig, aber irgendwie meint man alles bereits aus
anderen Spielen zu kennen.
Die Burgen von Burgund - Alea 2011
Wie schon bei den letzten gro�en Aleaspielen ist Stefan Feld der Autor und dieses Mal
kommt er sogar ohne Katastrophen und Negative Ereignisse aus.
Die eigentlichen Abl�ufe sind geradezu simpel: Pl�ttchen von der gemeinsamen Auslage
erwerben (hier sind bestimmte W�rfelzahlen n�tig) und Pl�ttchen von der eigenen Reserve
auf den eigenen Plan bringen (auch hier sind bestimmte W�rfelzahlen n�tig).
Jede Pl�ttchenart besitzt bestimmte Vorz�ge. Entweder schnelle Punkte oder Zusatzaktionen.
Aktionen sind rar, denn jeder hat nur 2 W�rfel=2 Aktionen pro Durchgang. W�rfel lassen sich
mit Arbeitern manipulieren - die sollte man nie ausgehen lassen. Insgesamt 5 Durchg�nge und
davon 5 komplette Runden werden gespielt, bevor die ersten Beteiligten schon die
200-Punktemarke knacken. Punkte gibt's st�ndig f�r irgendwas: Pl�ttchen legen, Waren verkaufen,
Gebiet komplettieren�
Auf den ersten Blick sind die Burgen von Burgund sehr vielf�ltig. Durch die
individuellen Ablagepl�ne ist zugegebenerma�en sehr viel Varianz im Spiel, allerdings tut man
doch sehr oft das Gleiche (hoffentlich komplettiere ich noch vor den anderen meine Schiffe�)
und alles ist irgendwie wichtig. Dazu dauern die Burgen von Burgund f�r meinen Geschmack
ein St�ck zu lang, um mit voller Konzentration bei der Sache zu sein. Man kann sich zwar seinen
Zug zurecht legen, aber oft werden Pl�ttchen vor der Nase weggeschnappt - also werden zumeist
schnelle Z�ge verhindert, was die Spieldauer streckt. die Burgen von Burgund sind trotz
alledem noch ein starkes Spiel, vor allem deutlich st�rker, als Macao, aber nicht der
�berflieger, den man aufgrund des allgemeinen Tenors erwarten durfte.
Die Dolmeng�tter - Eggert Spiele 2005
Der Vorg�nger von Antike auf Eggert Spiele. Auch in voller 5er Besetzung
ein sehr rundes und kurzweiliges Spiel, dem man h�chstens vorwerfen kann dass es
staubtrocken ist und das Thema so was von aufgesetzt (...die Druiden legen sich
zum Kr�utersuchen auf den Boden, um dann im n�chsten Zug fliegen zu k�nnen *lach*).
Mich pers�nlich st�rt das nicht sonderlich und ich w�rde es sogar noch knapp �ber
Antike stellen was den Spielreiz angeht.
Die F�rsten von Florenz - Alea 2000
Wunderbares Versteigerungs- und Optimierungsspiel, das sich in Spielerkreisen zu Recht
zum Dauerbrenner entwickelt hat und nicht von wenigen als das beste Brettspiel
�berhaupt bezeichnet wird. Auch die offensichtliche Gewinnstrategie (Gaukler)
konnte das Spiel nicht "t�ten", denn wenn jeder sich dieser Strategie
bewusst ist, wird w�hrend der Versteigerung dieser entgegengewirkt. Eines meiner
Top-10 alltime faves!
Die Goldene Stadt - Kosmos 2009
Nach Valdora das n�chste gro�e Spiel von Michael Schacht vom Fr�hjahr 2009. Auf dem Spielplan
sehen wir eine Insel, in deren Mitte sich besagte Stadt samt innerem Zentrum befindet.
Jedes Viertel der Insel ist einer anderen Gel�ndeart zugeh�rig (Felsen, W�ste, Wald oder
Ebene).
Auf den Lichtungen wollen wir Geb�ude errichten und erhalten daf�r ein Schmankerl, au�erdem
berechtigt ein Geb�ude zum Weiterbauen entlang der entsprechenden Stra�e. Zum Bauen ben�tigen
wir stets zwei Karten derselben Landschaft. Am Anfang jeder Runde werden diese paarweise
(zuf�llig) versteigert. Diese Versteigerung ist h�chst trickreich und originell (unbedingt
antesten!). Ebenfalls vor jeder Runde wird eine Karte aufgedeckt, die eine bestimmte
Konstellation (punktem��ig) belohnt.
Schon kurz nach Spielbeginn sp�rt man einen immensen Druck, bestimmte Felder besetzen zu
wollen. Hier sind gerade die Felder, auf denen es einen Schl�ssel gibt hei� begehrt. Ein
Schl�ssel ist immens vonn�ten, will man in der inneren Stadt bauen. Hier gibt es dann auch
die fettesten Punkte zu ergattern. Vorsicht: man vergisst gerne, dass man nicht zwingend
schnell seine H�user verbauen muss. Daf�r gibt es keine Punkte, wie etwa bei Thurn und Taxis.
So besitzt die Goldene Stadt wesentlich mehr Drive als Valdora und ist dadurch der deutlich
bessere Schacht in diesem Jahr.
Die Gulli Piratten - Heidelberger 2012
Jeder Spieler verf�gt �ber 4 verschiedene Figuren. Welche das sind, das wird vor der Partie
ausgel�st. Die Figuren sind herrlich bizarr modelliert und verf�gen alle �ber eine bestimmte
Sonderf�higkeit.
Es liegen 3 Boote vor Anker, die aber erst auslaufen, wenn es einen Kapit�n gibt. Welche Beute ein
Schiff macht, das ist bereits 2 Beuteg�nge im vorraus bekannt. Der Kapit�n greift 2 St�cke ab,
die im Schiff dahinter platzierten nur ein St�ck. Die Beutest�cke bringen am Ende Punkte,
allerdings manche nur, wenn man ein bestimmtes Zusatzteil bekommt (z.B. Dosen�ffner zur Dose).
Ein Zug geht schnell: Karten ziehen oder Karten spielen, um eine Figur auf einem Schiff
einzusetzen oder vorw�rts zu bewegen.
Das Material macht sofort Laune auf das Spiel: dickste Pl�ttchen, die Figuren und die abgefahren
d�stere Grafik. Allerdings kann das Spiel dahinter �berhaupt nicht mithalten. Zwar sind die
�bersichten gut gemeint, trotzdem muss man st�ndig Bilder den richtigen Figuren zuordnen und dann
noch die F�higkeit deuten - das nervt!
Will man sinnvoll Spielen, kommt es sehr oft zu Blokaden, bis sich jemand opfert und eine Vorlage
gibt. Hat man einmal seine Figuren auf den Schiffen stehen, beschr�nkt sich der Spielzug auf
Karten nehmen. Klar, man k�nnte jetzt sagen: doof gespielt, aber das darf einfach nicht in dieser
H�ufigkeit vorkommen.
Die H�ngenden G�rten - Hans im Gl�ck 2008
Deutlich flotter, als Stone Age aus gleichem Hause, aber auch sehr viel
trivialer nimmt man sich hier eine Karte aus der 4er Auslage und legt sie bei
sich an, um entweder eine Wertung auszul�sen (die den Spieler berechtigt
ein bestimmtes Pl�ttchen zu sammeln), oder seine Baufl�che zu erweitern,
um vielleicht sp�ter mehr M�glichkeiten zu haben. Bei Spielende werden dann
die erworbenen Pl�ttchen ausgez�hlt. Mit zunehmender Spielerzahl nimmt
logischerweise der Einfluss recht stark ab, aber das Spiel will auch
kein Strategiekracher sein. Ein recht ordentliches Spiel, das zwar recht
klar hinter Stone Age zur�ck bleibt, aber durch seine ruhige Spielart und
seine kurze Dauer seine Daseinsberechtigung hat. Nach den schw�cheren Hans
im Gl�ck � Spielen in Essen 2007 eine klare Steigerung!
Die Minen von Zavandor - Lookout 2010
Eine der vielen hochgehandelten 2010er Neuheiten von Lookout Games. Die Spieler
sch�rfen nach Edelsteinen (Einkommen), um durch verdecktes Bieten Anspr�che auf
die ausliegenden Karten zu erheben. Daneben gibt es noch Punkte zu ergattern und
seine Errungenschaften aufzuwerten. Man muss schon genau aufpassen, wo sich ein
Gebot noch lohnt und wo man eine Karte nicht mehr zu Ende entwickeln kann (= keine
Punkte).
Die Optik und einige Elemente sind bewusst an das Zepter von Zavandor angelehnt,
so finden sich "Zepter"-gepr�fte Spieler auch schnell zurecht.
Die Minen sind dabei allerdings so weit reduziert, dass eine Partie kaum l�nger als eine
Stunde dauert. Ein sch�nes Geflecht mit dennoch recht viel Tiefgang. Einzig die
Handelsphase der Spieler untereinander kommt kaum zu Tragen.
Die Pal�ste von Carrara - Hans im Gl�ck 2012
Auff�lligstes Element bei den Pal�sten von Carrara ist das "Preisrad". Es spart
Verwaltung und gibt immer an, wie teuer welche Bausteinfarbe ist. Nach jedem
Weiterdrehen verbilligen sich alle Farben um 1 Geld. Dann kann schon mal der ein
oder andere Stein umsonst herausspringen, so ihn noch niemand vorher genommen hat.
Die Steine sammelt man, um Geb�ude zu bauen. Die Geb�ude erfordern 1-5 Steine. Neue
Geb�ude legt man an seine Tafel an, wobei Pl�tze mit hohem Ertrag (Punkte/Geld) mit
wertvollen Steinfarben bezahlt werden. Wichtiges Element sind die Wertungen - dabei
wertet man immer gleiche Geb�udetypen zugleich. Es gilt also optimalerweise erst
gleiche Geb�udetypen zu bauen und dann zu werten, was aber nicht immer geht, wenn
das Geld knapp wird. Als weitere "W�hrung" erh�lt man beim Bau bestimmt geformte
Teile, die bei Spielende noch Punkte geben.
Was nach jetzt viel Beschreibung klingt, entpuppt sich als eine erstaunlich leicht zug�ngliche
Angelegenheit. Die Z�ge gehen schnell und einfach und es zerrei�t einen st�ndig: soll ich
nochmal Steine nehmen, oder gleich bauen, bevor das Geb�ude schon weg ist oder die Steine
noch billiger weg gehen. Alles ist sehr gef�llig und handwerklich ohne Schn�rkel komponiert,
aber die Abl�ufe sind etwas zu simpel, die taktischen M�glichkeiten bewegen sich in eng
abgesteckten Bahnen. Einen Gag hat man sich einfallen lassen: nach 2 Partien darf man einen
Umschlag mit Erweiterungsregeln �ffnen. Das gab es zwar bereits bei Risiko Evolution,
liegt aber auf der Hand, da dem Spiel etwas Komplexit�t gut zu Gesicht steht.
In der Grundversion ist Carrara ein Spiel ohne Ecken und Kanten, dem es aber an Spieltiefe
fehlt. M�glicherweise schafft die Erweiterung Abhilfe.
Die Prinzen von Machu Picchu - PD Games 2008
Vom "Erfinder" des Aktionsrondells Mac Gerdts sehen wir jetzt ein Spiel ohne selbiges.
Die Spieler ziehen mit ihrem Prinzen durch die Viertel von Machu Picchu (verkapptes
Aktionsrondell) und d�rfen dort Aktionen durchf�hren bzw. Waren produzieren.
Diese ben�tigt man um sp�tere Produktionen zu erh�hen oder, Tempelpl�ttchen zu erwerben,
oder zum Opfern um auf dem "Inkapfad" voranzukommen. Der Inkapfad ist wichtig, um �berhaupt
sp�ter Siegpunkte zu bekommen. Sobald sich ein Tag dem Ende neigt, haben die Spieler nur
noch eine Aktion bevor die Ereignisse der Nacht bevorstehen.
Der Clou bei dem Spiel ist das Spielende: Endet das Spiel vor dem 9. Tag durch Erwerb des
letzten Tempelpl�ttchens, Z�hlen die Siegpunkte normal. Endet die Partie erst nach dem 9. Tag,
kommen die Spanier und es z�hlt zus�tzlich das Gold (auf den Siegpunktkarten) - ein
gewaltiger Unterschied, wenn man auch nicht wirklich wei�, wo man steht.
Die Zusammenh�nge erschlie�en sich erst im Laufe der ersten Partie und auch die M�glichkeit
das Spiel zu beschleunigen sieht man nicht sofort. Es ergibt sich ein Spiel, das von der
Spannung gegen Ende lebt. Daf�r dauert die Geschichte mit locker 2 Stunden doch zu lange um
wirklich zu �berzeugen. Ein solides Machwerk, aber kein "Must-have".
Die S�ulen der Erde - Kosmos 2006
Caylus f�r die Familie? Nicht ganz... so einfach spielt sich Die S�ulen der Erde nun auch wieder nicht.
Zun�chst f�llt das wundersch�ne Material auf, das vielleicht einen Tick zu d�ster geraten ist.
�berschaubare 6 Spielrunden in denen jeweils zuerst das Besetzen der Ressourcenkarten und
danach das Platzieren der Baumeister auf dem Spielplan stattfindet. Das Ziehen der Baumeister aus dem Beutel ist sehr originell,
ist es doch auch mit dem Preis, der f�r das Platzieren zu zahlen ist gekoppelt.
Gegen Spielende ist einiges an Optimierarbeit von N�ten um das Spiel erfolgreich zu bestreiten.
Das ist die gro�e �hnlichkeit zu Caylus - wenn auch nicht gar so exzessiv.
Nach nunmehr einigen Partien real und in der Brettspielwelt in verschiedenen
Besetzungen muss ich sagen, dass DSDE nur zu dritt und zu viert viel Spa� macht.
Zu Zweit gibt es zu wenig Konkurrenz und zu viel Platz auf dem Spielplan. Der
Wiederspielreiz ist leider nicht so �berm��ig hoch, da sich doch zu viel
st�ndig wiederholt.
Die S�ulen von Venedig - Goldsieber 2006
Nach dem Knaller von 2005 Kreta ist
Goldsieber nun endg�ltig zur�ck auf der Erfolgsspur. Die S�ulen von
Venedig ist ein wirklich gelungenes Spiel, das nur wenig Schw�chen hat.
Es schaut schon imposant aus, wenn die Lagunenstadt nach und nach
entsteht. Der "Kartenweitergabemechanismus" ist erfrischend und
die einzelnen M�glichkeiten und Aktionen sind schnell verstanden und in
Fleisch und Blut �bergegangen. Negativ aufgesto�en sind mir diese
Spekulationskarten, mit denen man entweder 6 Siegpunkte bekommt oder wenn
es bl�d l�uft leer ausgeht. Diese 6 Punkte entscheiden zumeist �ber
eine bessere Platzierung bei Spielende. Das kann �rgerlich sein. Eine
Empfehlung ist das Spiel allerdings erst ab 4 Spielern, da es zu zweit
g�nzlich langweilig ist und zu dritt das Belauern zu sehr im Vordergrund
steht und die Spieldauer dadurch nur unn�tig verl�ngert wird. Insgesamt
solide 4 Punkte mit Tendenz nach oben.
Die Speicherstadt - Eggert Spiele 2010
Die Speicherstadt kommt mit �berschaubaren Spielregeln und einer Spieldauer von
weit unter einer Stunde daher. Worum geht's?
In jeder Runde liegen Karten aus, die es zu erwerben gilt. Mit unseren P�ppeln melden wir
reihum Kaufinteresse an, allerdings haben wir erstens nur 3 P�ppel und andererseits
bezahlen wir so viel Geld, wie insgesamt P�ppel ihr Kaufinteresse angemeldet haben. Da
Geld sehr knapp ist, passt man gerne mal, was den Kauf f�r nachfolgende Spieler billiger
macht. Ein sch�nes Dilemma: zeige ich zu fr�h an, was mich wirklich interessiert, machen
mir die Mitspieler die Karte immens teuer, Warte ich zu lange, kauft m�glicherweise ein
anderer Spieler vor mir ein. Die Karten bringen Punkte, Geld, Auftr�ge und Waren, um
Auftr�ge zu erf�llen oder diese zu Geld zu machen.
Die Speicherstadt w�re kein echter Stefan Feld, wenn es nicht noch einer
Katastrophe zu trotzen gilt. Hier belasten uns ab und zu eingestreute "Brandkarten", bei
denen der Spieler mit den meisten Feuerwehleuten Punkte bekommt und der mit den
wenigsten, Punkte abgeben muss.
Das ist alles reichlich bekannt, sehr einfach gehalten und tut nicht weiter weh. Wie auch
das ganze Spiel eine gewisse Spannung sowie diese "Turn-Angst" besitzt. Ob das Spiel
langfristig �berzeugen kann, bleibt zu bezweifeln - zu reduziert scheint der Mechanismus,
der zu zweit ziemlich kr�nkelt.
Die Staufer - Hans im Gl�ck 2014
Jeder Spieler erh�lt w�hrend einer Runde 3 Aktionen, deren Folge. Von einer sich �ndernden
Reihenfolge abh�ngt... Mal bin ich gleich 2x dran, mal muss ich lange warten. Es gibt 2
Hauptaktionen: Ich hole mir Figurennachschub, oder ich Reise und nehme einen Platz in Besitz.
Jede Aktion wird von einer Truhe belohnt. Diese erlauben mir Einsparungen, oder eine
besondere Karte zu erwerben, die mir st�ndig Vorteile gibt. Die Wertungsreihenfolge der
Gebiete ist zumeist vorgegeben, manchmal ergibt sich ein Gebiet erst w�hrend der Runde. 3
geheime Auftr�ge geben am Spielende gewaltig Punkte - die sollte man nicht zu sehr
vernachl�ssigen. Problem: auf die Auftr�ge spielt es sich sinnvollerweise erst gegen
Spielende, oder man verzichtet auf viele Wertungspunkte und diverse Boni.
Die Staufer kommt 2014 vom f�r Strategiespieler arrivierten Verlag Hans im Gl�ck und
auch Andreas Steding ist kein Unbekannter. Gerade deshalb �berrascht, dass in dem Jahr solch
ein altbackener Mischmasch aus Arbeitereinsetz-, Mehrheiten- und Figurenmanagementspiel heraus kommt. Das spielt sich zugegebenerma�en fl�ssig und wirkt solide und gut durchkomponiert, bietet aber null Neues, transportiert null Thema und weckt null Emotionen.
Also bleibt ein Spiel, das jetzt ab und zu gespielt wird, weil es ja das neue Hans im Gl�ck -
Spiel ist, wird dann aber ganz schnell zum Massenramschartikel werden.
Die Tore der Welt - Kosmos 2009
Auch der legitime Nachfolger der S�ulen der Erde thematisiert einen Bestseller von Ken
Follet.
Spielplan, Karten und sonstiges Material sind einmal mehr von Michael Menzel
wundersch�n atmosph�risch illustriert (wenngleich sich leichte �bers�ttigung einstellt).
Das Spiel selbst verl�uft �ber 4 Durchg�nge, wobei jeder Durchgang in 6 kleine Runden
unterteilt ist. In jeder Runde wird eine quadratische Karte aufgedeckt und vom aktiven
Spieler ausgerichtet. Diese Ausrichtung bestimmt ein bestimmtes Gut (z.B. Geld oder
Getreide), das jeder Spieler erh�lt. Die Karte kann au�erdem ein gro�es Ereignis
verk�nden, welches jeden Spieler betrifft.
Das Dilemma, was den aktiven Spieler plagt,
sind die Bewegungsschritte, die er je nach Drehung der Karte mit einer Figur auf der
Gunstleiste vorangeht, denn hier bekommt der Spieler eventuell einen zus�tzlichen
Vorteil. Am Ende jedes Durchgangs muss man bestimmte Gegenst�nde gesammelt haben,
sonst hagelts Minuspunkte und andere Einschr�nkungen. Die�Spieleraktionen erlauben
dann den Einsatz von Baumaterial oder den Verkauf/Aufwertung von Waren etc.
Nat�rlich m�ssen sich die Tore der Welt Vergleiche zu den S�ulen der Erde stellen.
Durch die Karten ist die Planbarkeit deutlich niedriger, daf�r spielen sich die Runden
recht flott weg und auch die Interaktion ist wesentlich h�her. Durch das Drehen der
Karten, sind inaktive Spieler etwas ausgeliefert. Der Rest kommt bekannt vor und bietet
wenig Neues. Die S�ulen der Erde sind von beiden Spielen das deutich forderndere und
letztlich auch anspruchsvollere Spiel. Von vielen Seiten wurden die Tore der Welt �ber
alle Ma�e gelobt. F�r mich ist das Spiel aber etwas "overrated". Solide ja, ein Highlight
nein.
Die Tribute von Panem - Kosmos 2013
Wer den Film gesehen hat, findet hier die bekannten Orte, sowie bekannte Figuren wieder.
Das ist optisch ein wenig d�ster gehalten, aber durchaus h�bsch anzusehen. Bis auf sehr
reduziertes "worker placement" mit wechselnden freien Feldern und Kartenhand verbessern hat
das Spiel nichts zu bieten. Im Gegenteil: wir schleppen uns 45-60 Minuten durch das Spiel,
um dann am Ende einfach eine Karte zu ziehen, wer nicht gewinnt. Das kann klappen oder auch
nicht, ist aber zweifellos spielerisch �u�erst d�nn und dazu f�r den Filmfan, der mit
Spielen bislang nichts anzufangen wusste vom Zugang her nicht simpel genug. Also am Ende
nicht mehr, als ein �berfl�ssiges Merchandise-Produkt.
Die Verbotene Insel - Schmidt 2010
Die Englische Ausgabe (Forbidden Island) erschien im Fr�hjahr 2010 und nun hat sich
Schmidt Spiele der Deutschen Version angenommen mit richtig bemalten Figuren und
herrlich stimmungsvollen Grafiken - da kann eigentlich nichts schief gehen oder?
Das Spiel lehnt sich nicht von Ungef�hr an Pandemie an, ist es doch vom gleichen
Autor. Mithilfe von Pl�ttchen wird die Verbotene Insel ausgelegt. Die Spieler
starten von bestimmten Feldern. Nach und nach werden immer mehr Felder �berflutet oder
versinken komplett im Meer. Hier muss man aufpassen, dass man nicht komplett
abgeschnitten wird, oder gar selbst rettungslos versinkt, oder der
Hubschrauberlandeplatz versinkt, womit wir schon zwei Bedingungen haben, bei denen die
Spieler verlieren. Die Spieler gewinnen, wenn sich in 4 verschiedenen Bereichen jeweils
4 Karten sammeln und auf bestimmten Inseln "einl�sen" um eines von 4 Elementen zu
bekommen. Danach gilt es gemeinsam auf dem Hubschrauberlandeplatz zu stehen und mit der
Sonderkarte Hubschrauberflug davon zu fliegen.
Tolle Variante von Pandemie - quasi ein Pandemie "light", wenn es mal etwas
schneller gehen darf und die Spieler nicht ganz so spielerfahren sind. Das richtige
Spiel, um Neulinge eventuell anzufixen und f�r "Gr��eres" hei� zu machen. F�r Freaks
d�rfte der Wiederspielreiz niedriger sein, als beim etwas komplexeren Bruder.
Die Vergessene Welt - Schwerkraft Verlag 2015
Ryan Laukat ist einer der Stars des modernen attraktiven Spieldesigns. Mit den �acht Minuten�-
Spielen hat er erstaunliches abgeliefert und lie� eine Fangemeinde entstehen, die seine
Ver�ffentlichungen mit vielen Erwartungen herbeisehnen.
Die vergessene Welt ist ein solcher Titel, der dazu noch umwerfend gut aussieht und
ein sehr attraktiver Vertreter der Arbeitereinsetzspiele zu sein scheint.
Mit den 3 Arbeitern und unserem Geld besorgen wir uns neue Ausbauten, die uns Vorteile im
Spiel gew�hren, oder Milit�r, um die Titanen zu bek�mpfen. Alles vor dem Hintergrund,
m�glichst viele Symbole einer der 5 Sorten zu sammeln. Diese Symbole befinden sich auf den
Ausbauten und den besiegten Titanen.
Diverse Kniffe lassen Blockieren zu, wenn Arbeiter aufsteigender Werte eingesetzt werden
m�ssen, oder verschiedene Arbeiter mit Zusatzkosten verbunden sind. W�hrend der Partie ist
sehr schwer abzusch�tzen, wie das Spiel ausgeht, gerade auch weil gegen Ende auch die
m�chtigen Titanen besiegt werden k�nnen.
Die erste Ausgabe wurde �ber Crowdfunding finanziert und die zweite Ausgabe jetzt vom
Schwerkraftverlag ins Deutsche gebracht. Nachdem das Spiel recht Hochpreisig angeboten wird,
muss das Material eher entt�uschen. Kein einziges Holzteil, bis auf die 3 Sonderw�rfel,
ansonsten nur banale Pappe, die optisch sehr gelungen ist. Die Arbeitereinsetzelemente sind
alle nicht mehr allzufrisch. Trotz der fast fehlenden Innovation, k�nnen einzelne Elemente,
vor allem die Nutzung des Milit�rs mit dem Veteranenaspekts und dem Titanenkampf. Das sorgt
daf�r, dass man fast schon eine Geschichte sp�rt, auch wenn vieles abstrahiert wurde.
Ein Ausnahmespiel haben wir dann nicht vor uns liegen, aber eines, wo die Spieler jederzeit
gut unterhalten werden und bis zum Ende mitfiebern. Einige Regeldetails sind leider etwas
unpr�zise, aber es l�sst sich alles beheben, wenn sich die Gruppe einig �ber die Auslegung
ist.
Die Werft - CGE 2009
Mit Trillionen von Pl�ttchen in allen Gr��en bombardiert uns Vladimir Suchy nach
dem Sechsst�dtebund nun mit der Werft. Nach einer gef�hlten Stunde ist das ganze
Material sortiert und aufgebaut und das Spiel kann beginnen.
Jeder Spieler verf�gt �ber ein eigenes Tableau, auf dem er Schiffsteile, Besatzung,
Kanonen, Kr�ne, Schiffsschrauben und andere Ger�tschaften ablegt.
Diese �Ger�tschaften� erh�lt man durch ausf�hren einer Aktion auf einem Parcours
(der gleichzeitig das Einkommen steuert). Daneben gibt es noch verschiedene andere
Rundl�ufe, bei denen es stehts andere Teile zu holen gibt. Setzt man 6 Geldst�cke ein,
darf man sogar noch eine zweite Aktion machen.
Wenn man meint, ein Schiff ist komplett, dann geht es zur Jungfernfahrt, das hei�t das
Schiff f�hrt durch einen �Microkanal� und es werden die Punkte gez�hlt. Nach 3 kompletten
Spielrunden ist das Spiel zu Ende.
Eigentlich m�sste ich die Werft lieben, denn es gibt viel Taktik, einiges an Strategie
und die Herausforderung, die �bersicht zu behalten. Das allerdings ist auch der gr��te
Knackpunkt bei der Werft. Alles ist viel zu detailverliebt und einfach zuviel des Guten.
Neben fehlender Zip-T�ten habe ich auch eine Lupe vermisst (oder ist es nur mein Alter?).
Will man optimal spielen, sind der Gr�belei T�r und Tor ge�ffnet und das Spiel zieht sich
endlos dahin. Sp�testens nachdem das dritte Schiff abgelegt hat, wird man m�de und
genervt von der Z�hlerei und h�rt auf, das Geschehen der anderen Spieler nachzuverfolgen.
In Summe bleibt ein Spiel, das eigentlich keines ist, sondern pure Arbeit.
Die Wiege der Renaissance - DDD Verlag 2007
Wir haben hier das erste Kartenbrettspiel von dem
Fr�nkischen Fantasyverlag DDD. Der Spielablauf klingt recht einfach: Man
nimmt entweder Karten aus einer Auslage, oder legt selbst welche vor sich
aus. Dann �bt man mit seinen Steinen Einfluss auf bestimmte Karten in
einer anderen Auslage aus. Leider gestaltet sich das nicht so simpel, wie
es klingt. Zwischen den Mitspielern liegen Karten, auf denen man sich mit
den Nachbarn duellieren kann. Es gibt diverses zu beachten und die 2 Arten
der Konflikte sind nicht gerade sehr eing�ngig dargestellt. Das erschwert
den Zugang in den ersten Partien.
W�hrend des Spiels bekommt und verliert man seine Einflusssteine an die
anderen Spieler und am Ende (das recht schnell kommen kann) gewinnt der
Spieler mit den meisten Einflusssteinen insgesamt. Ein recht komplexes und
leider auch unn�tig verkompliziertes Spiel, bei dem man einen zweiten
Blick riskieren sollte, denn besitzt man eine gewisse Spielerfahrung,
l�uft einerseits das Spiel wesentlich fl�ssiger von der Hand und
andererseits besitzt man eher das Gef�hl was man weshalb am
sinnvollsten zu tun hat. Leider ist das Thema komplett aufgesetzt.
Dimension - Kosmos 2014
Wir verf�gen �ber 15 Kugeln, je 3 in 5 Farben. In jeder Runde werden 6 Aufgaben
aufgedeckt, die alle Spieler durch Platzieren und Stapeln ihrer Kugeln gleichzeitig
erf�llen wollen. Manchmal schlie�en sich einzelne Karten aber aus. Es gibt 2 W�hrungen
im Spiel: Punkte und Geld. Gerne �bersieht man, dass Geld nur Mittel zum Zweck ist und
man eigentlich um Punkte ringt. Diese erh�lt man dadurch dass man entweder alle
Aufgaben einer Runde erf�llt, dass man alle 5 Kugelfarben verbaut hat und dass man
nicht die meisten Kugeln einer Runde verbaut hat - letzteres wirkt ziemlich
konstruiert. Der Rest spricht eine bestimmte Sorte Spieler an - wen eine Sanduhr
abschreckt, der macht um Dimension besser einen Bogen. Wen das nicht st�rt, der
entdeckt ein recht originelles, wenn auch optisch sehr spr�des Spiel, das mit wenig
Regeln recht viel Spielerlebnis vermittelt.
Dino Twist - Bankiiiz Editions 2015
In der Tischmitte finden wir eine Auslage aus Dinos vor, die in unterschiedlichen
Terrains zu Hause sind. Wir legen gleichzeitig 1 oder 2 unserer Handkarten, um einen
bestimmten Saurier in unsere Auslage legen zu d�rfen. Die gebotene Karte wandert
statt dessen in die Auslage. Clever der Mechanismus, dass die gebotenen Karten h�her
sein m�ssen, aber nicht zu hoch, denn sonst wird der gew�nschte Saurier weggeschnappt.
Ein neues Ereignis, was f�r alle Spieler gilt, soll f�r mehr Spannung sorgen.
Spiele, bei denen alle zugleich geheim bieten k�nnen meistens nicht �berzeugen. Auch hier
kann man �berlegungen anstellen, aber wenn es �fter einen (zuf�lligen) Gleichstand gibt
und dann der andere Spieler den Dino wegschnappt, dann stellt sich schnell Frust ein.
Dieser zieht sich durch das gesamte Spiel, dass man seine Zeit reichlich verschwendet
sieht.
Drachenreiter - Amigo 2005
Es gibt Spiele, da hat man schon eine ungute Vorahnung, wenn man nur die Schachtel sieht. Und es kam noch wesentlich schlimmer.
Ein Rennspiel bei dem jeder einen Drachenreiter durch den Parcours bewegen muss und das mit verschieden langen Geschwindigkeitsst�ben.
Die Idee ist ja recht originell, aber das Spiel ist schlichtweg UNSPIELBAR weil sehr fuzzelig und voller Regelfragen aufwerfender M�ngel.
So ist es auch nicht verwunderlich, dass dieses Spiel in fast allen
Umfragen den letzten Platz belegte.
Drachenwurf - Schmidt Spiele 2008
Easy Play = Spielspa� mit Miniregeln. So auch bei Drachenwurf. Man w�rfelt mit
mehreren W�rfeln und muss jedes mal mindestens einen rauslegen. In der Auslage befinden
sich 3 Drachenpl�ttchen, die es zu erw�rfeln gilt, oder eben Drachenpl�ttchen von
anderen Spielern, die noch nicht ganz gesichert sind. Gesichert ist ein Pl�ttchen
erst, sobald es ein Spieler eine komplette Runde vor sich liegen hat. Dabei ist das
Pl�ttchen sicherer, wenn es mit m�glichst vielen gleichfarbigen W�rfeln erw�rfelt
wurde.
Besitzt man ein Pl�ttchen ganz, so muss man sich entscheiden, ob man gleichfarbige
Drachen, oder gleiche Landschaften (die sich neben den Drachen auch noch auf den
Pl�ttchen befinden) sammeln will. Am Ende werden die Punkte ausgez�hlt.
Leider dauert das Ganze bei 6 Spielern wirklich zu lange f�r das, was es bietet.
Ich denke 4 Personen sind die gr��te ertr�gliche Spielerzahl. Fazit: Ganz nettes
Spiel, das sich gut in die Schmidt - Serie einf�gt, allerdings nicht das St�rkste der Serie.
Draco - Schmidt Spiele 2011
15.08.2011
Die Spieler bewegen Drachen unterschiedlicher Farben mithilfe von Handkarten und erhalten
Punkte f�r die Farbe, die sie gerade f�hren. Es ist wirklich erstaunlich, wie gut 10
verschiedene Farben unterscheidbar sind (hat man sie erst einmal alle gesehen).
So gilt es nicht unbedingt immer die meisten Punkte zu bekommen, als vielmehr m�glichst
oft Punkte zu erhalten und im rechten Moment die Farbe zu wechseln. Das sagt sich
nat�rlich leicht, denn der Gl�cksfaktor ist nicht unerheblich. Die Drachen sind sehr
d�ster, aber wunderbar illustriert. Leider beachtet man aufgrund des eher abstrakten
feelings die Karten zu wenig.
Ein Absackerspiel, dem etwas die Leichtigkeit fehlt und das dadurch etwas zu lange dauert,
trotzdem, beileibe nicht schlecht.
Drecksau - Kosmos 2012
12.01.2015
Wir halten immer 3 Karten auf der Hand. Eine Karte spielen, eine nachziehen - mehr gibt es
nicht zu tun. Wir wollen m�glichst als erstes aus allen Saubersauen, Drecksauen machen.
Mit meinen Karten kann ich dies tun, daneben auch einen Stall bauen, einen anderen Stall
abfackeln, es regnen lassen, oder fremde S�ue putzen.
Drecksau geh�rt zu der Sorte Spiel, die ich verabscheue, denn Drecksau ist eigentlich kein
Spiel, sondern nur eine autistische Besch�ftigungstherapie. Wer gerne sein Gehirn beim
Spielen ausschaltet und tut, was die Karten vorgeben; bittesch�n. Mir lohnt dies nicht
einmal die kleine Schachtel f�r kleines Geld - �berfl�ssig.
Dumm Gelaufen - Ravensburger 2001
Es geht darum seine Auftr�ge durch Sammeln von Karten
m�glichst schnell zu erf�llen. Allerdings �ndern sich die Situationen
viel zu schnell, dass hier dem Gl�ck T�r und Tor ge�ffnet sind. F�r
mich nur ein belangloses gl�cksabh�ngiges Kartenspielchen.
Dungeon Lords - CGE 2009
2009 sorgte Dungeon Lords f�r massives Aufsehen, vor allem wegen der tollen
Ausstattung, des ungew�hnlichen Themas und der hervorragenden thematischen Umsetzung.
Die Spieler verk�rpern das B�se und versuchen mithilfe von Monstern und Fallen, die
herannahenden Helden vom eigenen Verlies fernzuhalten, denn Helden verw�sten Verliese und
rauben Gold. Ein Jahr verl�uft �ber mehrere Durchg�nge, in denen es hei�t sein Dungeon f�r
den bevorstehenden Kampf zu r�sten. Am Ende des Jahres kommt es dann zum showdown. Danach
gibt es noch ein weiteres Jahr mit noch gef�hrlicheren Helden.
Dungeon Lords ist einfach nur brillant! Die Spielregel macht Laune auf das Spiel und
die Aufgabenstellungen f�r Neulinge sind eine tolle �bung und Vorbereitung auf den Kampf gegen
die Heldengruppe. Das Spiel selbst ist eine Form von Workerplacement mit Einsch�tzung der
Mitspieler - auch dieses Element ist absolut gelungen. Leider ist die Spieldauer nicht
unerheblich, was verhindert, dass Dungeon Lords oft auf dem Spieletisch landet - und
die Verwaltung ist nicht zu untersch�tzen. Die Ersten Partien sind sicher noch von Fehlern
gepr�gt. Trotzdem, oder gerade deswegen ein Pflichtkauf.
Eat me if you can - Iello 2012
Jeder Spieler erh�lt zuf�llig eine Rolle zugeteilt. Ein Spieler ist der Wolf, alle anderen
sind Schweine mit unterschiedlicher Wertigkeit. In jeder Runde geben die Schweine verdeckt
an, ob sie schlafen, oder wach bleiben. Wer schl�ft, erh�lt seinen Wert als Punkte, wer wach
bleibt hat die Chance auf Punkte, wenn der Wolf den Spieler heimsucht. Der Wolf will also
schlafende Schweine erwischen. Zu einem solch belanglosen Zufallsspiel gibt es weniger zu
sagen, als diese Beschreibung hier bereits Text gefressen hat. Man kann das in der richtigen Runde
auch emotional angehen und �berlegungen anstellen, doch schon bald ist die Luft raus und die
kleine Schachtel verschwindet in einem Meer aus Staub.
Egizia - Hans im Gl�ck 2009
Die Spieler fahren mit ihren Schiffen den Nil herunter. Dabei bekommen sie Karten,
die im weiteren Spielverlauf hilfreich sind (manche nur einmalig, manche dauerhaft),
bauen Bauwerke, machen ihre Bautrupps st�rker und versuchen die Arbeiter stets zu
ern�hren.
Nach 5 Spielrunden, die stets gleich ablaufen gibt es noch eine Endabrechnung (verdeckte
Punktekarten) und dann wird der Sieger gek�rt.
Der Hauptmechanismus (das Einsetzen der Schiffe Nil abw�rts) macht sehr viel Spa�.
Hier kommt ein spannendes Kribbeln auf, das man schon von Spielen wie Caylus oder
Die S�ulen der Erde kennt. Die vielen kleinen Nebenmechanismen wirken allerdings
stellenweise etwas aufgesetzt und bl�hen das Spiel unn�tig auf. Gr�bler k�nnen einem das
Spiel verleiden, wenn die Spieldauer die 2-Stundenmarke �berschreitet. �Acchittocca�
haben uns nach Maestro Leonardo und Comuni ein weiteres vielschichtiges
Strategiespiel serviert, das dann aber doch etwas hinter den genannten Spielen
zur�ckbleibt. Einiges erinnert zudem an Stone Age, was ja nichts Schlechtes
hei�en muss, allerdings ist hier Stone Age bei weitem eleganter.
Dazu die �Vielwerterei�... hier ein Siegpunkt, da einer und am Ende noch einige
Verdeckte... Egizia (wie klingt das �berhaupt? Wie �Igitt�) ist sicher bei weitem kein schlechtes Spiel, aber es fehlt
das �Alleinstellungsmerkmal�, das mir sagt: das Spiel muss ich haben.
El Capitan - QWG Games 2007
El Capitan ist ja die Neuauflage des alten Klassikers
Tycoon von Wolfgang Kramer, welches mir leider nicht bekannt ist. Was einen
in Verz�ckung geraten l�sst, ist die wundersch�ne Aufmachung - eigentlich eher
Kunstwerk als Spiel. Man merkt dem Spiel die Jahre ein wenig an (Wie - es
gibt keine Siegpunkte?), aber die Mechanismen sind doch sehr tricky und verlangen
einiges an Aufmerksamkeit. Durch die tolle Grafik, die auch sehr �berladen
daherkommt wird die �bersicht doch sehr erschwert. Dazu kommen die suboptimalen
Geldm�nzen (der 5er ist viel gr��er als die 10er oder 50er das erschwert das
Handling).
Ein rundes Spiel aber nicht f�r jede Runde - lebt eindeutig von der Optik.
Elysium - Space Cowboys 2015
Wir kaufen uns in jedem Zug eine Karte und m�ssen dann jeweils eine unser 4
verschiedenfarbigen S�ulen abgeben. Der Zwist dabei: jede Karte die ich erwerben
will, verlangt bestimmte S�ulen in meinem Vorrat. Daneben geht es auch um eine
Zusatzkarte, welche die Spielreihenfolge in der Folgerunde bestimmt, wie viel
Geld ich bekomme und wie viele Karten ich maximal ins Elysium schicken darf.
Das sind dann auch die Karten, die am Spielende ordentlich Punkten, allerdings
kann man dann deren Funktion nicht mehr nutzen.
Neben dem Clou mit den S�ulen, will man einerseits Karten mit guten synergetischen Effekten
nutzen, andererseits auch m�glichst schnell bestimmte Gruppen im Elysium sammeln, um einen
lukrativen Bonus abzugreifen. Es macht Spa� zu t�fteln und das Spiel bietet gut Varianz,
dadurch, dass nur 5 von 8 Familienkarten im Spiel sind. Allerdings gibt es auch Schw�chen -
so ist es in Partien mit Neulingen recht m�hsam, alle Kartenfunktionen durchzugehen, bis die
Runde endlich starten kann. Die zumeist textlastigen Karten weisen eine sehr kleine Schrift
auf, sodass bei schlechtem Licht an �bersicht nicht zu denken ist. So bleibt trotz aller
Pluspunkte und der tollen Optik, auch das ein oder andere, was gegen Elysium spricht.
Euphrat & Tigris Kartenspiel - Hans im Gl�ck 2005
Euphrat & Tigris als Kartenspiel - kann das gutgehen? Es kann! Ich war sehr
�berrascht, wie klasse diese Umsetzung funktionierte. Das Spielgef�hl ist nahezu
dasselbe und so kommt man als Kenner des Brettspiels sehr schnell in die
Regeln hinein. F�r alle die nicht mehr an das vergriffene Brettspiel
kommen ist das Kartenspiel eine g�nstige Empfehlung. Ich kann aber auch
verstehen, dass man anfangs seine Schwierigkeiten hat mit der
Unterscheidung zwischen innerem und �u�erem Konflikt. F�r den
unge�bten Spieler stellen diese Regeln sicherlich einige Probleme dar.
Europa Wissen - Noris 2008
Bei Europa Wissen kommt es nicht nur auf die Geografiekenntnisse an, sondern auch
Ereignisse, ber�hmte Pers�nlichkeiten oder z. B. Geb�ude gilt es richtig zuzuordnen.
Auf einer Karte ist z.B. ein Geb�ude abgebildet und die Spieler sollen nun mithilfe
eines Ringes den Ort eingrenzen, in dem sich das Geb�ude befindet. Es gibt diese Ringe
in drei verschiedenen Gr��en (je kleiner, desto mehr Punkte gibt es). Vor einer Runde
w�rfelt man, ob es sich um eine normale Runde, um eine Runde mit doppelter Punktzahl
oder sogar eine Speedrunde (hierbei muss man seinen Ring so schnell wie m�glich platzieren
und bekommt Bonuspunkte f�r fremde Ringe, die auf dem eigenen liegen) handelt.
Witzig und abwechslungsreicher als die meisten anderen Geografiespiele.
Einzig die Speedrunde liegt sicher nicht jedem, aber die kann man ja auch �berspringen.
Leider ist bei maximal 4 Spielern Schlu� (warum eigentlich?).
Evo - Euro Games 2001
Die Grafik und die Spielkarten sind sehr witzig gestaltet. Weniger witzig ist die
Punktez�hlleiste mit diesen d�nnen Markierungsst�ben. Wer hat sich so etwas einfallen
lassen? Au�erdem sind die Aktionskarten mit ihrem winzigen Text ein wenig m�hsam
und wohl auch nicht sonderlich attraktiv. Das Spiel selbst lebt vom Sterben, von
der Erneuerung und nicht zuletzt vom Ersteigern der Gene - doch Vorsicht!
Gesteigert wird mit den eigenen Punkten. Es muss klar sein, dass der Gl�cksanteil
nicht unbetr�chtlich ist, gerade wenn es darum geht sich durch das Rauskegeln
fremder Saurier Platz zu verschaffen.
Man hat hier ein solides, witziges Spiel mit einfachem Einstieg.
Exploding Kittens - Matthew Inman 2015
Eine Explosionskarte (oder mehrere) wird in einen Kartenstapel eingemischt. Jeder Spieler
spielt in seinem Zug beliebig viele Handkarten aus, die m�glicherweise Aktionen erlauben
und am Ende muss der Spieler eine Karte vom Stapel ziehen. Handelt es sich um eine
Explosion, muss der Spieler eine Abwehrkarte besitzen, oder er scheidet aus. Das geht
so lange, bis nur noch ein Spieler �brig ist.
Was f�r den �echten� Spieler wie ein schlimmer Alptraum klingt, macht unverhoffterweise
tats�chlich etwas Spa� und h�lt eine Spannung oben, je l�nger das Spiel dauert. Man kann
sagen was man will und dem Spiel seinen gro�en Erfolg neiden, aber so viel haben die Macher
doch nicht falsch gemacht. Sicher, wer fr�h ausscheidet, schaut lange zu und der Einfluss
beschr�nkt sich auf ein Minimum, aber manchmal will man ja genau so einen �no brainer�
spielen.
Evolution - Schmidt 2014
Wir entwickeln unseren Dino und versuchen ihn m�glichst immer satt zu bekommen. Wer bis
Spielende das meiste fressen k�nnte, gewinnt. Besonders trickreich, die M�glichkeit w�hrend
der Partie zu bestimmen, ob man Fleisch- oder Pflanzenfresser bleibt durch Anlegen von
Eigenschaftskarten. Ebenfalls sehr spannend die Bestimmung, wie viel Nahrung in der Runde
zur Verf�gung steht. Es gibt einiges zu bedenken und w�hrend Pflanzenfresser sich unbeirrt
ihren Weg durch das Pflanzenmeer Bahnen, haben es Fleischfresser oft schwer, Beute zu finden.
Das Spiel bietet viel Varianz und m�gliche Aktionen um verschiedenes auszutesten. Einzig in
gr��erer Runde ist es schier un�berschaubar, welche F�higkeiten jeder einzelne Dino besitzt,
kann man doch mehrere davon besitzen.
Fabrikmanager - 2 F Spiele 2009
Beim Begutachten des Materials l�stert man noch leise �ber die Grafik, die sich w�hrend
des Spiels allerdings als liebevoll und sehr zweckdienlich entpuppt.
Wir haben die Aufgabe w�hrend mehrerer Runden eine m�glichst effektive Fabrik zum Laufen
zu bringen, um mit dem gr��ten Verm�gen als Sieger vom Feld zu gehen.
In jeder Runde wird zun�chst die Spielreihenfolge ersteigert. Gesteigert wird aber nicht
mit Geld, sondern mit unseren Arbeitern. Wer sp�ter dran ist bekommt zwar
Verg�nstigungen, guckt bei der Auswahl aber mitunter in die R�hre. Dann �schaufeln� alle
Spieler in der Reihenfolge ein paar Maschinen frei, die in dieser Runde verf�gbar sein
sollen. Dabei gilt: sp�tere Maschinen sind normalerweise besser, als der alte angestaubte
Kram. Schon hier muss man abw�gen: bin ich sp�t dran, gebe ich den fr�hen Spieler keine
gute Vorlage. Bin ich fr�h dran, versuche ich bereits �gute� Maschinen freizubekommen,
denn ich habe die erste Wahl.
Die Maschinen haben verschiedene Eigenschaften: Stromverbrauch, Produktion Kisten,
Lagerraum f�r Paletten, Arbeitskraft n�tig oder Automatismen (spart Arbeiter).
Teilweise erinnert der Fabrikmanager vom Gef�hl her an Funkenschlag, ohne
nat�rlich die Vielfalt und Spieltiefe zu erreichen, aber daf�r reduziert sich das
Geschehen auf einen Schauplatz: dem Maschinenmarkt. Kennt man erst einmal die Abl�ufe,
punktet das Spiel zudem mit kurzer Spieldauer und schlanken Spielregeln.
Factory Fun - Cwali 2006
Wenn man die Maschinenteile das erste Mal sieht, raucht einem schon ganz sch�n die
Birne und alles schaut recht chaotisch aus. So braucht es eine Weile, bis man einen
gewissen Blick daf�r bekommt welche Teile man sich am besten schnappt und in seine
Maschinenhalle einbaut. Das Ausw�hlen der Teile kann in Hektik ausarten, der Rest ist
dann kniffeliges anlegen und Punkte sammeln. Sehr originell, leider aber auch
recht h�sslich und vom Thema her absto�end. Es braucht einige Partien, um
einen geschulten Blick zu entwickeln.
Fairy Tale - What's your Game 2005
Es ist schon gew�hnungsbed�rftig, wie all die Piktogramme auf den Karten angeordnet
sind und in welcher Beziehung sie zueinander stehen.
Der Kartenverteilmechanismus ist sehr originell und wei� zu gefallen. Der Rest
funktioniert in gr��erer Runde (4-5) besser, als nur zu dritt. In weiteren Partien erh�ht
sich die �bersicht und dadurch auch der Spielspa�.
Fangfrisch - Queen Games 2007
Hingucker ist auf jeden Fall die Klingel zum Draufhauen um sich ein Angebot zu sichern.
Das Material, vor allem die Grafik ist irrsinnig sch�n und witzig. Das Spiel auch
recht schnell durchgespielt. Daf�r besitzt es die richtige Spieltiefe. Fische
ersteigern, sammeln und zu einem m�glichst guten Kurs wieder verkaufen. Man l�sst
sich nur oft dazu verleiten gutes Geld f�r zu wenig Fisch auszugeben. Gerne klauen
einem die lieben Mitspieler die besten St�cke auch noch weg. Das Spiel hat leider
einen Haken: wenn keiner mehr mindestens 10 Euro hat k�nnte man beliebig viele
Fischkarten aufdecken � keiner k�nnte diese erwerben. Die Regel schweigt sich zu
dem Punkt leider aus.
Nettes Spielchen f�r Zwischendurch, das sicher nicht jedem
liegt.
Fauna - Huch & Friends 2008
Es gilt abzusch�tzen, wo verschiedene Tiere auf der Erde vorkommen, wie schwer und wie gro�
sie werden und wie lang ihr Schwanz ist. Jede Karte ist doppelseitig bedruckt, eine "leichte"
Seite und eine "schwere" Seite.
Ist ein Spieler an der Reihe kann er einen von seinen maximal 6 Kl�tzen einsetzen, um eine
bestimmte Region zu markieren von der er meint, dass es sich um den Lebensraum des Tieres
handeln k�nnte, oder eben auf einer Skala L�nge oder Gewicht des Tieres zu sch�tzen. Dabei
kann man sich einen eine leichte Abweichung (Nachbarschaft) erlauben, um erstens noch wenige
Punkte zu bekommen und zweitens seinen Klotz wieder zur�ck, denn alle falschen Kl�tze wandern
in einen Vorrat und schm�lern das Einsetzverm�gen der Spieler. Davon wird allerdings jede
Runde ein Klotz wieder ausgesch�ttet - also etwas Zocken ist durchaus m�glich.
Das Spiel macht wirklich viel Spa� und ist zudem sehr lehrreich. Das Grundprinzip �hnelt
nat�rlich den vielen Geografiespielen, wobei Deutschland - Finden Sie Minden Fauna wohl
am �hnlichsten ist, da man auch hier selbst entscheiden kann, wie viel man riskiert oder glaubt
zu wissen.
Da auch Leute, die sonst nicht viel mit Spielen am Hut haben von Fauna schnell gefesselt sind
kann man das Spiel auf jeden Fall empfehlen.
Festival - Japon Brand 2007
Festival, ein weiteres Spiel von Japon Brand,
die 2006 mit R-Eco und Traders of Carthage ein �berzeugendes
Deb�t abgeliefert haben. Es geht darum Karten in m�glichst allen unterschiedlichen
Farben zu sammeln und dabei auch noch Farbmehrheiten zu bekommen.
Der Mechanismus wie die Karten ausgegeben werden ist recht originell und auch dass
man manche Karten offen und andere wieder verdeckt legen kann ebenso. Leider ist
das Spiel grauenhaft h�sslich (es gibt wohl auch Leute, denen der
Manga - Stil gef�llt. Ich kann damit �berhaupt nichts anfangen).
Insgesamt bot das Spiel allerdings trotz der pfiffigen Mechanismen nichts, was
nachhaltig im Ged�chtnis bleiben wollte.
Feudalherren - Lookout 2011
Jeder Spieler besitz einen individuellen Plan, einen Turm, eine Burg und bekommt noch ein
weiteres Pl�ttchen zum Start, sowie einige Rohstoffe.
Wo die Pl�ttchen auf dem Plan abgelegt werden ist nicht ganz unerheblich: manche sch�tten
auf einem Berg mehr aus, andere verlangen ein Flussfeld. Dazu sollte man sich weitl�ufig
verteilen, denn jede Runde gibt es einen W�rfelwurf � mit den erw�rfelten Koordinaten
darf man sich dann von einem Pl�ttchen im Umkreis das Einkommen nehmen (so man dort
eines liegen hat).
Dann zieht man eine Ereigniskarte, die jeden Spieler betrifft, bekommt ein weiteres
Pl�ttchen und darf noch 2 weitere seiner Pl�ttchen aktivieren (oder ein Gemetzel
veranstalten).
Wenn 12 Siegpunkte erreicht sind, ist das Spiel aus � hier gilt anzumerken, dass so ca.
8 Punkte davon im letzten Spieldrittel erreicht werden.
Schlechte Ereigniskarten zu Beginn k�nnen die Spieldauer ziemlich dehnen und so wird der
Spa� gerade in einer gr��eren Runde (ab 5) doch ziemlich getr�bt. Weil das meiste vom
W�rfel abh�ngt, ist das ganze ein Spiel mit Wahrscheinlichkeiten und logischer Planung
auf seinem Tableau. Das Gl�ck oder Pech kommt dabei nicht zu kurz und das muss man
akzeptieren k�nnen, sonst hat man an Feudalherren keine Freude.
So man sich darauf einlassen kann und nur maximal 4 Spieler ist, bereitet Feudalherren
mehr Spa�, als zun�chst vermutet.
Fiese 15 - Schmidt 2011
W�hrend 10 Durchg�ngen w�rfeln wir auf eine vorgegebene Tafel. Bestimmte W�rfelwerte
d�rfen nicht �berschritten werden, dann z�hlen die Augen f�r die Wertung. Wenn alle
W�rfel h�her sind, muss der Wurf beendet werden. Selbst dann gibt es ein paar Trostpunkte.
Schaffen wir es, 5 der 6 W�rfel zu werten, erhalten wir 5 Bonuspunkte, bei allen Sechsen
wird das Ergebnis sogar verdoppelt. So muss ein W�rfelspiel sein: kurz, knackig und mit
klaren Zielen, dabei immer auch fordernd, auch einmal viel riskieren zu wollen. Der
W�rfelturm allerdings erf�llt seinen Zweck nur bedingt - die W�rfelschale verdeckt das
Ergebnis f�r die Mitspieler. Trotzdem - ein W�rfelspiel mit viel Raum f�r Emotionen.
Finca - Hans im Gl�ck 2009
Die Spieler ziehen mit ihren Figuren auf einem Windrad umher und erhalten hier Fr�chte und
Eselskarren. Beides wird ben�tigt, um die Fr�chte zu den Regionen Mallorcas zu liefern.
In allen Regionen liegt ein Stapel aus mehreren Pl�ttchen, die anzeigen, welche Fr�chte zu
liefern sind. Diese k�nnen von 1-6 (=Punkte) variieren. Wurden alle Pl�ttchen einer Region
erf�llt, wird dort eine Finca platziert. nach einer bestimmten Anzahl Fincas endet das Spiel.
Anfangs wird man sich �berwiegend auf dem Windrad bewegen um sich einen Fr�chtevorrat zuzulegen,
bevor dann die ersten Spieler beginnen Auftr�ge zu erf�llen.
Ein sch�ner Mechanismus sorgt daf�r, dass nicht ewig gesammelt wird: werden mehr Fr�chte
ben�tigt, als im Vorrat sind, m�ssen alle Spieler ihre Fr�chte dieser Sorte zur�ckgeben.
Der Zugmechanismus auf dem Windrad ist aus Emerald bekannt und auch sonst sucht man
Neues vergebens. Das Ganze spielt sich locker runter mit etwas �rgerpotenzial.
Viel vorplanen kann man nicht, da sich die Situationen st�ndig �ndern. Ein sch�nes
Familienspiel, das sich allerdings nach ein paar Partien etwas abnutzt.
First Class - Hans im Gl�ck 2016
First Class vom Hans im Gl�ck Verlag baut auf dem sehr erfolgreichen Spiel Russian Railroads auf.
Erst sollte es eine Kartenspielversion dessen werden, aber dann entschloss man sich zu einem eigenst�ndigen,
aber sehr �hnlichen Spiel. Wertungen und Aktionen �hneln sich frappierend, nur f�hlt man hier das Eisenbahnthema
etwas mehr, da sich die Streckenwertung einfacher gestaltet.
Die Interaktion beschr�nkt sich ausschlie�lich auf das Wegnehmen bestimmter Karten.
Allerdings kann First Class mit dem Vorg�nger nicht ganz mithalten. Das Erreichen bestimmter Ziele auf dem Tableau
von Russian Railroads machte eindeutig mehr Spa� und brachte ein positiveres Spielgef�hl r�ber, auch wenn First Class
Wertungs�berraschungen am Ende bietet.
Dazu nerven die �Zusatzzugmonster� gegen Ende kolossal (das killte auch schon La Granja f�r mich etwas). Nichts gegen die
eigene Freude �ber gro�e, erfolgreiche Aktionen, aber wenn die anderen am Tisch dann gef�hlt emotionslos 10 Minuten zuschauen
m�ssen, macht keinen Spa�.
Fish eat fish - Out of the box 2004
Fish eat Fish ist ein weiteres Spiel aus dem Riesenfundus von Reiner Knizia.
Ein kleines Spielchen mit recht hohem Gl�cksanteil, bei dem man recht schnell
ausgeliefert ist, wenn sich alle gegen einen verschw�ren.
Trotzdem: sch�n gemacht... kann man mal spielen.
Fits - Ravensburger 2009
Fits ist eine Art Tetris (der alte Computerspieleklassiker). In verschiedenen
Runden (mit wechselnder Aufgabenstellung) schieben die Spieler bestimmte geformte Teile
auf ihrem Tableau von oben nach unten. Die Form der Teile wird durch Karten vorgegeben.
Man kann Herrn Knizia vorwerfen was man will, aber er schafft es einfach immer wieder ein
massentaugliches, einfaches Spiel zu entwerfen, das Spa� macht und auch gewissen
Tiefgang bietet. Der erste Durchgang ist noch wenig spektakul�r, aber dann ergeben
sich ein ums andere Mal spannende Konstellationen. F�r Strategen sicher wenig fordernd,
aber f�r die breite Masse an Gelegenheitsspielern sicher ein gelungener Happen.
Five Tribes - Days of Wonder 2014
In Mancala-Manier nimmt man sich alle Figuren eines Feldes und l�sst auf jedem
Bewegungsfeld eine fallen. Auf dem Zielfeld nimmt man sich alle Figuren der verbliebenden
Farbe. Ist das Feld nun leer platziert man eines seiner Kamele dort. Die Figuren erlauben
bestimmte Aktionen (Karten nehmen, Punkte bekommen, fremde Figuren meucheln, wei�e und
gelbe Figuren sammelt man). Au�erdem erlaubt jedes Zielfeld eine besondere Aktion.
Das Spiel endet, wenn keine Bewegung auf der Auslage mehr m�glich ist.
Das Spiel bietet eine Menge Wege, um Punkte zu machen - das artet dann f�rmlich in einen
�Feldschen Punktesalat� aus. Die einzelnen Bewegungen und M�glichkeiten machen sehr viel
Freude, allerdings kann man Five Tribes nur mit den �richtigen� Leuten spielen -
damit meine ich Bauchspieler - und niemals mit Tod-Analysierern.
Problem von Five Tribes besteht darin, dass man wirklich erst seinen Zug planen kann,
wenn man an der Reihe ist.
Grunds�tzlich ein tolles Spiel, aber mit den genannten Schw�chen.
Flinke Feger - Pro Ludo 2007
Flinke Feger kommt mit einem sehr originellen Mechanismus daher: Von einer geworfenen
W�rfelgruppe gilt es sich m�glichst viele Motive (am besten alle einer Farbe) zu merken
und dann hastig die Runde zu beenden um m�glicherweise die Mitspieler daran zu hindern
sich ihrerseits alle Motive zu merken. Danach wandert man mit seiner Hexe auf einem
Rundkurs weiter und kann dabei noch Bonusfelder oder Bonuskarten bekommen.
Erreicht der erste Spieler das Zielfeld, wird abgerechnet. Dabei kann durchaus ein
anderer Spieler gewonnen haben, der viele Punktekarten gesammelt hat.
Ein erfrischendes Spiel mit einem sehr kindgerechten �u�eren. Wer Spiele mag, bei denen
das Kurzzeitged�chtnis gefordert wird (also eigentlich nicht meins!), dem kann Flinke Feger w�rmstens
empfohlen werden.
For Sale - Ravensburger 1997
Bei For Sale handelt es sich um ein Kartenversteigerungsspiel.
Zuerst werden die Geldkarten versteigert und danach mit den Geldkarten die
eigentlichen Punktkarten.
Leider ist For Sale doch ein wenig flach, sodass
mehr als ein "nett" nicht herausspringt.
Freeze - BeWitched 2010
Freeze von Andrea Meyer und nat�rlich Hans Peter Stoll auf BeWitched ist zur
Messe 2010 erschienen.
Worum geht's? Vier der Spieler f�hren ein kleines improvisiertes St�ck auf, wessen Thema
zuf�llig durch eine Karte bestimmt wurde. Zuvor bekommt jeder Mime eine Karte (1-4),
welche die Wichtigkeit seiner Rolle ausdr�ckt und nach dieser Wichtigkeit gilt es
m�glichst zu agieren. Die anderen Spieler (in unserm Fall 3) schauen sich das ganze an.
Nach einer Sanduhrl�nge (60 Sekunden) ist Schluss und einer der Zuschauer ruft: �Freeze�.
Jetzt m�ssen alle Mimen in der letzten Stellung innehalten.
Der Punktschlechteste hat zuerst die Chance, das Thema der Szene zu erraten. Dann wird
eine bestimmte Wichtigkeitsrolle erw�rfelt und jetzt m�ssen alle Spieler gleichzeitig
versuchen den Mimen zu erraten, der diese Rolle ausgef�llt hat. Daf�r gibt's Punkte oder
eben auch nicht. Nachdem mindestens ein Spieler 16 Punkte erreicht hat, ist Schluss.
Wo "BeWitched" draufsteht, ist auch BeWitched drin... Soll hei�en ganz viel Spiel,
Kommunikation, Spa� und wenig Regeln. Introvertierte Typen ben�tigen wom�glich etwas
Ansto� bevor das Eis gebrochen ist, dann aber schafft es eigentlich jeder, etwas
darzustellen. Die Zeit ist so kurz, dass man nicht gro�artige Dialoge zum Besten geben
muss. Wer diese Art Spiel mag, der wird Freeze lieben. Die Zielgruppe wird mit
diesem Originellen Spiel perfekt bedient, nur f�hle ich mich absolut nicht als Zielgruppe
und deshalb nur die beiden Sterne.
Freitag - 2F Spiele 2011
13.12.2011
Wir starten mit einem Deck Kampfkarten (Werte -1 bis 2) und m�ssen damit
Gefahren abwehren. Nat�rlich gelingt das nicht immer. Daf�r kann man
Lebenspunkte zum Abwehren einsetzen � gleichzeitig lassen sich damit die
schlechten Minus 1 Karten loswerden.
Nach und nach wird das Deck besser, aber auch die Gefahren wesentlich schlimmer.
Ein cleverer Kniff sorgt daf�r, dass man sein Deck nicht zu klein werden l�sst,
denn immer wenn man alle Kampfkarten durch hat, bekommt man eine sehr schlachte
Karte (zuf�llig) in sein Deck.
Der Schwierigkeitsgrad ist bei Freitag recht hoch und l�sst sich sogar noch
steigern. Das beschert langanhaltenden Spielspa�. Die Illustrationen und das
Thema sind absolut gelungen und lassen gutes thematisches Feeling aufkommen.
Wer Solospiele liebt, der kommt an Freitag kaum vorbei.
Fresko - Queen Games 2010
Wir besorgen uns Farben, versuchen diese durch Mischen zu veredeln und damit Fresken
zu malen, denn diese bringen uns Punkte. Den Grundstein eines Tages legen wir mit der
Aufstehzeit. Hier gilt wie im richtigen Leben: der fr�he Vogel f�ngt den Wurm, muss
aber leider auch einen h�heren Preis f�r die Farben am Markt bezahlen und darunter
leidet auch die Stimmung. Zu schlechte Stimmung kostet Arbeitskraft, wohingegen ein
gutes Stimmungsbarometer die Arbeiter anspornt.
Neben dem Farbenkauf und dem Mischen besorgen unsere Arbeiter neues Geld, malen Fresken
und k�nnen sogar noch die Stimmung aufhellen. Wurden alle bis auf 6 Fresken gemalt, endet
das Spiel.
Zum Kennenlernen h�lt Fresko eine Einstiegsversion parat oder besser gesagt, das
Spiel beinhaltet 3 Erweiterungen. Schon nach einer Partie in der Grundversion empfinden
viele das Spiel als zu eindimensional. Wer das volle Spielvergn�gen aussch�pfen will,
spielt nur noch mit allen Erweiterungen. Durch die tolle Optik besitzt Fresko einen
hohen Aufforderungscharakter. Ob das Spiel ein Dauerbrenner bleibt, wird die Zeit zeigen.
Ich sch�tze aber, dass der Reiz schnell nachl�sst, wenn auf der Schachtel erst einmal ein Roter
P�ppel prangt. Ich erinnere mich seinerzeit an Thurn und Taxis, das mir anfangs
auch au�erordentlich gefallen hat, das ich aber heute nicht mehr mit der Kneifzange
anfassen m�chte. Fresko k�nnte das gleiche Schicksal ereilen (mit oder ohne P�ppel),
denn die Mechanismen sind nicht wirklich neu, nur in einem neuen Thema umgesetzt.
Freya's Folly - Sagacity Games 2005
"Dig Dug am Spielbrett" f�llt einem gleich ein, wenn er das Spiel vor sich sieht.
Thematisch sind anleihen an den Computerspielklassiker nicht zu leugnen. Aber wie
geht Freya's Folly nun genau? Wir schicken unsere 4 Zwerge mit Schubkarren in den
Stollen. Dort gibt es Sch�tze zu heben. Die Sch�tze, so sie dann erst einmal das
Tageslicht erreichen, werden in Schmuckst�cke umgewandelt. Am Zug hat man stets nur
2 Aktionen und jeder Seufzer kostet bereits eine Aktion, sodass es dementsprechend
schleppend vorw�rts geht. Hilfreich sind dabei andere Zwerge im Stollen, denn die
k�nnen �bersprungen werden, was ein schnelleres Vorankommen erm�glicht.
Ein gewisser Druck ist zwar schon vorhanden, wer wohl welches Schmuckst�ck, welche
ausliegende Karte w�hlt, aber wer dann einmal in den Tiefen des Stollens zur�ckbleibt,
in dem gedeihen Frust, �rger und Langeweile - ganz wie im wirklichen Leben... Da will
kein Spa� aufkommen. Unterirdisch trifft es am Besten um beim Thema zu bleiben.
Friesen-T�rn - Franjos 2005
Es geht darum, die Mitspieler mit seinem Boot so zu rammen, dass man sie m�glichst an
der Seite oder von hinten erwischt. Die Boote bewegen sich mit Aktionskarten die mit
Nummern versehen sind. Dadurch regelt sich die Spielreihenfolge.
Ein recht nettes Spiel, wenn auch kein wirklicher Kracher, bei dem man etwas
r�umliches Vorstellungsverm�gen mitbringen sollte.
Friedrich - Histogame 2004
Mit Friedrich wurde etwas v�llig eigenst�ndiges
geschaffen. Alle Nationen versuchen Friedrich niederzuringen. Je l�nger
die Partie dauert umso schwerer wird es f�r Friedrich dem Druck
standzuhalten. Trotzdem hat jeder Spieler eigene Ziele die es ihm
erm�glichen das Spiel zu gewinnen. Der innovative und sehr genial
einfache Kampfmechanismus garantiert ein berauschendes Spielerlebnis, auch
f�r "Kriegsspielgegner".
Funkenschlag, die ersten Funken - 2F Spiele 2011
20.02.2012
In Funkenschlagmanier bildet sich eine Auslage von Kraft... ��h Jagd-/Erntehilfsmitteln,
nur die Versteigerung f�llt hier weg und ist sehr schlank und innovativ gel�st. Dann
ern�hren wir unseren Stamm, vermehren uns und ernten am Ende mit unseren Gefolgsleuten.
Die Mechanismen und das Grundtaktikelement ist schon stark an Funkenschlag angelehnt.
Durch die Vereinfachung der Versteigerung herrscht hier mehr Tempo vor, allerdings erschwert
die Nahrungswertetabelle das Zusammenz�hlen der Werte (anders, als das mit Geldscheinen
der Fall ist).
Die ersten Funken k�nnen m�glicherweise Spielern, die Funkenschlag nicht kennen
den Einstieg in die Funkenschlagwelt (geringf�gig) erleichtern. Erfahrenen
Funkenschlagspielern bieten die ersten Funken nicht genug Tiefgang, um l�ngerfristig zu fesseln.
Hier wird man immer eher zum �Original� greifen. Als wirkliche einfache Alternative h�tte
die Spieldauer noch wesentlich weiter verk�rzt werden m�ssen.
Galaxy Trucker - Czech Game Edition 2007
Von vielen Leuten wurde Galaxy Trucker als das originellste Spiel der Messe 2007
bezeichnet. Man deckt verdeckte Pl�ttchen auf und puzzelt damit sein eigenes Raumschiff
zusammen. Danach muss man einige Abenteuer damit bestehen, wobei Beschuss und
Meteoritenschauer das Raumschiff ordentlich besch�digen k�nnen.
Klar, das Spiel soll vor allem fun machen. Der Sieg ist nicht so irrsinnig wichtig.
Leider leidet ein wenig die Motivation, wenn man Geldtechnisch so gar nicht vorw�rts
kommt und bestimmte Spieler, denen Hektikspiele in die Wiege gelegt
scheinen einem keine Chance lassen. Fazit: originell - Ja, Wiederspielreiz -
nur bedingt.
Gargon - Amigo 2001
Sehr raffiniertes Kartenspiel von R�diger Dorn. Der Clou
daran: man sieht zwar die Kartenfarben der Spieler, nicht jedoch ihre
Werte. Hier kann man ziemlich taktieren um eventuell ein paar Spieler von
der aktuellen Runde auszuschlie�en und so leichtes Spiel zu haben seine
Karten "heim" zu bringen.
Gauner - N�rnberger Spielkarten 2013
Von einer Auslage d�rfen wir immer eine Sorte Gauner auf die Hand nehmen und eine Sorte ins
Gef�ngnis schicken. Genommen und geschickt wird immer von rechts oder Links. Oder man darf
so viele Gauner einer Sorte auslegen - allerdings nur, wenn man dadurch die meisten auf dem
Tisch hat, wodurch der bisherige st�rkste seine Gauner verliert. Ist das Gef�ngnis voll
(bestimmte Menge an Gaunern), sind die ausgelegten Gauner Punkte Wert je nachdem wieviele
davon im Gef�ngnis sitzen. Das Ganze geht �ber mehrere Durchg�nge und die meisten Punkte
gewinnen.
Gauner besitzt zweifellos einen gewissen Spa�faktor. Karten sammeln, auslegen und ins
Gef�ngnis schicken, das sind beliebte Mechanismen, die auch hier Freude bereiten.
M�ngeln tut es eher an gro�en Entscheidungen und ebensolchen Einfluss. Schnell hat man alle
sinnvollen Optionen durchschaut und dann flacht das Geschehen zusehends ab.
Gelb Gewinnt - Kosmos 2005
Gelb Gewinnt musste ich mir als passionierter
"Gelb - Spieler" einfach anschauen.
Es ist ein recht einfaches Kartensammelspiel, das fix durchgespielt ist und mit sehr wenigen Regeln auskommt.
Allerdings ist der Einfluss hier so gering, dass es schon eine Frechheit ist.
So ist es nicht verwunderlich, dass wir das Spiel nach nur einer Runde abgebrochen
haben um den Abend noch sinnvoll nutzen zu k�nnen.
Einen gewissen Grundanspruch setze ich als jahrelanger Spieler schon voraus.
Es ist mir ein R�tsel, wer f�r dieses Spiel regul�r im Laden 9,99 � hinlegt und
dann begeistert ist... nein, das ist nur was f�r die vielbesagte Tonne.
Gespenster - Hexagames 1990
Gespenster ist ein Kartenspiel von Alan R. Moon, das schon
einige Jahre auf dem Buckel hat. Es wei� aber im Detail sehr wohl zu gefallen.
Es geht darum die "guten" Punkte selbst heimzuholen und den
anderen Leuten die "b�sen" Punkte unterzujubeln. Ein idealer
"Absacker" mit dem man jederzeit einen guten Spieleabend beenden kann.
Ginkgopolis - Pearl Games 2012
In der Tischmitte gibt es eine Geb�udeauslage, an die man entweder anbauen, oder bestehende
Geb�ude �berbauen kann. Dazu braucht es Karten, welche die Aktion erlauben, Pl�ttchen, auf
denen die Geb�ude aufgedr�ckt sind und Markierungssteine, die man sich erst in seinen Vorrat
holen muss. Je h�her man baut, umso mehr Steine ben�tigt man. Die Aktionskarten werde in
7 Wonders-Manier �weitergedraftet�.
Erfolgreiche Aktionen bringen einen Bonus f�r sp�tere Aktionen und so sieht man einen sch�nen
Erfolgszuwachs, je l�nger das Spiel dauert. Manche Karten bringen am Ende noch ordentlich Punkte
und auch wenn man viele eigene Steine in den entstandenen Gebieten besitzt, kann das gewaltig
Punkten.
Das nackte Spiel an sich kann optisch und von den Mechanismen weitestgehend gefallen, sofern man
das unn�tig haneb�chene Thema ausblenden kann. Dieses passt weder gut, noch w�re es n�tig gewesen.
V�llig genervt hat die r�ndliche Verwaltungsorgie und die damit verbundene viel zu hohe Spieldauer
f�r dieses Spiel. Weiter negativ st��t die wilde Punkteflut am Ende, die man sowieso kaum
beeinflussen kann auf. Spieleleganz sucht man also vergeblich bei Ginkgopolis trotz der
zweifellos sehr h�bschen grafischen Gestaltung.
Gipsy King - Cwali 2007
Wir platzieren Wohnwagen auf diversen
Landfeldern, die sich in Nachbarschaft eines Sees befinden. Ziel ist es,
m�glichst viele eigene Wohnw�gen auf angrenzenden Feldern zu haben.
Diese bringen dann Punkte bei den Wertungen.
Die Landschaft gestaltet sich in jedem Spiel unterschiedlich. Es werden in
2 Einsetz- und Wertungsrunden die Felder um die Seen vergeben dabei hat
man immer die Wahl einen Wohnwagen zu setzen, oder zu passen. Durch Passen
ist man beim n�chsten See fr�her an der Reihe. Daf�r sorgt ein genialer
Mechanismus, der allerdings st�ndig von einem Spieler
"verwaltet" werden muss. In kaum 30 Minuten hat man die beiden
Runden durchgespielt, was sich sehr angenehm gestaltet.
Schwachpunkt d�rfte sein, dass Gipsy King in manchen Situationen ziemlich
ausrechenbar scheint - trotzdem eine sehr solide Sache.
Gisborne - Clementoni 2008
Die Schachtel schaut schonmal recht h�bsch aus und l�dt zum Spielen ein.
Es geht darum mit seiner Figur einen Parcours abzulaufen, der sich erst im Laufe des Spiels
durch Aufdecken von Wegepl�ttchen offenbart.
Es gibt verschiedene Felderarten, die Einfluss auf die Bewegung haben.
Auf manchen Feldern gibt es Punktpl�ttchen zu ergattern.
Schon bald ist klar, es gibt eine klare "Siegstrategie": Es macht einfach keinen Sinn,
langsam �ber den Parcours zu schleichen. Bei der "Platzwertung" gibt es f�r den F�hrenden
immer genug Kartennachschub, dass dieser nicht wegen l�cherlichen Wegpl�ttchen abbremsen muss.
Die ein oder andere Karte f�r die Endwertung ist so auch noch drin, so da� dem Spiel
interessante M�glichkeiten beraubt wurden.
Der Ansatz klingt spannend, aber die Ausf�hrung verbreitet wenig Spielspa�.
Glen More - Alea 2010
Wir erwerben mit unserm Gefolgsmann aus der zentralen Auslage jeweils ein Pl�ttchen,
das wir unserer pers�nlichen Auslage zuf�gen. Das aktiviert umliegende Pl�ttchen und
sorgt f�r Ertr�ge. Nach und nach kommen immer st�rkere Pl�ttchen ins Spiel, die
zunehmend auch Siegpunkte bringen.
Bei 3 Zwischenwertungen vergleichen sich die Spieler in 3 Bereichen. Hier erh�lt man
Punkte f�r das, was man besser ist als der Schw�chste. Nach einer Stunde gibt es noch
ein paar Extrapunkte und das Spiel ist vorbei.
Glen More verf�gt gleich �ber eine Reihe von Mechanismen die toll sind und Spa�
machen (der Pl�ttchenrundlauf, das Aktivieren benachbarter Pl�ttchen, das Management mit
den Figuren, der Marktplatz), dazu kommt nat�rlich auch Gewohntes und altbew�hrtes
(Produktion, Ressourcenumtausch in Punkte, Orte/Geb�ude mit Sonderfunktionen). Leider
zerst�rt das fizzelige Material einen Teil des Spielspa�es. Viele Grafiken sind so
winzig, dass sie wirklich nur der Spieler selbst erkennen kann. Aus diesem Grund schaut
kaum ein Spieler wirklich den anderen bei ihren Z�gen zu (warum auch, man erkennt es
sowieso nicht). F�r ein Spiel mit solchem Spielspa� h�tte ich mir eine mutige Produktion
gew�nscht (gr��ere Pl�ttechen, nat�rlich auch eine gr��ere Schachtel) Der Spielefreund
w�re sicher bereit gewesen, daf�r ein paar Euro mehr zu berappen. So wird Glen More
trotz des unverbrauchten wirklich sch�n umgesetzten Themas seine Stammk�ufer finden und
nach einem halben Jahr wieder Spinnweben ansetzen.
Globalissimo - Kosmos 2008
Ein Spiel, das genau in die Kerbe wie das World Fact Game schl�gt.
L�nder wollen nach verschiedenen Bereichen (Bruttosozialprodukt, Stra�enkilometer�)
bewertet werden. Je nachdem, wie treffend das die Spieler machen, erhalten sie einen,
2 oder sogar 3 Punkte. Der F�hrende muss dabei ab und zu eine Barriere �berschreiten
und eine Hauptstadt eines bestimmten Landes nennen, oder dieses auf der Karte zeigen.
Hier kann das Spiel ein wenig z�h, aber auch F�hrende ausgebremnst werden.
Sehr sch�nes Geografiespiel f�r Leute, die ein Faible daf�r haben und nicht nur f�r
die.
Goa - Hans im Gl�ck 2004
Nach meiner ersten Goa - Runde war ich noch etwas
skeptisch. Danach allerdings habe ich mich richtig in das Spiel verliebt.
Erst die Versteigerung, die sehr genial abl�uft... nehme ich das Teil
selbst, oder kassiere ich lieber den gebotenen Betrag?
Der Vordermann ist
stets gezwungen ein Gebot in einer gewissen H�he abzugeben, damit der
Versteigerer selbst das Teil nicht ganz umsonst bekommt, l�uft dann aber
auch Gefahr es nehmen zu m�ssen, auch wenn's ein unattraktives Teil ist.
Auch ein sehr reicher Spieler kann nicht endlos bieten, denn so kommt auch
viel Geld in Umlauf und die Konkurrenten k�nnen danach ebenfalls
mithalten.
Den Rest des Spieles versucht man seine Aktionen zu optimieren.
Dem Spiel wird vorgeworfen, es sei sehr weit entfernt vom Thema und
v�llig abstrakt. OK, zum Teil stimmt das schon, aber das Spiel selbst
macht irre viel Spa� und wenn man einmal eine Runde erwischt hat, in der
jeder das Spiel schon kennt, dann l�uft es zu seiner H�chstform
auf.
Golden Horn - Piatnik 2013
Wir besitzen je 3 Schiffe, mit denen wir von einem zum anderen Hafen segeln und die
aufgeladenen Waren abliefern. Diese haben wir dann sicher. Beim Segeln �ber den Parcours
gibt es einiges zu beachten: man darf nur Waren aufladen, die nicht dieselbe Farbe, wie die
Segel zeigen, man darf Felder �berspringen, die besetzt sind und die die gleiche Farbe wie
die Segel zeigen. Weitere Felder kann man mithilfe von gleichfarbigen Karten �berspringen.
Neue Karten erh�lt man beim Warenabliefern. Schluss ist, wenn entweder ein Hafen der Waren
entledigt ist, oder wenn ein Spieler das Ende ausruft (dazu braucht er alle 6 verschiedenen
Warensorten).
�ber die Ausstattung kann man nicht meckern: Raffiniert zusammensetzbare Schiffe und
Sichtschirme, ein passendes Tiefziehteil, Karten, Pl�ttchen und Holz. In der Praxis sind die
gro�en Schiffe der �bersicht nicht zutr�glich. Die gro�en Segel m�ssen immer sichtbar sein,
sind dies aber nur von 2 Richtungen und verdecken zu viel vom Geschehen.
Viel auszuknobeln gibt es nicht und man kann erst �ber seinen Zug nachdenken, wenn man an die
Reihe kommt. Manchmal sollte man verhindern, dass die anderen Schiffe gr��ere Spr�nge machen
k�nnen. Ansonsten sammelt man querbeet, denn Vielfalt wird belohnt. Gegen Ende stellt sich
Spannung ein ob ein Spieler das Ende ausruft. Das spielt sich rund und fl�ssig.
Eine Schw�che vielleicht die Belohnung f�r den erfolgreichen Lieferer, der dadurch noch besser
voran kommt.
Graffiti - Huch & Friends 2007
F�r gr��ere Gruppen (ab 6 Spielern) gibt es wohl nur Spa�spiele, bei denen Gelacht,
aber kaum taktiert werden darf. Ganz in diese Kerbe
schl�gt Graffiti. W�hrend ein Spieler den Raum verl�sst, malen alle anderen
einen vorgegebenen Begriff. Danach muss dieser Spieler zun�chst den dargestellten
Begriff nennen, das beste Bild (wie auch immer er das auslegt) pr�mieren und
zuletzt die Bilder den Personen zuordnen, was sich als gr��te Schwierigkeit
entpuppt. Man kann damit enormen Spa� haben und sich in der richtigen
Runde vor lachen stellenweise auf dem Boden kugeln. Wer dabei letztendlich
gewinnt, ist wirklich zweitrangig - einzig der Spa� z�hlt.
Grand Austria Hotel - Lookout 2015
Die gro�e Neuheit von Lookout Games f�r 2015: Wir holen uns jeden Durchgang einen Gast und
versuchen dessen W�nsche zu erf�llen. Daf�r erhalte ich einmalige Boni und Punkte. Die
Aktionen laufen �ber eine Menge an W�rfeln, die zu Beginn jeder Runde geworfen werden.
Diese zeigen an, welche Aktionen zur Verf�gung stehen und wie stark sich diese ausf�hren
l�sst � erinnert frappierend an Yspahan. Die bedienten G�ste wollen es sich dann in einem
meiner Hotelzimmer bequem machen. Wichtig: alles muss zusammen passen. Sonderkarten bieten
mir Vorteile w�hrend des Spiels, oder auch nur 1x.
So gro� und komplex das Ganze aussieht, so kompliziert im H�ndling und aufgebl�ht kommt das
Spiel auch daher. Dabei wei� vor allem der W�rfelmechanismus zu gefallen. Der Rest ist in
wenigen S�tzen beschrieben: Waren besorgen, Auftr�ge erf�llen, Punkte erhalten � klingt wenig
spannend und innovativ und das ist es auch. Das Thema kommt nahezu gar nicht durch.
Wirklich schlimm f�hlt sich die Wartezeit an, gerade wenn man Startspieler ist. Interaktive
Elemente findet man daf�r kaum � sehr solit�r, das �sterreichische Hotel und so kann die hohe
Erwartung nur entt�uscht werden, auch wenn das Spiel an sich sicher kein schlechtes ist.
Grand Cru - Eggert Spiele 2010
26.09.2011
Mangelverwaltung auf knappstem Level k�nnte der Zusatz lauten! Die ersten Runden
entwickelt man sich und versucht sich kostenm��ig zu stabilisieren, immer nah am
Abgrund aufgrund der hohen Kreditzinsen. Dann muss man rechtzeitig den Schalter
umlegen k�nnen, dass die Ertr�ge einerseits die Zinsen �berfl�geln und schlie�lich
Raum bieten die Kredite sogar zu tilgen.
Das gro�e Problem besteht die ganze Zeit �ber an der knappen Zahl an Aktionen. Irgendwer
erntet immer fr�h seinen Wein ab und dann enden die Runden nach nur 4 Aktionen - h�chst
unbefriedigend f�r den Spielfortschritt, unzutr�glich f�r ein positives Spielgef�hl und
wenn dann 3 von 4 Spielern im Minus enden, dann mag das designm��ig gewollt sein,
hinterl�sst aber ein h�chst negatives "Spielerlebnis". Bei wiederholten Partien muss man
schnell feststellen, dass die Abl�ufe und die Entwicklung sich sehr gleichen. Absolut
�berfl�ssig die Leisten um ein vielleicht mittleres Gebot abzugeben. Die Pl�ttchen werden
immer direkt gekauft. Gut gedacht, schlecht gemacht kann man da nur sagen. Fazit: 2 Stunden im Stau stehen ist da aufregender.
Grimoria - Schmidt Spiele 2012
Der Hingucker neben der stimmungsvollen Grafik sind nat�rlich die Zauberb�cher. Anfangs
stehen den Spielern nur wenige zur Verf�gung und jede weitere Runde kommt einer dazu,
den man w�hlen kann. Eine sch�ne Sache, um Neulinge in das Spiel einzuf�hren, denn so
erkl�ren sich die Spr�che nach und nach w�hrend des Spielens.
Einen dieser Spr�che kann man also w�hlen und dann wird geschaut, wer was gew�hlt hat.
Davon ist dann auch die Spielreihenfolge abh�ngig, was nicht unwichtig ist auf die fr�he
Auswahl bei den Charakteren usw.
Nat�rlich sind die m�chtigsten Spr�che fast immer ganz am Ende dran, au�er mehrere Leute
haben den gleichen Spruch gew�hlt - diese sind dann allesamt sp�ter dran und m�ssen sich
mit einer geringeren Auswahl begn�gen.
Bis zu einem gewissen Punkt macht Grimoria wirklich Spa�. Mir ist allerdings
aufgefallen, da� viele Leute (auch ich) die destruktiven Elemente als st�rend
empfinden. Wenn ein Spieler viel Geld anh�uft, dann kommt dieser in den letzten Runden
kaum umhin, sich jede Runde zu sch�tzen. Das bringt ihn aber auch nicht wirklich weiter.
Eine Taktik ist damit g�nzlich aus dem Spiel genommen. Das ist ein wenig schade f�r ein
ansonsten recht ansprechendes Spiel.
Grog Island - Pegasus 2014
Wie ersteigern eine bestimmte W�rfelkombination, die wir dann auch bezahlen m�ssen. Die
W�rfel geben vor, auf welcher Insel gebaut werden darf. Wer passt, erh�lt Waren und zwar
f�r alle,, der 5 W�rfel, die nicht zum Bieten genutzt werden. Das ist ein sch�nes Dilemma
und ein neuer, spannender Mechanismus.
Die Geb�ude auf den Inseln sind n�tig, um seine Auftr�ge am Ende zu Punkten zu machen.
Daneben generiert man �ber die Waren noch Geld, Papagei Karten, die W�rfelmodifikationen
erlauben und das Sonderbaurecht. Leider ist das Brimborium um den zentralen
Versteigerungsmechanismus weniger innovativ geworden und eher bieder, genau wie das
v�llig beliebige Thema. Durch die Versteigerung kann eine Partie gef�hlt viel zu
lange dauern. Was aber absolut �rgerlich ist, sind die doppelten Auftr�ge. Wem die in die
H�nde fallen, der erh�lt den doppelten Punkteertrag. Daneben kann man Pech beim Nachziehen
haben und vielleicht nicht einmal 2 Punkte f�r den Auftrag bekommen.
In Summe bleibt ein sch�ner Mechanismus, der allerdings durch dieses Beiwerk wenig Spa�
bereitet.
Guildhall - Pegasus 2014
Bei diesem Kartenspiel geht es darum als Erster 20 Punkte vorweisen zu k�nnen. Die Karten
geh�ren verschiedener Berufe an und es gibt jeden in 5 verschiedenen Farben. Bei seiner
pers�nlichen Auslage unterscheiden die Spieler zwischen der Gilde, das sind die Karten,
die man bereits ausliegen hat und den Aktionskarten, das sind die, die man gerade gespielt
hat. Je mehr man in der Gilde liegen hat, umso h�herwertige Aktionen darf man ausf�hren.
Ziel ist es, in seiner Gilde alle 5 Farben eines Berufes zu sammeln und diese dann gegen
Punktkarten zu tauschen.
Verschiedene Aktionen verursachen Chaos in fremden Auslagen, was
nicht unbedingt jedermanns Sache ist, aber unabdingbar f�r einen ausgewogenen Spielverlauf.
Hier ist mir das K�nigsmachersyndrom allerdings doch zu sehr ausgepr�gt und wenn sich alle
auf den �F�hrenden� eingeschossen haben, gewinnt eben der unauff�lligste � so ist es oft
bei Spielen mit diesem �Problem�. Trotzdem macht das Spiel Spa� und bietet gute
Unterhaltung bei �berschaubarem Regelaufwand. Von der kleinen Schachtelgr��e sollte
man sich nicht blenden lassen - es steckt bei weitem mehr Spiel darin, als es den Anschein
hat.
Bewertung
- 6: Wahnsinnsspiel >
- 5: Tolles Spiel mit minimalen Schw�chen
- 4: Gutes Spiel, das man gerne wieder spielen kann
- 3: Ganz nett, habe aber schon Besseres gespielt
- 2: Nicht der Hit - beim n�chsten Mal ohne mich
- 1: Ab in die Tonne