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Smallworld

Age of Wonders - Smallworld

Spielerzahl: 2 - 5
Alter: 10 +
Dauer: 90 Minuten
Autor: Philippe Keyaerts
Verlag: Age of Wonders
Jahrgang: 2009

Spielziel/Einleitung

Small World - ein sehr treffender Name für ein großes Spiel. Denn viel zu klein ist die Welt für die Horden von Orks, Zauberern, Elben, Menschen und allerhand anderem Gefleuch, beansprucht doch jede Rasse so viel Raum wie möglich für sich. Das beschert ihrem Herrn Runde für Runde Punkte. Doch wehe, der Herr wird aufgrund zu niedriger Punkte-Erträge verärgert. Dann trennt er sich ratzfatz von seiner Rasse und lässt diese zur Strafe untergehen ... auf dass ihm eine neue Rasse mehr Glück bringt.

Beschreibung

Der Spielplan zeigt verschiedene Gebiete und auch Geländearten (Wald, Ackerland, Gebirge ...). Einige dieser Gebiete verfügen auch über besondere Orte (Bergwerke, Magie, Tunnels).
Damit die Spieler loslegen können, benötigen sie eine Rasse. In einer Reihe liegen zufällig 5 Rassen untereinander. Jeder Rasse ist eine Spezialfähigkeit zugeordnet. Ein Spieler, der noch nicht über eine Rasse verfügt, nimmt sich eine der verfügbaren Rassen und damit auch eine bestimmte Anzahl an dazugehörigen Plättchen. Damit bestreitet der Spieler nun eine oder mehrere Spielrunden.
Die Rasse, die in der Reihe ganz unten liegt, ist umsonst. Will ein Spieler einer Rasse Herr werden, die weiter oben in der Reihe liegt, muss er auf jeder tieferliegenden Rasse einen Punktchip platzieren. So werden auch unattraktive Rassen-/Fähigkeitenkombinationen wertvoller, denn diese Punktchips bekommt der nächste Herr, der sich dieser Rasse bemächtigt.

Age of Wonders - Smallworld

Eine neue Rasse betritt den Spielplan grundsätzlich von einer Randprovinz oder einem Gebiet, das an eines der beiden Meere angrenzt. Unbesetzte Gebiete kann man mit 2 Rasseplättchen erobern, Gebirgsprovinzen benötigen schon 3 Rasseplättchen und besetzte Gebiete stets 2 + Anzahl der "Verteidiger". So erobert der aktive Spieler Gebiete, was die Plättchen hergeben und kassiert anschließend für jedes seiner Gebiete einen Punktechip.
Die zweite Möglichkeit, die das Spiel bietet, ist eine Rasse "untergehen" zu lassen. Dazu werden einfach die Rasseplättchen auf die "inaktive" Seite gedreht und in jedem Gebiet nur eines davon zurück gelassen. Für diese untergegange Rasse streicht der ehemalige Herr weiterhin Punkte ein, gibt aber ein leichtes Opfer ab.

Age of Wonders - Smallworld

Alle Rassen verfügen über spezifische Fähigkeiten: Zum Beispiel erhalten die Skelette ein zusätzliches Skelett für jeweils 2 "nicht freie" Gebiete, die der Spieler in dieser Runde erobert hat; Riesen erobern Gebiete, die an Gebirge grenzen, für ein Rassenplättchen weniger; Zauberer verlangt es nach magischen Orten, für die sie einen zusätzlichen Punkt erhalten.
Nach 8 bis 10 Spielrunden (je nach Spielerzahl) ist Schluss und alle zählen ihre Punktechips.

Fazit

Bekanntermaßen haben wir es hier mit der Neuauflage von Vinci zu tun, das seinerzeit bei Eurogames erschien und trotz einiger Schwächen in der Anleitung großen Anklang in der Spielergemeinde fand. Als Small World präsentiert sich das Spiel nun auf der Höhe der Zeit in ansprechendem Gewand. Anstatt weltlicher Völker auf einer Europakarte bewegen wir nun Orks, Zwerge und Skelette durch eine Fantasywelt.
Die randvolle Spieleschachtel offenbart zwei doppelseitige Spielpläne (eine Seite für jede mögliche Besetzung - das garantiert einen schnellen Konflikt) und eine Counterbox, in der sich alle Rassenplättchen sehr schön trennen lassen und welche mit einem Deckel verschließbar ist, damit nichts durcheinander fliegt. Die anderen Pappteile wie Gebirge, Festungen, Rassen, Fähigkeitsplättchen usw. passen garade so in den Schachteleinsatz. Die Spielregel hält sogar eine Sortierhilfe parat. Somit bleiben keine Wünsche offen, was das brillante Material anbelangt, es sei denn, man ist Holzliebhaber, denn das findet man hier nur in Form eines Würfels.

Age of Wonders - Smallworld

Bunt ist er geraten, der Spielplan - vielleicht etwas zu bunt. Liegen erst einmal alle möglichen Counter in den Gebieten, ist es gerade für Neulinge sehr sehr schwer, den Überblick zu behalten. Ich muss aber zugeben, dass sich dieses Problem nach wenigen Partien legt, und schon bald weiß man die sinnvollen Verbesserungen gegenüber Vinci zu schätzen. Ein Gebirge oder eine Festung zeigt uns gleich: hier benötige ich als Angreifer ein Rasseplättchen mehr als normalerweise.
Diese Rasseplättchen sind sehr liebevoll gezeichnet und es macht Spaß, die ganzen Datails zu entdecken. Allerdings hätte es nicht noch ein rassenspezifisches Symbol gebraucht (z. B. Ghule - die Fledermaus). "überladen!" höre ich aus vielen Kehlen.

Age of Wonders - Smallworld

Das Spiel lebt vom gezielten Untergehenlassen einer Rasse und der Wahl einer neuen Rasse mit dem besten Punktepotenzial. Taktisch gesehen heißt das: Rassen oder Fähigkeiten, die dem Untergang förderlich sind, möglichst schnell wieder loswerden und Rassen, die zäh sind und über einen guten Schutz verfügen, möglichst lange halten. Aber die richtige Wahl zu treffen, ist nicht immer leicht, zumal die anderen Spieler das gleiche beabsichtigen.
Von verschiedenen Seiten wurde bemängelt, dass der Startspieler einen großen Vorteil hätte, da er sich gleich eine "Killerkombination" aneignen kann. Aber erstens muss diese Kombination erst einmal verfügbar sein und zweitens entscheidet eine gute Runde noch lange nicht über Sieg und Niederlage - man muss kontinuierlich gut punkten, um am Ende die Nase vorn zu haben. Einige zu starke Runden rufen die geballte Macht aller Gegenspieler auf den Plan ... und wer will das schon?
Wir sehen, Small World bietet ein wüstes Hauen und Stechen, aber im Gegensatz zu anderen Spielen mit kriegerischem Hintergrund ist der Ärger hier eher gering, da man ständig zurück kommt und nicht wirklich aus dem Spiel ist... man hat höchstens einmal eine schwächere Runde. Das macht das Spiel auch für zarte Gemüter interessant.
Durch den an sich einfachen Spielablauf (größere Wartezeiten hat man höchstens, wenn Neulinge am Tisch sitzen) und den schier endlosen Erweiterungsmöglichkeiten (neue Rassen, neue Fähigkeiten), steht dem verdienten Erfolg nun kaum mehr etwas im Wege.
Stellt sich abschließend die Frage, ob man Smallworld auch braucht, wenn man Vinci schon besitzt? Definitiv nein! Aber für alle anderen ist jetzt die Gelegenheit, sich dieses tolle Spiel in zeitgemäßem Design zuzulegen.

Unterschiede zwischen Small World und Vinci:

* Die Rundenzahl ist nun (je nach Spielerzahl) fest = kürzere Spieldauer
* Die Völker werden zufällig mit einer Spezialeigenschaft ausgestattet und liegen in einer Auslage. Völker, die weiter oben in der Reihe liegen, müssen teuer erkauft werden (auf jedes Volk darunter muss ein Punktchip gelegt werden) = mehr Kombinationsmöglichkeiten
* Die Punkte werden nicht mehr auf einer Leiste abgetragen, sondern in Form von Chips ausgezahlt = erschwert gezieltes Spielen gegen den Führenden

Meine Wertung

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz

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